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Programación Orientada a Objetos

Programación III
by

Emanuele Elias Daniel

on 14 June 2018

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Transcript of Programación Orientada a Objetos

Programación
Orientada a objetos...

Programación Procedimental
Programación Orientada a Objetos
POO
Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:
La mantención.
La extensión y
La reutilización del software generado bajo este paradigma.

La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos.
POO
La visión de Objetos:

Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
POO
Los objetos se pueden Organizar según su necesidad:
Mamíferos: Perro, Ciervo.
Teléfonos: Fijo, Celular.
Deportes: Fútbol, Tenis.
Vehículos: Automóvil, Camión.
METODOLOGÍA
Modelamiento
Abstracción
El modelo define una perspectiva abstracta del problema
Los datos que son afectados.Las operaciones que se aplican sobre los datos.
Ejemplo
Para la administración docente, las entidades que participan son:
POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquías
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus características
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su comportamiento
Conceptos de la POO
.-La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina.

.-Conceptos fundamentales que sustentan la POO:

Clase.
Objeto.
Instancia.
Atributos.
Métodos.
Clases
.-Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:

Atributos (Datos) Estado.

Métodos (Algoritmos) Comportamiento.
Clases
En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:

Persona.
Automóvil.
Mascota.
Instancias - Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase.

Al momento de crear un objeto se produce la instanciación.

Un Objeto es una instancia de una Clase específica
Instancia - Objetos
EJEMPLO: Suponer que existe la clase Vehículo.

El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase.

La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehículo.
Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto.

Marcar.
Año.
Color.
Patente, Etc.
Métodos
.-Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase.

.-En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones.

.-La clase Vehículo puede incluir los métodos:

Encender.
Girar.
Acelerar.
Frenar.
Algunos Principios de la POO
Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable:

Encapsulamiento.
Herencia.
Encapsulamiento
.-Proceso por el que se ocultan:

Las estructuras de datos.
Los detalles de la implementación.

.-Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA.

.-Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación.
Encapsulamiento
Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella.

Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase.

Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello.
Encapsulamiento
.-Atributos de una Cuenta Corriente:

Número
Saldo.

.-Métodos:

Depositar.
Girar.
Conocer el saldo.
Herencia
.-Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas).

.-Compromete una relación de jerarquía (es-un).

.-Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente.

.-Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):

Atributos y
Métodos
Herencia
OBJETOS
En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos"

En la programación estructurada, variables y funciones están separadas
Objetos
.-Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta

.-Un objeto consta de:
Tiempo de vida.
Estado.
Comportamiento.
Objetos
La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo

La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa

Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación

Los objetos dejan de existir cuando son destruidos
Tiempo de vida de un objeto
Estado de un objeto

Queda definido por sus atributos.

Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.
Comportamiento de un objeto
Queda definido por los métodos

Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicación, interactuar con los objetos de esa clase.
CLASES
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:
Comportamiento e,
Interfaz común.

Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)
Clases
Clase: Cuenta corriente.
Atributos:
Número
Nombre
Saldo
Métodos:
Depositar
Girar
Consultar saldo
Ejemplo de instancia de objetos
Clases
Permiten definir y representar colecciones de objetos.
Proveen un modelo para la creación de objetos.
Los elementos que componen la clase son.
Ejemplo de instancia de objetos
Clase: Cuenta corrienteInstanciación: Cuenta Corriente A, B
MENSAJES
Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto.

Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen.

La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método
Mensaje
Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje.
La interpretación del mensaje dependerá del receptor.
Mensajes
MÉTODOS
Un método es una función miembro de una clase.

Establece el comportamiento del objeto.

Opera directamente sobre el objeto que lo invocó.

Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó.
Métodos
Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos.

Ejemplos:
Depositar
Girar
Consultar
Métodos
Atributos:
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