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Aprender en Línea

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Compensar Unipanamericana

on 8 June 2013

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ENSEÑAR Y APRENDER EN LINEA
ACTIVIDAD 2 Profesor: Juan Pedro Cerro Martínez.
Abril 28 de 2013.
Por: Ricardo Amórtegui P. Al asumir el reto académico de relacionar las teorías, los autores frente a los usos y aplicaciones de las TIC en la educación en un esquema gráfico, me permito a modo de introducción del mismo comentar que derivado de las reflexiones y discusiones presentadas en los foros, junto con las lecturas y otros recursos revisados; encuentro que efectivamente las diferentes teorías aportan en la consolidación de esquemas educativos diversos en línea, dependiendo de las intencionalidades, públicos objetivo, estrategias didácticas y recursos disponibles.

De esta conclusión extraigo el simil gráfico empleado para cumplir con el ejercicio propuesto: Así como las teorías pueden ser útiles en cada caso educativo en línea particular, sucede igual con quien desea practicar un determinado deporte; encontrará el recurso –pelota- adecuado, sin que por ello, una de éstas sea mejor o peor que otra(s), simplemente favorece el desempeño en ese deporte en particular. Eso sí, dependerá de la habilidad y destreza de quien(es)  lo usa(n) el resultado final. ENSEÑAR Y APRENDER EN LINEA Constructivismo Se centra en la estrategia de construcción de conocimiento y no en la reproducción memorística del mismo. Se fundamenta en reconocer la realidad como escenario por excelencia para el aprendizaje. Desde la anterior perspectiva, los procesos de interacción con pares y la contrastación de ideas son acciones necesarias y que en el contexto de la formación a distancia se pueden privilegiar. Se requiere la intervención tutorial en especial para incentivar la participación a partir de la retroalimentación permanente teniendo como escenario el mundo real. Muchas de las herramientas web 2.0 favorecen los ejercicios constructivistas en los escenarios formativos en línea. (wikis, redes sociales,blogs). Sus principales exponentes son Gagné (categorías del aprendizaje y condicionantes internos y externos) Piaget (Epistemología genética) Ausubel (Aprendizaje significativo) Bruner (Aprendizaje por descubrimiento) Es la base del aprendizaje basado en problemas a partir de escenarios de aprendizaje virtuales, propiciando los espacios de argumentación. (Gerry Stahl, Timothy Koschmann, Dan Suthers) http://gerrystahl.net/cscl/CSCL_Spanish.pdf Conductismo Se centra en la estrategia de estímulo – respuesta para favorecer el aprendizaje en el estudiante. Se fundamenta en el análisis científico  de la conducta humana. Es el estímulo que el ser humano recibe el que genera una respuesta, procurando una relación (interacción) con su medio ambiente. Desde sus fundamentos se ha propiciado la implementación de recursos de software educativo orientados al alcance de objetivos educativos específicos donde el refuerzo y las instrucciones son elementos claves. La retroalimentación inmediata mediante anuncios y mensajes buscan que el estudiante refuerce o avance ante la respuesta obtenida. Resulta útil en los contextos educativos virtuales para temáticas en las cuales se deba optar por ejercicios altamente guiados y poco autónomos. (Dorrego, 1999; Urbina, 1999).   Se requiere la intervención tutorial en especial para monitorear las respuestas dadas por los estudiantes y así ofrecer retroalimentación inmediata. incentivar la participación a partir de la retroalimentación permanente teniendo como escenario el mundo real. Sus principales exponentes son: Skinner (condicionamiento operante) Pavlov (condicionamiento clásico) Watson (paradignma estímulo-respuesta) Cognitivismo  Se centra en considerar al ser humano como un organismo que procesa información; proceso que implica la organización, el filtrado, la codificación, la categorización y evaluación, como partes fundamentales de ese procesamiento informativo.   Se fundamenta en privilegiar procesos cognitivos complejos tales como el lenguaje, la solución de problemas, la elaboración de conceptos. La manera como cada persona estructure sus esquemas y su relación cotidiana con la realidad favorecerá en mayor o menor medida su estructuración de las representaciones mentales. Privilegia el diseño de recursos educativos en línea que permitan las analogías, las relaciones jerárquicas y las matrices para ayudar a los estudiantes a relacionar la nueva información con el conocimiento previo. (Guerrero, 2010). Sus principales exponentes son: Dewey (Aprendizaje experiencial) Montessori (teoría biológico-cognitiva) Bruner, Vygotsky (aprendizaje socio cultural y zona de desarrollo próximo) Los tutores también hacen uso de la retroalimentación para guiar y apoyar el proceso de aprendizaje y propiciar las conexiones mentales en los sujetos  Es importante destacar que el uso de las TIC desde el paradigma cognitivista debe desarrollar actividades dirigidas a resolver problemas, propiciar la toma de decisiones, planear estrategias y desarrollar las capacidades cognitivas de los estudiantes. Como herramientas claves para propiciar las conexiones mentales del estudiante están el correo electrónico, el chat, las videoconferencias, los foros de debate o grupos de discusión y los mapas mentales. Conectivismo El individuo de esta era, la digital, aprende por medio de conexiones, de redes, de medios, que se vinculan con otro medio. Hoy nos relacionamos por conexiones. Sus postulados son: Enseñanza asistida por Computador – Relación de aplicación de diferentes teorías. video en portugués Gracias por su atención http://openclipart.org/detail/169745/basketball-by-hatalar205 http://openclipart.org/detail/21825/tennis-ball-by-chrisdesign-21825 http://openclipart.org/detail/147793/baseball-by-tawm1972 http://openclipart.org/detail/147445/real-soccer-ball-by-maddrum http://openclipart.org/detail/23986/volleyball-by-anonymous-23986 El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. Los principales representantes de este paradigma son George Siemens. La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave. Stephen Downes La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. Quien basado en las limitaciones que presentan el constructivismo, conductismo y cognitivismo, en cuanto a sus aplicaciones en la tecnología actual y el manejo de las TIC, desarrolló esta teoría. La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión" Documento clave traducido por Diego Leal: https://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.diegoleal.org%2Fdocs%2F2007%2FSiemens(2004)-Conectivismo.doc&ei=ufN9UeLZJYeE8ATEYQ&usg=AFQjCNFXxfvkcJkaC651UZ4midUauf2dwg&sig2=MaBYVtgu7mXboiDxb0jGsw&bvm=bv.45645796,d.eWU La ecología y las redes de aprendizaje son estructuras que permiten el aprendizaje personalizado y continuo, y deben ser consideradas en el diseño técnico pedagógico. En el conectivismo el aprendizaje está dado por: El conocimiento es aplicable fuera de las personas buscando el mismo por medio de conexiones.

