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쯔바이 온라인 컨텐츠 역기획

→ 버튼을 누르시면 진행 됩니다.(전체화면 추천)
by

동조 허동조

on 26 November 2012

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Transcript of 쯔바이 온라인 컨텐츠 역기획

by Dong-Jo HEO Zwei Contents Redesign 왜 쯔바이온라인의 맵은 단순한가? 쯔바이온라인의 맵 타일 형식으로 구현 되는 맵 제작에서는 방형식 구조의 맵만 제작 가능하다고
착각한 것은 아닐까…? ※ 방형식의 구조가 가지는 치명적인 결점을 간과했다. 그 이유는...? 방형식의 구조의 맵은 바닥타일이 다양해 질 수 없다. 왼쪽에 이미지를 보면 그 이유를 알 수 있다.
현재 쯔바이온라인에서 가장 많이 볼 수 있는
방구조의 맵이다.

이를 보면 6x6의 사이즈로 유저가 사냥할 수
있는 공간을 제공 한다.

헌데 실제 유저가 사용하는 공간은 4x4 정도가
되겠다. 결국 유저가 사냥 시 보는 화면의 바닥은 4x4가 된다. 위에 맵 처럼 다양한 길의 맵이 있다고 하더라도
결국 유저의 컴퓨터 화면에 비춰지는것은
왼쪽의 이미지다. 왜 이렇게 연출이 되는가...? 위에 이미지는 기본적으로 제작되는 방형식의 타일 개수 이다.

1번 : 벽
2번 : 벽과 이어지는 바닥
3번 : 바닥A
4번 : 바닥A과 이어지는 바닥B
5번 : 벽과 이어지는 바닥
6번 : 벽

바닥이 들어가기 위해서는 1번과 2번, 5번과 6번이 필수적으로 들어가야한다.
그래서 실제 연출되는 바닥은 3번과 4번으로 2칸이 한계이고, 결국 2x2의 바닥이
가장 보편적으로 되는것이다.

이 2x2의 바닥인 3번과 4번이 2번과 5번 타일과 만나서 4x4의 바닥을
만들어낸다... 방 형식의 구조에서는 바닥타일을 2x2이상 사용하기가 애매한게 현실이다. 실제로 각 지역의 맵디자인을 분석해보면 문제는 더욱 명확해진다. 다양한 모양의 길은 구현할 수 있지만 단지, 그것뿐...! 각 지역의 맵 디자인을 봐도 알 수 있듯이 형태와 길은 다양 하지만,
바닥 타일은 전부 2x2의 하나의디자인을 사용하기 때문에 결국 똑같은 화면이 반복 될 뿐이다. 방형태가 아니라 통맵형태의 맵을 타일조합으로도 구현 할 수 있는 방법이 있다! 해결책은 게임속에 있었다...! 이 이미지 두장은 현재 쯔바이온라인에서 사용되고 있는 통맵들이다.
오른쪽에 통맵은 사실상 타일조합으로 만들기는 불가능하다...
하지만 왼쪽과 같은 통맵은 충분히 타일조합으로 만들 수 있다.

(실제로 DJ는 그래픽팀의 맵디자이너와 상의 해본결과 어느정도 구현할 방법을 찾을 수 있었다.) 벽 연결되는 바닥이 아닌 바닥에서 바닥으로 끝나는 타일 조합과 오브젝트로 구현 할 수 있다! 타일 조합으로 통맵 느낌을 내는 방법...!! ※ 해결 방안

1. 현재 바닥 타일은 2x2로 총 4개인데
2x2,4x4등 여러개의 바닥 조합 타일을 확보한다.

2. 벽 연결없이 왼쪽 이미지처럼 바닥으로
마무리되는 타일 조합을 제작한다.

3. 왼쪽 이미지처럼 다양한 오브젝트를 제작 한다.

4. ★★가장 중요한 것인데 바닥을 표현할 수 있는
레이어(하)의 오브젝트가 대량으로 제작되야한다.

5. 에피2 부터는 미로형맵은 필요에 따라 사용하고
필드맵은 단순한 지형에서 오브젝트 배치만으로
길을 만든다. 이런 지형에 몹이 배치 되어있다면 훨씬 다른 느낌을 줄 수 있다. 각 직업 특징 설정은 아주 간단하나, 실제로 게임에서 현실하기는 어렵다.
그렇다고 해도 쯔바이온라인에서의 직업 특징은 왜 타게임에 비해
어필이 약한 것일까...? 쯔바이온라인의 직업 특징 보통 게임 디자인에서 캐릭터 설정을 할 때는 캐릭터의 특징적인 컨셉을 확실히 구분
지어놓고 밸런스를 잡는것이 일반적이다.
쯔바이온라인도 초창기 때는 그렇게 가는 방향이었지만 긴 CBT 기간의 영향 때문인지...
캐릭터의 특징은 점점 평준화되고 전체적인 밸런스는 특징없는 무난한 게임이 되어갔다. ※ 직업의 특징 보다는 전체적인 밸런스가 우선 시 된것이 문제...! 캐릭터가 고레벨이 되면 모두 광역스킬을 가지게 된다.
이것이 문제 되는것이 아니다. 문제는 캐릭터들이 사냥하는 속도가 모두 같다는 것!

