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Scratch

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by

Anha H.

on 27 August 2013

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Transcript of Scratch

Scratch

Scratch es un entorno gráfico de aprendizaje de programación, permite obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta. Ayuda a que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.
Facilita la creación de historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Ma. De Los Ángeles Arenas Valdés
La instalación de Scratch es muy sencilla y puedes obtenerlo atravez de la siguiente liga: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download
Área de trabajo (1)
1. Menú principal
2. Menú de botones
3. Información del objeto seleccionado
4. Pestañas para edición
5. Paleta de bloques
6. Área de Scripts
7. Barra de herramientas
8. Vistas
9. Inicio y fin
10. Escenario
11. Botones de nuevos objetos
12. Objetos
13. Objetos

Área de trabajo (2)
Objetos
Para comenzar a trabajar es necesario crear un sprite (objeto móvil). Se puede usar cualquier imagen como disfraz, inclusive dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen del disco de la computadora o arrastrar una imagen de un sitio Web.
Para agregar un nuevo objeto elegir:
1. Para dibujar un objeto propio o un disfraz
2. Para seleccionar un disfraz para un nuevo objeto o importar un objeto completo.
3. Para obtener un objeto aleatoriamente.
Para trabajar ordenadamente se recomienda renombrar
los objetos. Seleccionar en la casilla del objeto el nombre
y cambiar el texto
Para agregar un escenario, ir a Nuevo objeto: y seleccionar la carpeta "Backgrounds".

O selecciona el escenario dando click en "Fondos"
Se puede: Pintar, Importar, o capturar desde la Cámara.
La opción Importar permite elegir entre varios escenarios
incluidos en el programa.


Una vez que se tiene el objeto y el escenario elegidos se pueden realizar diferentes acciones, desde movimiento, sonido o cambiar la apariencia.
Ayuda y mas ejemplos:
http://www.slideshare.net/hilderlino/tutorial-de-scratch-completo
Movimiento
Una vez que se tiene el objeto y el escenario elegidos se pueden realizar diferentes
acciones, desde movimiento, sonido o cambiar la apariencia. Para generar el movimiento
en un objeto, seleccionar en el Menú de bloques, la opción Movimiento.
Aplicar efectos
1. Para aplicar un efecto, seleccionar del Menú de bloques, la opción Apariencia.
2. Se desplegarán varias opciones.
3. Arrastrar el bloque Cambiar efecto con el botón izquierdo del mouse y arrastrarla a la Zona de programación.
4. Este bloque permite lograr varios tipos de efectos. Seleccionar el que se desea de la lista desplegable.
Crear diálogos
Una de las posibilidades que brinda el programa es crear diálogos en un objeto. Para ello:
-Seleccionar del Menú de bloques, la opción Apariencia (en violeta).
-Seleccionar decir y dentro del cuadro blanco, colocar el texto que se quiere que digan los personajes de la animación.
-Especificar el tiempo que se desea que dure la frase o palabra
Añadir sonido
Para añadir sonido, seleccionar en el Menú de bloques, la opción Sonido.
Se desplegarán varias opciones. Tomar la selección que se desea con
el botón izquierdo del mouse y arrastrarla a la Zona de programación.
Se pueden agregar varios bloques de sonido.
Controlar elementos desde el teclado
El elemento permite controlar eventos desde el teclado. Para ello arrastraremos el bloque a la Zona de programación, seleccionar la acción que se desea modificar y la tecla.
Ej: si se elige la barra de espacio, al presionarla se activará la orden Cambiar efecto color.
Generar movimiento con
las flechas del teclado.
Una opción para mover los objetos es mediante las teclas del cursor.
En este caso, las acciones se ejecutan al presionar la tecla especificada y no la bandera verde.

Seleccionar la opción Control . Combinar el bloque de control, al presionar tecla … y del bloque de movimiento (en azul), apuntar en dirección … (tener en consideración el plano Cartesiano) y mover X pasos.
1. Al presionar con la flecha arriba
2. Apuntar en dirección 0°
3. Al presionar con la tecla derecha
4. Apuntar en dirección 90°
5. Al presionar con la tecla abajo
6. Apuntar en dirección 180°
7. Al presionar con la tecla izquierda
8. Apuntar en dirección 90°

Disfraces
Los disfraces logran un efecto de animación y cambian la apariencia del objeto. El disfraz equivale a las posiciones del personaje. Se deben agregar disfraces por cada posición que se desee y con todas estas posiciones se genera el movimiento completo.
Para agregar un disfraz, seleccionar el objeto e ir a la pestaña Disfraces. Agregar una serie de eventos para terminar la animación.

