Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Programación Orientada a Objetos

Programación III
by

Emanuele Elias Daniel

on 25 April 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Programación Orientada a Objetos

Programación
Orientada a objetos... Programación Procedimental Programación Orientada a Objetos POO Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:
La mantención.
La extensión y
La reutilización del software generado bajo este paradigma.

La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos. POO La visión de Objetos:

Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc POO Los objetos se pueden Organizar según su necesidad:
Mamíferos: Perro, Ciervo.
Teléfonos: Fijo, Celular.
Deportes: Fútbol, Tenis.
Vehículos: Automóvil, Camión. METODOLOGÍA Modelamiento Abstracción El modelo define una perspectiva abstracta del problema
Los datos que son afectados.Las operaciones que se aplican sobre los datos. Ejemplo Para la administración docente, las entidades que participan son: POO Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquías
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus características
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su comportamiento Conceptos de la POO .-La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina.

.-Conceptos fundamentales que sustentan la POO:

Clase.
Objeto.
Instancia.
Atributos.
Métodos. Clases .-Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:

Atributos (Datos) Estado.

Métodos (Algoritmos) Comportamiento. Clases En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:

Persona.
Automóvil.
Mascota. Instancias - Objetos Una Instancia es una ocurrencia de la clase.

Al momento de crear un objeto se produce la instanciación.

Un Objeto es una instancia de una Clase específica Instancia - Objetos EJEMPLO: Suponer que existe la clase Vehículo.

El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase.

La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehículo. Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto.

Marcar.
Año.
Color.
Patente, Etc. Métodos .-Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase.

.-En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones.

.-La clase Vehículo puede incluir los métodos:

Encender.
Girar.
Acelerar.
Frenar. Algunos Principios de la POO Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable:

Encapsulamiento.
Herencia. Encapsulamiento .-Proceso por el que se ocultan:

Las estructuras de datos.
Los detalles de la implementación.

.-Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA.

.-Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación. Encapsulamiento Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella.

Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase.

Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello. Encapsulamiento .-Atributos de una Cuenta Corriente:

Número
Saldo.

.-Métodos:

Depositar.
Girar.
Conocer el saldo. Herencia .-Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas).

.-Compromete una relación de jerarquía (es-un).

.-Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente.

.-Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):

Atributos y
Métodos Herencia OBJETOS En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos"

En la programación estructurada, variables y funciones están separadas Objetos .-Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta

.-Un objeto consta de:
Tiempo de vida.
Estado.
Comportamiento. Objetos La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo

La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa

Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación

Los objetos dejan de existir cuando son destruidos Tiempo de vida de un objeto Estado de un objeto
Queda definido por sus atributos.

Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Comportamiento de un objeto Queda definido por los métodos

Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicación, interactuar con los objetos de esa clase. CLASES Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:
Comportamiento e,
Interfaz común.

Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases) Clases Clase: Cuenta corriente.
Atributos:
Número
Nombre
Saldo
Métodos:
Depositar
Girar
Consultar saldo Ejemplo de instancia de objetos Clases Permiten definir y representar colecciones de objetos.
Proveen un modelo para la creación de objetos.
Los elementos que componen la clase son. Ejemplo de instancia de objetos Clase: Cuenta corrienteInstanciación: Cuenta Corriente A, B MENSAJES Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto.

Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen.

La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método Mensaje Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje.
La interpretación del mensaje dependerá del receptor. Mensajes MÉTODOS Un método es una función miembro de una clase.

Establece el comportamiento del objeto.

Opera directamente sobre el objeto que lo invocó.

Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó. Métodos Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos.

Ejemplos:
Depositar
Girar
Consultar Métodos Atributos:
Full transcript