쯔바이온라인의 직업별 공격력 밸런스는 각 직업의 무기 공격력(인첸트x)에
맟춰져있었다.

그런데 인첸트라는 효과는 생각 보다 크게 작용했고, 기본 무기 공격력의 차이는
아무런 의미가 없게 되었다. 결국 고인첸트아이템을 착용하면 어떤 직업이던
동레벨 몬스터를 2~3번 공격으로 처치하게 된다. 고레벨이 될 수록 사용하는 스킬만 다를 뿐...!...뭐야...! ※ 인첸트의 효과

해당 무기을 보자.
인첸트가 안된 기본 공격력과 인첸트 후의
공격력을 비교해보면 확실하게 알 수 있다.

이렇게 인첸트로 아이템의 공격력을 파격적으로
증가 시킬 수 있기 때문에

직업별로 기본 무기 공격력의 차이는
아무런 의미가 없다.

인첸트 수치 +1,-1 차이로 직업별로 다른
무기 공격력 차이는 충분히 극복할 수 있다. 유저입장에서 보면 이보다 좋은게 어디있을까... 하지만 문제는
캐릭터는 파격적으로 강해지는데 몬스터는 천천히 강해진다는것이다. 인첸트로 데미지가 파격적으로 올라가는것은 좋다! ※ 성장 그래프

그래프로 간략하게 표현해보면 이렇다.

캐릭터는 비교적 급격하게 강해지지만
몬스터는 그렇지 못하고 있다.

DJ는 캐릭터가 급격하게 강해지는것이
잘못됐다고 말하는것이 아니다.

캐릭터가 강해지는것..모든 유저들이
좋아한다.

문제는 몬스터들이 같이 강해지지 못한게
큰 문제라는것이다. 인첸트의 효과로 유저들에게 게임의 재미를 준것은 확실하다.
허나 너무 게임이 쉽게 바뀌면서 오히려 지루함으로 돌아오게 되었다. 현재 쯔바이온라인을 보면 캐릭터들의 직업에 상관없이 공격력이 평준화 되었다.
그리하여 공속이 빠른 무기를 착용하고 평타사냥을 위주로 플레이 한다.
그런데... 직업별로 스킬데미지가 확연하게 차이가 난다면 어떨까...?!!! 무기 공격력이 평준화 되면 어떻게 차이를 둘것인가...? 즉, 간단하다. 직업별로 스킬데미지가 확실하게 차이가 난다면 그 직업들은
충분히 차이를 둘 수 가 있다. 나이트 공격력 ★★★
방어력 ★★★★★★
보조력 ★★ 워리어 공격력 ★★★★
방어력 ★★★★
보조력 ★★ 위자드 공격력 ★★★★★★
방어력 ★★
보조력 ★★★ 어콜라이트 공격력 ★★★★
방어력 ★★
보조력 ★★★★★★ 마샬아츠 공격력 ★★★★★★
방어력 ★★★
보조력 ★★ 어벤져 공격력 ★★★★★
방어력 ★★★
보조력 ★★ 레인저 공격력 ★★★★★
방어력 ★★★
보조력 ★★★★ 헌터 공격력 ★★★★★
방어력 ★★★
보조력 ★★★★ 파이터계열 메이지계열 로그계열 아처 계열 스킬을 새로 추가 할 필요없이 스킬 공격력 및 효과만 조정해도 이런 밸런스가 가능하다! 캐릭터들의 스킬이 지금보다 더 좋아지고 강해지면 단순히 고인첸트아이템으로
평타사냥을 하던 시대는 사라질것이다.

하지만 스킬이 강해진다면 지금도 몬스터들이 약한데 캐릭터만 더욱더 강해지는것 아닌가...! 캐릭터의 스킬들이 조정된다는것은...! 즉, 몬스터 또한 강해져야한다. 앞서 스킬이 개선되서 몬스터들이 강해져야 한다는 것 만은...
아니다.

현재 고인첸트 아이템 덕분에 동레벨 기준 몬스터가 2~4회 평타에 죽어버리는 실정이다.
이것 때문에 몬스터가 약할수도 있지만, 비교적 몬스터의 공격이 낮은편은 아니다.

실제로 몬스터에게 맞아보면 어느정도 피해가 있으니 말이다.

그런데.. 그 몬스터가 캐릭터를 공격할 시간도 없이... 죽어버리니 더욱더 약하게 느껴지는것이다.
이 문제 뿐만아니라, 일반 몬스터를 사냥할때 6~10회 정도의 공격횟수가 나와줘야 캐릭터별로
데미지의 차이를 느낄수있지, 2~4회로 죽어버리면 캐릭터끼리의 차이도 별로 느끼지 못한다.
실제로 로그가 몬스터를 3회에죽이는것과 파이터가 4회에 죽이는것이 차이가 느껴지는가?

결론은 로그가 5회에 죽이는것을 파이터가 8회에 죽여야 차이가 느껴진다는것이다. 별다른 수정없이 몬스터의 HP만 대폭 상향해도 밸런스는 완성된다. 결론은 캐릭터들의 스킬 향상 및 효과 조정으로 직업별 특성을 주고,
몬스터들의 HP를 대폭 상향하여 그 차이를 배로 느끼게하면 직업의 특성 차이를 확실히
느낄 수 있다.
(메이지에게 광역이 있는데 로그에겐 없다고 로그에게 광역을 주자고 말하는것은
스킬밸런스를 맟추는게 아니라 망치는 길이다. 스킬 특징은 그렇게 맞추는게 아니다!
직업 특성에 맞는 스킬을 구현하고 데미지로 밸런스를 맟춰야 할 것이다...!!)

