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Versão-final DSDM - Dynamic Systems Development Method

Engenharia de Software - 2015
by

Igor Correa

on 14 April 2015

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Transcript of Versão-final DSDM - Dynamic Systems Development Method

End
Papéis do DSDM
Existem alguns papéis aplicados junto ao ambiente DSDM. É interessante que seja definido previamente os papéis que cada membro do projeto irá representar antes de se iniciar as atividades. Cada papel tem sua própria responsabilidade. São eles:
FASES e ESTÁGIOS
O framework DSDM é composto por 3 fases sequenciais:
-> Pré-Projeto -> Ciclo de Vida -> Pós-Projeto

VANTAGENS
1
. Produz resultados com rapidez;

2
. Pode ser utilizado em projetos que necessitem constante avaliação dos clientes;

3
. Planejamento pode ser adaptado em qualquer fase do projeto;

4
. Enfatiza um ciclo de desenvolvimento extremamente curto (60/90 dias);

5
. Visibilidade mais cedo (protótipo).
DESVANTAGENS

1. O envolvimento com o usuário tem que ser ativo;

2. Sucessos anteriores são difíceis de reproduzir;

3. Se uma aplicação não puder ser modularizada de modo que cada função principal seja completada em menos de 3 meses, não é aconselhável o uso do RAD (Desenvolvimento Rápido de Aplicação);

4. Custo do conjunto de ferramentas e hardware para rodar a aplicação.

DSDM
Dynamic Systems Development Method
Start
Dynamic Systems Development Method

Método de Desenvolvimento de Sistemas Dinâmicos
Nessa fase são identificados os projetos candidatos, definido orçamento e assinatura do contrato. Controlando esses critérios antecipadamente, pode-se evitar problemas futuros. Ou seja, no pré-projeto são tratadas as questões iniciais, para evitar problemas futuros nas fases mais avançadas do desenvolvimento.
1. PRÉ-PROJETO
Esta é a fase mais elaborada do DSDM, pois é composta por 5 estágios:
Estudo de Viabilidade
,
Estudo do Negócio
,
Modelo Funcional
,
Projeto e Construção
, e
Implementação
.


2. CICLO DE VIDA
Estágios do Ciclo de Vida
1. Estudo de Viabilidade
Neste estágio é avaliado se o projeto pode ser feito utilizando o DSDM, dados os recursos e tempo disponível. Para isso são feitos alguns questionamentos, tais como:

Este projeto pode atender as necessidades do negócio?
Este projeto é próprio para o DSDM?
Quais os principais riscos que estão envolvidos?

Ao fim deste estágio, são entregues ao cliente: o
Relatório
, o
Protótipo de Viabilidade
e o
Registro de Riscos
, que identifica os principais riscos no projeto.

2. Estudo do Negócio
Após o projeto ser deferido viável para o uso do DSDM, são examinadas a influência dos processos dos negócios, os usuários envolvidos e seus respectivos desejos e necessidades.
Neste estágio são realizados workshops, onde diferentes envolvidos se juntam para discutir o propósito do sistema, onde, nessas sessões, são geradas as listas de requisitos.

3. Iteração do Modelo Funcional
Os requisitos identificados nos estágios anteriores são convertidos em modelos funcionais. É desenvolvido um protótipo, que é revisado por diferentes grupos. Para garantir qualidade, os testes são efetuados ao longo de cada iteração. O modelo funcional pode ser dividido em 4 sub-estágios:

1.
Identificação do Protótipo Funcional: Determinar funcionalidades a serem implementadas;
2.
Agenda: Defina quando e como serão feitas essas funcionalidades;
3.
Criação do Protótipo Funcional: Desenvolver o protótipo, refinar e consolidar com os protótipos funcionais das iterações anteriores;
4.
Revisão do Protótipo: Efetuar correções no desenvolvimento do projeto. Pode ser feito através de testes de usuários, onde através do seu feedback é gerado o Documento de Revisão do Protótipo.

Neste estágio é necessário entregar ao cliente o
Modelo Funcional
e o
Protótipo Funcional
, que juntos representam as funcionalidades que podem ser realizadas nesta iteração, prontas para serem testadas pelos utilizadores. Além destes dois documentos, a
Lista de Requisições
é atualizada, sendo apagados os itens que foram implementados e repensando as prioridades dos requisitos restantes.
4. Projeto e
Construção
5. Implementação
Neste estágio, o sistema testado e a sua documentação são entregues aos utilizadores finais que deverão começar a ser treinados para utilizadão do sistema.