Las decisiones se basan en principios cambiantes.

Se debe decidir la importancia y relevancia para ir eliminando lo que no sirve.

El conocimiento es patrón circular de relaciones de aprendizaje

La creación de nuevas conexiones

La inclusión de la tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento.

Las conexiones que forma el ser humano Las comunidades de aprendizaje, fuentes de información y los individuos pueden considerarse nodos o puntos de conexión en una red. Las redes se dan dentro de una "ecología" y son claves al diseñar nuevos ambientes de aprendizaje en la era digital. En los últimos 15 años especialmente se ha venido impactando a partir de propuestas educativas diversas a las instituciones educativas en los diferentes niveles y con diferentes visiones, siempre tratando de encontrar el mejor modo de aplicación de la enseñanza asistida por computador. Este esquema aporta desde mi mirada, una posibilidad única de transformar los modos tradicionales de posibilitar el aprendizaje, combinando los desarrollos tecnológicos con las habilidades informáticas tanto de profesores como de aprendices. El estudiante asume el reto de aprendizaje y puede abordar todas las fases del ejercicio presentado por Gagné desde su interés por comprender lo que lo rodea.  Frente al e-learning quisiera decir que la EaO tiene todo que ver en tanto desde las cuatro estrategias de aplicación presentadas por Gros se alimenta el trabajo del diseño y desarrollo de materiales educativos para la web: Los tutoriales tan claves para la adquisición de competencias procedimentales, los productos multimediales que favorecen la práctica de procesos mecánicos y de habilidades específicas, los escenarios y simulaciones que sin lugar a dudas catapultan esta modalidad educativa a escenarios insospechados con la realidad aumentada, los mundos virtuales y los hipermedias con sus posibilidades de difusión de conocimientos en atención al interés de quien aprende con apoyo de quien "enseña" o mejor "acompaña". http://www.xtec.cat/~fmunient/hardware.htm http://goanimate.com/videos/0FSYcrb7-kCk
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