플레이 타임 또한 지금보다 배로 많이 얻을 수 있을것이다.

마지막으로 방어약한 메이지가 보스(피닉스)를 혼자서 잡는 시점에서 보스 몬스터 공격력까지
상향한다면 방어계열(파이터)의 특징이 좀 더 올라 갈것이다. 결론은 간단하다! 1. 캐릭터들의 스킬 데미지 향상

2. 몬스터들의 HP 대폭 향상

3. 보스몬스터들의 공격력 향상 제작으로 잃어버린 쯔바이 온라인 백성들의 민심을 되찾아야한다! 쯔바이온라인의 제작 제작을 했을 때의 이점은 개발자도 모르고 유저도 모른다.
도대체 제작의 정체는 무엇인가... 제작을 하면 도대체 뭐가 좋은가.,,? 쯔바이의 제작은 무기제작, 방어구제작, 액세서리제작으로
총 3가지의 제작 방식이 존재하는데 이 중에서 1가지를 선택해야한다. 쯔바이의 제작을 파헤쳐 보자. 게임마다 다른 제작의 순서... 하지만 다들 각각 공통적으로
지니는 부분이 있다. 제작의 순서도는 게임마다 다르다..하지만..! 재료 1 재료 2 보조 재료 1 이전 제작무기 결과물 보조 재료 2 유저획득 상점구입
(고급이상) 유저획득 상점구입 유저획득
(고급이상) 상점구입 ※ 쯔바이 제작 방식

무기, 방어구, 액세서리 모두 상관없다.

현재 쯔바이온라인의 제작 방식은 모두 왼쪽
순서도의 방식을 추구하고 있다.

이 순서도를 보면 알 수 있는점이 있는데

그 중 가장 큰 것은 바로.... 유저는 결국

아이템 1개만 획득하면 제작을 쉽게 할 수 있다는
점이 되겠다.

DJ 는 유저가 획득해야 아이템을 모두 살펴본 결과
필드에서 아주 쉽게 구할 수 있는 아이템이라는
것을 알아냈다.

경악을...금치 못했다...! 사람들이 제작을 하는 이유... 바로 제작의 결과물 때문이다.
이건 보통 기획자들이 가장 심각하게 고민하는 부분 중에 하나인데...
바로 인던아이템과 제작아이템의 차이를 어떻게 둬야 컨텐츠가 죽지않고 서로 활발해지냐가 정해지기 때문이다.

그래서 보통 타게임에서는 제작아이템을 이렇게 생각한다.

1. 필드나 인던에서 획득하는 아이템에서는 붙지 않는 휘귀 옵션이 붙는 제작아이템
2. 필드나 인던에서 획득하는 아이템과 차이는 미비하지만 그 만큼 좋은 아이템
3. 필드나 인던에서 획득하는 아이템과 비쥬얼적으로 차이가 나는 아이템
4. 기타 등등...

그럼 쯔바이온라인의 제작아이템은 과연 어떨까...? 바로 ...
5. 아무도 안쓰는 쓰면 욕먹는 왜써야 하는지 고민 되는 아이템 이다. 좋다! 그럼 과정은 그렇다 치고 결과물은...? 보조 재료 2 주 재료 결과물 보조 재료 3 유저획득 유저획득(어려움)
[레어조합시에만 적용] 상점구입 유저획득(보통) 보조 재료 1 유저획득(쉬움) ★대중적으로 가장 많이 사용되는 제작 방식★ ★쯔바이 온라인 제작 방식★ ※ 비교 분석
보통 타 게임에서 보조 재료를 2개 이상 넣는 이유는 간단하다. 보조 재료 개수와 획득방식으로 제작의 난이도를 조절하기가 쉽기 때문이다.
또한 레어조합이상의 제작에서는 획득하기 어려운 보조재료를 하나 더 추가함으로써 유저들의 거래를 활발하게 할 수 도 있다.

허나, 쯔바이의 제작은 사냥과 동시에 획득 하기 쉬운 재료와 변화없는 난이도...가 있겠는데, DJ가 생각하기에 유저가 상점 구입외에
특정 행위(사냥,벌목,채광)으로 획득해야하는 재료가 1개밖에없고 그것이 획득하기 쉽다는것은 아주 큰문제가있다.