O nível de implementação pode ser dividido em 4 sub-estágios:
1
.
Aprovação do Utilizador: Os usuários finais aprovam o sistema testado;
2
.
Treinar os Utilizadores: Os usuários finais recebem treinamento;
3
.
Implementação: Implementar o sistema testado no local de trabalho dos usuários finais;
4
.
Rever Negócio: Rever o impacto do sistema implementado no negócio. Pode-se fazer uma comparação dos objetivos iniciais com a análise atual. Dependendo do resultado o projeto passa para a terceira fase, ou reinicia este estágio a fim de melhorar os resultados.

Neste estágio serão entregues:
Sistema Instalado no Local
,
Treinamento de Usuários
e
Documento de Revisão do Projeto
.
Mo

- Must have =
DEVE
ter

S
- Should have =
DEVERIA
ter

Co

- Could have =
PODERIA
ter

W
- Won't have this time =
NÃO
terá agora

Método
MoSCoW
O ponto principal neste estágio é a integração dos componentes funcionais do nível anterior num sistema que satisfaça as necessidades do utilizadores.
O desenho pode ser dividido em 4 sub-níveis:

1
.
Identificar Protótipo de Desenho: Identificar requisições funcionais e não funcionais que são necessárias no sistema testado;
2
.
Calendário de Tarefas: Definir quando e como desenvolver esses requisitos;
3
.
Criar Protótipo de Desenho: Criar um sistema que possa, com segurança, ser fornecido aos utilizadores finais para uso diário;
4
.
Rever Protótipo de Desenho: Verificar a exatidão do sistema desenhado (os testes e revisões são peças fundamentais nesta etapa).

Aos utilizadores/clientes será entregue o
Protótipo de Desenho
para que eles efetuem testes ao produto-protótipo.
Esta fase garante a eficácia do projeto, através de manutenções, melhorias e ajustes de acordo com os princípios do DSDM. A manutenção pode ser vista como um contínuo desenvolvimento. Ao invés de finalizar o ciclo de vida de apenas UMA VEZ, normalmente o projeto pode retomar fases/estágios a fim de refinar/melhorar o passo concluído.

3. PÓS-PROJETO
Pré-requisitos para a Utilização da DSDM
O
Princípio de Pareto
(também conhecido como princípio 80-20), afirma que para muitos fenômenos, 80% das consequências vem de 20% das causas. O princípio foi sugerido por
Joseph M. Juran
, que deu o nome em honra ao economista italiano
Vilfredo Pareto.
Ex:
Em vendas comissionadas, 20% dos vendedores ganharão mais de 80% das comissões.
Estudos mostram que 20% dos clientes respondem por mais de 80% dos lucros de qualquer negócio
Igor Correa
Samuel Silva
Fábio Henrique
Bruno Becker
Analise e Desenvolvimento de Sistemas - 3º Semestre
Pofª. Drª. Eliana Beatriz Pereira
DSDM
?
Gerente executivo
Também chamado de “Campeão do Projeto”. Papel importante para usuários os quais possuem habilidades e responsabilidades em cumprir determinados prazos e recursos. Este papel é a ultima palavra na tomada de decisões.
Visionário
Aquele que tem a responsabilidade de iniciar projeto certificando que os requisitos essenciais foram definidos. O visionário tem a percepção acurada dos objetivos de negócio do sistema e projeto. Outra tarefa é supervisionar e manter o desenvolvimento do processo "na linha".
Intermediador
Usuário que traz o conhecimento de outras áreas para o projeto, certifica que os desenvolvedores receberam quantidade suficiente de feedback de usuários durante o processo de desenvolvimento.
Anunciante
Qualquer usuário que represente um importante ponto de vista e traga diariamente conhecimento ao projeto.

Gerente de projeto
Pode ser qualquer do grupo de usuários ou Gerencia de TI que gerenciará o projeto como um todo.
Coordenador Técnico
Responsável no desenho da arquitetura do Sistema e controle da qualidade técnica do projeto.

Líder de time, Líder de Equipe
Lidera seu time e mantem a harmonia do projeto e trabalho em grupo.
Desenvolvedor
Interpreta o modelo e requisitos do sistema incluindo desenvolvimento de artefatos de código e construção de protótipos.
Testador
Faz os testes que não são do usuário. Confere o funcionamento da parte técnica através da execução de algumas tarefas. O Testador deverá possuir alguns comentários e documentação.
Escrivão
Responsável por recolher e armazenar requisitos, acordos e decisões tomadas entre todos os grupos de trabalho. Toma nota dos acontecimentos de reuniões e inspeções.