1. Objeto / Personaje
2. Disfraz 1
3. Disfraz 2
4. Disfraz
5. Movimiento
Repetir eventos continuamente (1)
Para repetir las acciones de un objeto, seleccionar la opción Control y elegir la opción por siempre que permitirá repetir las diferentes opciones.
Una vez allí, agregar los bloques necesarios para generar la acción.
Para ello, poner los siguientes bloques:
Repetir eventos continuamente (2)
1. Mover X cantidad de pasos
2. Tocar tambor
3. Bloque por siempre
4. Bloque por siempre
5. Al presionar la bandera verde iniciar el programa
6. Utiliza esta opción de espera en la que se llevara a cabo la acción.
Trabajar con GIF animados
Información tomada de:
http://integrar.bue.edu.ar/integrar/wp-content/uploads/2011/05/Tutorial-Scratch.pdf
El programa Scratch permite trabajar con .gif animados, dándoles propiedades para que interactúen con otros elementos que se incorporen.
Al importar archivos .gif la imagen se desglosa en cuadros que serán los diferentes disfraces del objeto. Los .gif pueden importarse de Internet desde diferentes sitios, como www.gifanimados.org que ofrece un banco gratuito de archivos .gif para descargar a la computadora.
Para importar un gif animado a Scratch:
- Ir a la ventana Nuevo objeto y seleccionar Navegar por los directorios hasta encontrar el objeto que se quiere insertar.
- En la solapa disfraces, seleccionar Importar. Buscar el archivo con extensión gif. Los cuadros del archivo gif quedan incluidos como diferentes disfraces que podrán editarse.
Ejemplos :
1. Dibujar un cuadro en pantalla
Lo primero es eliminar la figura que nos pone
por defecto, y elegir una nueva en el menú (2):
en este ejemplo seleccionamos

"Things" y buscamos una flecha.
Nos quedará algo como esto:
1. Dibujar un cuadro en pantalla
Ahora procedemos a agregar las instrucciones como indica la imagen, arrastrándolas hacia el área de trabajo.
- Este primer modulo se refiere a las propiedades que la figura tomará una vez que presionamos la bandera verde, como ponerse en la posición ( X:80 Y:-80 ).





- El ultimo modulo lo único que hace es borrar todo cuando nosotros presionamos la tecla "D"

- El segundo modulo indica que: cuando el usuario presione la tecla "espacio" nuestra figura procede a dibujar un cuadrado del color indicado el cual puede cambiar a su gusto.
2. Apuntar a un objeto
- Lo primero es agregar los objetos que vamos a utilizar,
en este caso serán tres flechas y un balón.
- Cambiaremos el nombre de los objetos:
- Seleccionamos "una flecha" y le agregamos
las ordenes anteriores. Fijándonos en que:
° La sentencia 2 indica la posición que tomarán las flechas al presionar la bandera verde.
Esta información va a variar en cada flecha.
Una será de -200 , otra de -100 y -10.
3. Seguir un Objeto
- En primera agregaremos dos objetos. En el "objeto b" agregamos las siguientes sentencias.


Para el siguiente ejemplo agregaremos sentencias, a modo de que cuando movamos el "objeto a", éste sea seguido por el "objeto b".

En este caso se espera que el alumno realice el ejercicio y que describa lo que sucede.
- La instrucción 2 se refiere al ángulo que la figura tomará en el recorrido.
- La 5 indica el grosor de la linea que se dibujará.

Las acciones de dibujo empiezan una vez que el usuario presiona la tecla "espacio".
- En la instrucción 8, indicaremos el objeto a seguir. Para ello es recomendable nombrar los objetos.
La instrucción 9 indica la velocidad a la que se desplazara. Y ya que los colores serán aleatorios, la instrucción 10 indica la velocidad en que estos cambiarán.
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