바로... 사람들과의 거래를 하지않아도 된다는 점이다. 혼자서 모든게 다 해결된다. 모든것이...! 이는 MMO에 위반되는 방식이다.
사람들과 거래를 하고 커뮤니티를 하여 자신에게 부족한 재료를 충당해서 제작을 유도해야하는데 재료의 대부분이 상점에서
판매하니... 패키지컨텐츠라고 불릴만하다.
(물론, 경매장을 통해 재료를 구매하는 사람도 있다, 하지만 획득 재료가 2개이상이라면 더 활발히 거래 될것이다.) 주 재료 재료 1 재료 2 보조 재료 1 이전 제작무기 결과물 보조 재료 2 유저획득 상점구입
(고급이상) 유저획득 상점구입 유저획득
(고급이상) 상점구입 주 재료 <45레어 제작 무기> <45레어 퀘스트 보상 무기> <45레어 필드 드랍 무기> ※ 전격 비교 1. 착용레벨이 3레벨 높다.
2. 맥스데미지가 10높다.
3. 인첸트 횟수가 1높다.
4. 명중과 스텟이 조금 다르다.
5. 개인거래가 불가능 하다. 1. 일반 레어 무기 밸런스와 같다.
5. 개인거래가 불가능하다. 1. 일반 레어 무기 밸런스와 같다.
5. 개인거래가 가능하다. <45레어 제작 무기> <45레어 필드 드랍 무기> 1. 착용레벨이 3레벨 높다.
2. 맥스데미지가 10높다.
3. 인첸트 횟수가 1높다.
4. 명중과 스텟이 조금 다르다.
5. 개인거래가 불가능 하다. 1. 일반 레어 무기 밸런스와 같다.
5. 개인거래가 가능하다. ※ 크게 유저가 획득 할 수 있는 아이템 경로는 위와 같이 3가지가 있다. 퀘스트로 획득 하는 경로는 한번밖에 안되기 때문에 제외하고
크게 제작과, 사냥을 통한 필드드랍이 가장 많은 경로가 될 수 있겠다.
그럼 제작과, 사냥을 통한 필드드랍의 아이템 차이를 보겠다. ※ 전격 비교(무기)

제작 무기 같은 경우는 레벨이 3높은데 왜 3높은지 이유를 알 수가 없다.
맥스데미지가 10높아서? 인첸트 횟수가 1많아서...?

앞에서 말했지만 인첸트로 데미지를 몇백을 불릴수 있는 상황에
이런 데미지 10이 높은것은 아무런 의미가 없다. 정말 아무런 의미도!
그 어떤 메리트도 아니다!

또한 제작이든 필드 드랍 무기든 옵션이 랜덤으로 붙는다.
(왼쪽이미지는 기본 아이템이라 옵션이 붙지않은 이미지이다.)

제작 아이템은 옵션또한 아주 미비하게 붙는다.

예를 들면 힘이 조금 붙거나 공격력이 조금 붙거나 한다.

이는 드랍아아이템이나 제작 아이템이나 같은데 이 효과 또한 미비하다.

만약 제작 무기 아이템을 활성화시킬려면 레어등급에서는 적어도
힘이 +30은 붙어야 할것이다.

힘 +30이 큰...가? 절대 그렇지 않다. 현재 도전던전 액세서리에서만

스텟을 +70이상올리는 상황이다. 4개의 액세를 모두 착용하면 +280.....

그런 상황에 스텟 +30이 무기에 붙는다는것은 아주 기본적인 레어옵션이라고

할 수 있다. 그런데 그런 옵션조차 없으니 제작 아이템은 더더욱 메리트가 없다.

마지막으로...개인거래는 왜 안되는것인가..???????????????
누가 도대체 힘들게 제작해서 개인거래불가 아이템을 만들것인가,
혼자 쓸려고? MMORPG에서?
개인거래불가 캐시아이템 때문이라고 말한다면 게임을 만들 자격이 없다. <45레어 제작 방어구> <45레어 필드 드랍 방어구> 1. 기본적인 방어력이 높다.
2. 개인거래가 불가능이다.
3. 인첸트 횟수가 1 높다.
4. 착용 레벨이 3높다. 1. 일반적인 레어 방어구 밸런스다.
2. 셋트 옵션이 있다.
3. 개인거래가 불가능이다. ※ 전격 비교(방어구)
제작 방어구 같은 경우도 레벨이 3높은데 왜 3높은지 이유를 알 수가 없다.
정말..정말...모르겠다....

방어구 또한 제작이든 필드 드랍 무기든 옵션이 랜덤으로 붙는다.
역시 옵션 또한 아주 미비하게 붙는다.

왼쪽 이미지의 드랍 방어구는 유저들이 가장 선호하는 방어구다.
셋트옵션이 굉장히 유저들을 자극 하기때문이다.

그래서 제작 방어구가 이보다 좋아버리면 필드 드랍 방어구는 완전히
멸시될수도 있다.

(앞서 무기같은 경우는 제작이 좋아도 되는 이유가 필드드랍 무기가 그다지
좋지 않기 때문이다. 제작이 살아버리면 필드 드랍무기가 의미가 없어진다고 할 수
있겠지만 제작이든 필드든 둘다 그다지 메리트가 없기 때문에
제작의 무기가 살아버리면 오히려 무기쪽에 아이템 컨텐츠는 더욱 명확해진다.
방어구는 드랍방어구가 좋기때문에 무기와는 상황이 다르다는것...여기까지..
이해해야한다...)

자, 그럼 방어구는 무기랑 다르게 확실히 드랍 방어구가 좋다.
그러면 이제 제작 방어구를 어떻게 살릴수 있을까...?
능력치를 더줘서? 그것은 안된다. 능력치의 이점은 드랍방어구가 가지고 있기때문이다.

이런 경우에는 능력치를 똑같이 좋게 하는것보단 능력치 자체에 차별을 두는것이
합리적이다.