Facilitador
Gerencia o progresso dos grupos de trabalho, age como motor de preparação e comunicação. Gerencia as reuniões e inspeções.
?
Histórico
Dynamic Systems Development Methodology
Desenvolveu-se nos anos 90 na
Inglaterra e foi aplicado pela primeira vez em
1995
. A DSDM fornece um framework para uma abordagem interativa e incremental de desenvolvimento de Sistemas de Informação (SI). Esta metodologia foi desenvolvida por um consórcio de vendedores e peritos no campo dos Sistemas de Informação, no qual partilharam e combinaram as suas melhores técnicas. Assim, a DSDM surge como uma extensão do RAD (Rapid Application Development), focada em projetos de Sistemas de Informação caracterizados por prazos e orçamentos apertados.
A DSDM aborda os problemas que frequentemente ocorrem no desenvolvimento de informação que se prendem essencialmente com a falta de tempo, com orçamentos
mais apertados ou com outro tipo de razões para que o projeto falhe, tal como a falta
de envolvimento dos encarregados do projeto ou dos utilizadores finais.

Conclusão
Assim como qualquer método ágil, o DSDM visa a entrega do sistema num espaço de tempo curto, como dito anteriormente, usando a filosofia de Pareto: "80% de uma aplicação pode ser entregue em 20% do tempo que levaria para entregar a aplicação completa".

O foco está mais para o desenvolvimento e cumprimento da data de entrega do que a documentação em si, por essa razão o DSDM pode adotar a tática de uma abordagem ágil, assim como o XP.

Esse método também tem como diferencial a capacidade de ser flexível, aderindo às mudanças que podem ocorrer durante as fases e estágios de seu desenvolvimento, sendo o seu forte a interação com o cliente para extrair informações e testes, usufruindo muito da prototipação.
Ciclo de Vida do DSDM
http://dsdm.org/
A
DSDM
insere-se no ramo das metodologias ágeis de apoio ao desenvolvimento de software. Esta metodologia, visa desenvolver uma aplicação com a qualidade desejada sem ultrapassar limites de tempo e orçamento. Para isso ser possível, a
DSDM
foca-se na interação com o cliente e o utilizador final, entrega de protótipos frequentes, equipes de desenvolvimento autônomas, testes massificados durante todo o processo e na definição de prioridades entre a lista de requisitos dada pelo cliente.
Dynamic Systems Development Methodology
Método de Desenvolvimento de Sistemas Dinâmicos
Princípio de Pareto
Nenhum sistema é construído perfeitamente logo de início. Em geral, 80% do resultado final são oriundos de 20% dos requisitos, por esta razão o DSDM inicia pela implementação bem sucedida destes 20% críticos; desta forma pode produzir um sistema que ofereça funcionalidades suficientes para satisfazer usuários finais e os 80% restantes podem ser distribuídos nas demais iterações, além de reduzir o risco do projeto ultrapassar seus limites de prazo e orçamento.
Pré-requisitos para a Utilização da DSDM
Para que a DSDM seja um sucesso, um número definido de pré-requisitos devem ser implementados.
Em
primeiro
lugar, é necessária a existência de uma interatividade entre a equipe de desenvolvimento, os utilizadores finais e os gestores de projeto.

Segundo
é a facilidade de decomposição em módulos. Esta possibilidade de decompor o projeto em partes menores, possibilita as abordagens iterativa e incremental da DSDM.

A
Terceira
propriedade relaciona-se com a possibilidade de definir claramente os requisitos do Sistema, introduzindo uma ordem segundo a sua prioridade de implementação.

Os projetos que não preencham estes requisitos ajustam-se menos ao desenvolvimento utilizando a DSDM. Por exemplo, projetos complexos que são difíceis ou impossíveis de decompor não poderão ser desenvolvidos usando uma abordagem DSDM. De uma forma semelhante, requisitos pouco claros ou que não possam ser escalonados por uma ordem de preferência podem fazer com que os projetos ultrapassem o tempo e orçamento estipulados, efeitos que a DSDM foi feita para evitar. Outro grupo de projetos para o qual a DSDM não é apropriada é aquele cujo produto final necessitará de um estado de segurança-crítica. A intensiva fase de testes e validação necessária neste tipo de projetos colide com os objetivos da DSDM em estar pronta a tempo e sem ultrapassar o orçamento estipulado. Por fim, os projetos que apontam para componentes reutilizáveis podem não ser apropriados para um desenvolvimento utilizando a DSDM já que as necessidades de perfeição neste tipo de projetos colidem com o princípio 80%/20% descrito anteriormente.
RECURSOS
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