이는 실제로 게임을 해보면 느낄 수 있는데... 제작 방어구 같은 경우는 마법방어력옵션
이 많이 붙으면 유저들을 자극 할 수 있다. 현재 쯔바이온라인의 고랩들은 말한다.

물리방어력은 어떻게 맟췄지만 마법방어력은 어렵다고... 실제로 방어력좋은 나이트도
원거리 마법공격 몬스터에게는 조심스럽다. ...많이 아프기 때문이다.

그런데 이를 제작 방어구가 충족 시킨다면...? 확실한 차별화가 될 수 있다.! <45레어 제작 액세서리> <45레어 필드 드랍 액세서리> 1. 착용레벨이 3레벨 높다.
2. 인첸트 횟수가 1높다.
4. 기본적인 옵션이 약간 높다.
5. 개인거래가 불가능 하다. 1. 일반 레어 액세와 밸런스와 같다.
2. 개인거래가 가능하다.
3. 스킬이 붙는다. ※ 전격 비교(액세서리)
역시 제작 액세서리는 레벨 3이 높다. 가슴이 아프다. 저려온다....
드랍과 제작 액세서리의 가장 큰 차이점은 스킬이 붙어있냐 아니냐의 차이다.

드랍 액세서리 같은 경우는 캐릭터의 스킬이 랜덤으로 붙는데,
실제로 게임에서 이런 액세서리를 선호하는 유저들이 많이 있다.

자, 그럼 어떻게 제작 액세서리를 살릴 수 있을까...죽어가는 제작의 소리가
그만 듣고 싶다면 곰곰히 생각해봐야한다.

우선 무기제작의 경우는 필드드랍보다 제작에 이점을 주고,
방어구제작의 경우는 차별화를 확실히 둔다고 앞에서 말했다.
그럼 ... 액세는...? DJ이도 이것은 상당히 고민이 많았지만, 결국 해답은 있다.

1. 액세의 스텟 능력치를 더준다? 이것은 좋지않다. 무기나 방어구제작같은경우
스텟 능력치를 조금 많이 준다고 해도 스텟마석을 무기나 방어구에 인첸트를 할 수
없기 때문에 영향이 작다.
하지만 액세의 경우는 스텟인첸이 가능하기 때문에 처음부터 많은 수치를
줄 필요가 없다.

2. 필드 드랍 액세처럼 스킬을 부여한다? 이것 또한 좋지않다.
스킬이 부여되는 액세는 필드 드랍 고유의 속성으로 가는것이 이점을 살리는 방법이다.

3. 바로 휘귀옵션을 부여하는것이다. (역시 차별화다)

★ 획득 하는 펜테나가 5% 증가합니다.
★ 획득 하는 펜테나가 10% 증가합니다.
★ 획득 하는 펜테나가 15% 증가합니다.
★ 획득 하는 음식 포인트가 2% 증가합니다.
★ 주사위의 수치가 +20 증가 합니다.

이와 같은 옵션이 제작 액세서리에 추가된다면, 확실히 유저를 자극 할 수 있다. 지금 까지의 내용을 간략하게 요약하면 이렇다. 쯔바이 온라인의 제작 이렇게 하면 WinWin 1 ★쯔바이 온라인 현재 제작 방식★ 재료 1 재료 2 보조 재료 1 이전 제작무기 결과물 보조 재료 2 유저획득 상점구입
(고급이상) 유저획득 상점구입 유저획득
(고급이상) 상점구입 주 재료 ★쯔바이 온라인 개선 제작 방식★ 재료 1 재료 2 보조 재료 1 이전 제작무기 결과물 보조 재료 2 유저획득 상점구입
(고급이상) 유저획득 상점구입 유저획득
(고급이상) 상점구입 주 재료 보조 재료 3 유저획득
(레어이상) 보조 재료 4 유저획득
(레전드이상) ※ 개선 방식
간단하다. 레어나 레전드 아이템 제작 부터는 필드 드랍 아이템이 들어가는것이다.
DJ가 생각할 때 이 방식이 현재 서비스를 하고 있는 쯔바이온라인에게 가장 적은 비용으로
효과를 낼 수 있는 방식이다. 이것으로 거래는 자연스럽게 활발해질것이다.
(물론 레어재료부터는 드랍률이 낮아야한다는거...알고 계시리라 믿는다.) 무기,방어구,액세서리 제작 모두 개선만 잘된다면 쯔바이의 부족함을 채워줄수 있는 컨텐츠... 쯔바이 온라인의 제작 이렇게 하면 WinWin 2 무기 제작 방어구 제작 액세서리 제작 1. 레어 등급 부터는 스텟 옵션이 많이 붙는다.(최소+30정도)
2. 제작 아이템은 모두 개인거래 불가를 해제한다!!!!!!! 1. 방어구 제작 아이템은 모두 마법 방어력이 많이 붙는다.
2. 제작 아이템은 모두 개인거래 불가를 해제한다!!!!!!! 1. 레어 등급 부터는 휘귀 옵션이 붙는다.
★ 획득하는 펜테나가 5% 증가합니다,
★ 주사위의 수치가 +20 증가합니다 와 같은...

2. 제작 아이템은 모두 개인거래 불가를 해제한다!!!!!!! 개인거래불가 아이템 어디가 과연 적정선인가...? 쯔바이 온라인 제작 이렇게 하면 WinWin 3 ※ 개인거래 불가 아이템에 대해 굉장히 많은 이야기가 오가는건 사실이다.

그럼 한번 살펴보자,
현재 게임에서 캐릭터 정보창으로 유저가 착용하는 보면 방어구6개, 액세서리4개, 무기1개 중 거래가 되는건
대부분 무기 1개이다.

나머지 10개 아이템은 모두 거래 불가이다. 과연 개발자는 무엇을 바라는가? 거래불가 해제 캐쉬템이나오면
10개나 되는 아이템을 유저가 모두 캐시템으로 해제하기를 바라는가?
상식적으로 그런 유저는 아주아주 드물다... 현재 경매장을 한번 살펴보면 정말정말 매물이 없다.
과연 유저가 부족해서...? 유저 수에 비례한다고 해도 매물이 너무 없다.
이는 거래가 활발 하지 않다는 것도 있지만, 등록할 매물도 작다는것이다.

DJ가 생각 하기에는 현재 제작의 거래불가가 해제된다고 해도 추후 나올 케시템에 영향이 적다고 생각한다.
그 이유는 조금만 생각 해보면 알 수 있다.

제작 아이템들에게 차별화를 두고 좋게 한다고해도... 결국 필드드랍방어구(셋트) 아이템을 쫒아갈수는 없다.
아무리 컨텐츠가 평등하게 된다해도 갑을은 존재하게 되니까 말이다.
필드드랍방어구(셋트)만해도 개인거래불가가 5개다.... 이정도만 해도 유저는 충분히 거래불가해제 캐쉬템을
선택해서 사용 할 수 있다고 생각한다.

장사꾼이 장사를 잘하려면 손님을 끌어들이고 손님을 요리해야지, 손님을 끌어들일 방법은 생각안하고
손님을 요리할 생각만 하니, 가게가 잘될리가있나. 제작아이템 개인거래불가 모두 해제해야한다. 쯔바이를 질 낮은 게임으로 만들고 있는 보스 전투. 아니라면 반박해보라. 쯔바이 온라인의 보스전투 쯔바이의 보스 로크..히드라..피닉스..니들 뭐하냐? 도대체 보스전투 왜이래? 보스 몬스터는 왜 쯔바이의 질을 떨어뜨리는가! 첫째! 보스 몬스터의 모션이 몇개인지 궁금하다. ※ 보스 몬스터의 모션이 중요한 이유는 간단하다. 필드 몬스터들은 잠깐 지나가는 아이들이지만 보스 몬스터는 비교적
전투 시간이 길기 때문에 유저들에게 금방 지루함을 줄 수 있기 때문이다. <디아블로3의 디아블로> ※ DJ는 최신트렌드 게임인 디아블로3에서 디아블로와의 전투를 살펴 보았다.
굉장히 전투가 역동적이고 쉴새없이 이루어 졌다.
그러면서 디아블로의 모션을 살펴보니,,, 의외로 그다지 많은 동작이 있는것은 아니였다.

3~4가지 공격 모션으로 모든 공격을 사용했으나 이팩트가 아주 다양하여 여러가지 공격 모션이
사용되는것 처럼 연출되고 있었다.

그래서 쯔바이온라인의 보스 몬스터 모션을 살펴 보았다. 모션이 상당히 많았다.
로크는 13개, 히드라 15개, 피닉스는 16개...(개인적으로 피닉스가 정말 반전이다.)

실제 DJ는 쯔바이온라인을 레벨 52까지 해오면서 로크가 모션이 좀 다양하고 피닉스는 공격모션이
1개 라고 생각했는데... 의외였다....정말....

실제로 유저들에게도 보스전에 대해 물어보니, 재미없다, 단순하다 라는것이 대부분...

도대체! 왜! 이유가 무엇인가? 단순히 모션이 역동적이지 못해서?

그 근본적인 이유를 DJ가 알아냈다.

그럼 하나씩 알아보도록 하자. 0번 모션의 알리바이는 없다. 0번 모션이 사건의 범인이다! 모션 단순화의 범인은 바로 0번 모션!!이놈이 범인! ※ 쯔바이온라인의 몬스터 및 캐릭터는 정지 상태에서 모두 0번 모션으로 적용되어있다. ※ 천천히 풀어보자. 실제 보스몬스터의 공격모션은 다양하다. 직접 몬스터툴을 열어서 비교해보면 어느정도 차이가 있다.
그런데 왜 유저가 느끼지 못하는걸까...? 그것은 바로 공격 모션이 0번 모션과의 차이가 별로 없기 때문이다....
왜 차이가 없으면 안되냐고? 바로! 유저가 보스 전투 시에 가장 많이 보는 모션이 바로 0번이다!
그래서 공격 모션은 0번 모션과 차이가 있어야한다.

이 부분이 이해가 잘되야한다. 실제 게임에서 보스 전투를 하면 유저는 보스의 0번 모션을 가장 많이 보게 된다.
보스 몬스터의 공격속도가 느린것도 있지만, 공격을 하지 않는 상태의 보스는 모두 0번 모션으로 상태를 유지 하기 때문이다.

실제로 타 게임을 비교 해보면 보스 들이 공격이 없을 때는 어떤 한 모션으로 상태를 유지한다. 그러나 쯔바이온라인의 보스처럼
기본 숨쉬기 모션으로 상태유지를 하지 않는다. 공격적인 성향을 띈 모습으로 상태 유지를 한다. 그리고 그 모션은
기본 숨쉬기 모션(0번)과 상당한 차이가 있다.

즉, 가장 많이 노출되는 0번 모션이 개선되던지, 공격모션이 0번 모션과 상당한 차이가 있던지!
아니라면 공격 상태일때는 0번 모션이 아닌 다른 모션으로 상태를 유지하던지 해야!! 유저가 몸소 느낄 수 있다는 것이다.

DJ개인적으로 생각해 볼 때 이 사실은 정말 포인트인것 같다....키포인트!! 굳이 원소 이팩트를 고집한다면 진하게 좀 하자. 둘째! 원소 이팩트는 이제 그만!! 뭘해도 똑같아!!! ※ 이해를 돕기 위해 말하자면 이팩트는 크게 두가지로 분류 하겠다. 원소이팩트와 오브젝트이팩트,
원소 이팩트 : 바람,불,물등을 활용한 이팩트
오브젝트 이팩트 : 특정 물체가 소환되어 작용되는 이팩트(화산, 돌덩이, 기하학적인 물체)
Opacity값 : 불투명한 정도의 값 ※ 원소 이팩트는 가장 대중적으로 사용 되는 이팩트이면서 가장 ...고전적인 이팩트라고 생각한다.
최신 게임들..아니, 최신도 아니다, 한 2~3년전 게임을 예로 들어도 원소 이팩트는 굉장히... 구시대적인 이팩트다.

최신 게임들을 보면 굉장히 오브젝트 이팩트가 많이 사용된다.

예를 들면 땅속에서 뼈가 쏫아 난다던지, 나무가 쏫아난다던지... 이런 오브젝트 이팩트 말이다.

또한 최신 게임들은 원소 이팩트가 사용되더라도 (불을 내뿜거나 바람을 내뿜어도) 굉장히 Opacity값이 진하게 되어있다.

그런데 쯔바이 온라인의 보스 이팩트는 원소 이팩트가 대부분일 뿐더러 Opacity값이 굉장히 연하게 되어 있기 때문에,

게임 배경이미지도 밝은 상황에 더더욱 이팩트는 묻힌다. Opacity값이 연한 문제는 캐릭터나 몬스터나 똑같다고 생각한다. 쯔바이 온라인의 모든 이팩트는 90%가 Opacity값이 강한 반투명 이팩트다. Opacity값이 뭐길래 ...! ※ 실제 히드라의 가장 강한 공격인 얼음 송곳 (광역) 을 한번 살펴보자.
이 이팩트 역시 이팩트가 약간 반투명 처리가 된것을 알 수 있다. 거기다 이팩트 자체의 색감도 굉장히 연하고, 크기 또한
굉장히 소심하다. ※ 왼쪽 이미지는 실제 게임이미지이고 오른쪽이미지는 DJ가 임의로 합성한 이미지다. 그래도..보스인데....그래도...제발!!!
평소 필드에서 볼 수 없는 과감한 이팩트가 필요하다고 생각한다.
(앞서 모션이 문제라고 말했지만 이정도 이팩트만 연출이 된다면 보스공격모션이 단 하나라도 유저들은 다양함을 느낄것이라고 장담한다.) 아무리 게임이 쉽게 간다고 해도 주 연령층을 유치원생으로 잡은것인가? 셋째! 메이지가 보스 탱커를 하는 쯔바이온라인! 와아! ※ 이 문제는 DJ가 생각하기에 보스전투의 지루함에 가장 치명적으로 작용 하는 문제다.
보스전투에서 유저는 아무런 미동도 없이 X 키만 누르고 있다는점이 가장 큰 문제라는 것이다. 왜? 안아프니까!!!!!!

쯔바이온라인에서 보스을 어떻게 보스처럼 만들어 놓았는가 살펴보면 간단하다. 그냥!. HP가 많다... 세세히 따져보면
밸런스적으로 ~ 데미지도 강하고~ 광역마법도 쓰고~....

네네. 알겠습니다. 개발자분 대단하십니다.

실제로 52까지 키워본 DJ가 느끼기에 보스는 그냥 HP많은 몹일뿐 전혀 위협적이지 못한 존재다.

실제 DJ의 캐릭은 파이터로써(전직워리어) 탱커 캐릭이라서 보스들한테 아프지 않은 줄 알았다.(피닉스한테 42뎀 들어온다...)

그러나 DJ의 생각은 큰 잘못이였다. 피닉스의 평타를 맞은 메이지가 200조금 넘게 데미지를 받는것을 봤다.

메이지의 피통이 3000이 넘는데...? 고작 200??? (역시나 고인첸트로 인해 평준화된 캐릭터들 때문)

여기서도 언급되는 고인첸.... 고인첸트 아이템을 유저들이 모두 착용하기 시작하면서 캐릭터는 점점 강해지는데,
보스몬스터는 상점에서 파는 아이템을 착용한 유저에게 밸런스가 잡혀있는지... 약하기 그지 없다.

어디 감히 원거리 딜러인 아처와 메이지가 보스전 탱커를 한다는 말인가....이거야 말로 직업이 평준화되고

역할분담도 없고 무슨 캐릭을 해도 상황이 똑같은 쯔바이 온라인의 현 주소다. 그냥 재미없다.

보스 몬스터의 공격력 상향이 정말정말 시급하다. 쯔바이온라인의 보스몬스터는 굉장히 소심하다 아무래도 A형으로 추정된다. 넷째! 왜 보스는 멍때리는가! 보스 스스로도 지루해서? ※ 현재 보스 몬스터의 공격패턴은 단순하게 보면 이렇다.
>>평타위주의 공격을 하다가 특정 시점에 스킬시전

왜?? 평타 위주의 공격을 하다가 특정 시점에 스킬을 시전 하는 것일까. 시스템을 살펴보면 보스몬스터에 HP여부에 따라 스킬이 시전된다.
왜?? 왜?? 이렇게 공격하는것인지 궁금하다.

자! 그럼 !발상의 전환을 해보자!

시도때도 없이 스킬을 사용하면 무슨 지구가 무너지는 일이라도 발생하나...?

바로 이 보스몬스터의 공격 패턴!! 이것이 문제다!!

현재 보스 몬스터는 로크,히드라 할것 없이 전부 툭툭치다가 빠빵! 툭툭툭 빠빵~ 이런식인데 정말 잠안올때 하면 잠올것같은 전투 패턴이다.

현재 쯔바이 온라인의 보스 몬스터가 평타 보다 스킬을 더욱더 많이 사용하게 수정 된다면, 보다 화려하고 박진감 넘치는 전투가 기다리고
있을것이다.








★ 혹시나, 보스 몬스터가 스킬을 너무 자주 사용하면 너무 강하지 않은가 라고 생각하신다면 자주 쓰는만큼 데미지를 조정하면 됩니다....^^ 지금 까지의 내용을 아주 간단하게 요약해보자. 보스 몬스터와의 전투 이렇게 하면 WinWin! 보스 몬스터 모션 보스 광역 이팩트 보스 밸런스 상향 보스 전투 패턴!! 1. 0번 모션을 개선
2. 공격 모션 0번과 차이 많이 나게 1. 오브젝트 이팩트 활용하자.
2. 원소 이팩트시 불투명값 최소화
3. 과감하고 크고 진하게 이팩트연출! 1. 보스 공격력 대폭 상향
2. 광역 스킬 공격력 대폭 상향 1. 지루한 평타를 지속하는 보스보단
스킬 자주쓰는 보스를 만들자. 난잡하다고 생각하는가?
혹시나 난잡하게 보일지라도,
지금보다는 100배 낫다. 여전히 다뤄야할 컨텐츠는 많다...하지만 그 중 펫과 길드, 함께하기! 기타 쯔바이온라인의 컨텐츠 내용 펫 : 굉장히 굉장히 엄청나게 확장성 없는 시스템.
(DJ가 생각하기에 쯔바이온라인에서 펫을 기획한 사람은 펫관련
시스템이 있는 게임을 해본적이 없다라고 감히 말 할 수 있다.)
펫이 확장성 있게 개선 된다면 추후 캐시템이나 장기적인 컨텐츠로도
활용가치가 아주 높다고 생각한다. 길드 : 길드 컨텐츠 소모는 빛의속도다.
이를 해결 하기 위해선, 현재 쌓이고 있는 길드 포인트를 소모
할 수 있는 길드 전용 컨텐츠가 추가되면 해결 된다. 유저에게 도트데미지로 스트레스를 주는 서버렉과 버그들 컨텐츠 외 쯔바이온라인 현재 쯔바이온라인의 유저들은 굉장히 관대하다.
그런 유저들이지만 지속적으로 해결 되지 않는 문제에 대해선 이들도 흉폭해진다.

바로 도전던전과 시간 제한 퀘스트인데, 도전 던전 같은 경우는 아직도 스테이지 보스가 00:30초 때에
나타나고 스테이지 시간표시 UI가 사라져도 30초 이상 스테이지가 지속된다.

또, 시간 제한 퀘스트에 경우 퀘스트 완료 제한 시간이 01:00 이상 남았는데도 갑자기
시간이 완료되어 퀘스트가 실패 하는 경우가 비일비재하다.

이와같이 시간 적으로 표시된 상태에서 진행되는 컨텐츠는 시간의 오차가 크면 클수록
게임의 질을 떨어뜨릴수가 있다.

빠른 시일내에 수정 되야 할것이다. 함께하기 : 쯔바이를 가장 괴롭히는 쯔바이모드...
DJ가 생각하기에 쯔바이모드는 카테고리가 있는 컨텐츠로 유저에게 다가가는게 좋다고
생각한다.
ex)함께하기라는 컨텐츠가 있는데 그 중 에서는 캐릭터 함께하기, NPC 함께하기,
몬스터 함께하기, 용병 함께하기, 등등이 있다!
이런식으로 말이다. 이렇게 해서 함께하기라는 컨텐츠 속에 여러가지 방식이 있다로 가야지,
캐릭터 함께하기만을 고집하다 비활성화된 컨텐츠로 죽이는것은 아니다.
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