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La literatura en tiempo de Eclosión mediática

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Transcript of La literatura en tiempo de Eclosión mediática

La literatura en tiempos
de eclosión mediática

Hace más de 20 años, Alvin Kernan en su libro: "La muerte de la literatura" (1996), anunciaba el rezago de la literatura romántica y modernista frente a las condiciones de una sociedad que iba dejando atrás, cada vez más globalmente, las formas de producción fordistas, para entrar de lleno en lo que algunos autores anunciaban ya como la era posmoderna
El llamado de Kernan era de doble índole. De un lado, planteaba la necesidad de encontrar maneras de conservar los tesoros y valores literarios clásicos y modernistas (que se habían visto atacados casi hasta su disolución por una feroz crítica relativista y deconstruccionista), pero, de otro, y más centrado en las posibilidades de la producción literaria, Kernan pedía a los creadores un arte literario más acorde con estos tiempos posmodernos.
Pero la posmodernidad había comenzado mucho antes, con la publicación en agosto de 1966 del artículo de John Barth: La literatura del agotamiento
John Barth hace del agotamiento de ciertas formas canónicas una oportunidad para la literatura. En particular, propone la idea de hacerse partícipe de las "artes híbridas"
Propone a Borges como el escritor que mejor asume el uso artístico de la "ultimidad" estética: simulacro, espejo, laberinto.
Un hombre administra una biblioteca singular, la biblioteca de babel: en ella se encuentra reunido todo el conocimiento.
Otro usa la lógiga del "reinicio" de los videojuegos:
Para la otra vez que lo mate
—replicó Scharlach—, le prometo ese laberinto, que consta de una sola línea recta y que es indivisible, incesante. Retrocedió unos pasos. Después, muy cuidadosamente, hizo fuego (La muerte y la brújula)
Yo voy más allá: Borges vivió estos tiempos en los que las artes híbridas encuentran por fin su dispositivo y regresó para escribir hace 70 años, bellas y sorprendentes imágenes que hoy podemos relacionar con internet, el libro digital, la novela hipertextual y el videojuego
Otro, inventa un procedimiento para desintegrar los libros en partículas elementales con las cuales se pueden ensamblar infinitamente los contenidos que antes estaban confinado a un objeto clausurado. Llama a este procedimiento los libros de arena.
Uno más describe una novela hipertextual:
"En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts'ui Pên, opta —simultáneamente— por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que también, proliferan y se bifurcan. De ahí las contradicciones de la novela" (El jardín de los senderos que se bifurcan)

Ya podríamos responderle a Kernan, aunque no tengamos obligación de hacerlo. ¿Cómo conservar lo literario? No encerrándolo en bibliotecas, no destrozándo en aburridas clases, no trivializándolo en festivales y espectáculos varios, sino transmediándolo, llevando sus potencias a los artefactos y escenarios donde hoy es posible dinamizarlo, expandirlo. Al fin y al cabo, la literatura, con su larga historia es la mejor fuente de ficciones y problemas de lo humano que alguien pudiera encontrar. ¿Cómo hacer literatura para nuestros tiempos? Renovando el imperativo posmoderno de incorporar en el ejercicio propio, aquello que parecería su enemigo natural: los hallazgos técnicos, estéticos y cognitivos provenientes de otras prácticas culturales, de otros dispositivos ficcionales.Y/o ampliando la práctica y expandiendo la noción de lo literario de modo que coincida con la más general de ficción contemporánea en tiempos de eclosión mediática.
Gabriella Infinita:
Un ejemplo de remediación
Golpe de gracia:
Un ejemplo de hipermediación
Narratopedia:
Un ejemplo de
creación colectiva
Simulador IC:
Un ejemplo de
transmediación
El proyecto toma como punto de partida el problema de inteligencia colectiva sugerido en el texto literario “Atrapados” para expandirlo y llevarlo, siguiendo el camino de la ficción transmedia, a tres formatos alternos: el hipertexto, el videojuego y el juego de rol.

Nova Narratopedia
de la hibridación (de los géneros)
a la transmediación (de los medios / formatos)
expansiones
Remediaciones. Bolter y Grusín (1999) definen el término “remediation” como “the formal logic by which new media refashion prior media forms”. En este sentido, la remediación busca que obras realizadas en dispositivos o medios anteriores al ciberespacio (textos, pinturas, fotografías, cine, radio, etc.), pero con suficiente potencial para ser transferidas a la lógica y potencialidades del ciberespacio, se rehagan aplicando las lógicas de un arte de la cibercultura y las características de una estética digital
Hipermediaciones. Podemos llamar “hipermedias”, siguiendo a Vouillamos (2000), a las obras digitales que articulan cuatro componentes: funcionan con base en el hipertexto (expresión no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación: animaciones, audio, video, etcétera); requieren interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a partir de sus acciones) y están abiertos a la conectividad (es decir, a la comunicación on-line, ya sea porque incluyen enlaces a la red y/o porque su acceso se hace por medio de ella).
Transmediaciones. En su libro: “Cultura convergence. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación”, Henry Jenkins (2009) propone el término narrativa transmediática para tratar aquellas obras que no se mantienen en un solo medio. La narrativa transmediática va más allá del libro y del filme, pasa por el cómic y los videojuegos, se convierte en objeto de descubrimiento en foros de Internet, está hecha por un autor colectivo y propone ser leída por un lector colectivo. Se trata de un proyecto creador de un universo dentro del cual surgen varias obras en distintos medios que interactúan entre sí, son independientes pero al mismo tiempo forman parte de un todo.
Creación colectiva. Casacuberta (2003), asume que el centro de la cultura ha dejado de ser al autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen de forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador en stricto sensu para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el público el que use, desarrolle y difunda, según sus intereses, que no tienen por qué coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista. (Casacuberta: 2003, p 60):
Ryan
Los mundos posibles o “extensiones” del mundo actual, responden por lo general
a variaciones de tipo lógico (mundos para consistentes con relación al mundo actual)
de tipo temporal (mundos que siguen direcciones a futuro del mudo actual o direcciones que la historia no tomó en el pasado o ucronías) y de tipo mental (producto de actividades mentales como soñar, desear, formar hipótesis, imaginar).
Mundo = un conjunto conectado de objetos e individuos, un entorno habitable, una totalidad razonablemente inteligible para los observadores externos y un campo de actividad para sus miembros.
Mundos posibles
atrapados.co
1. Novela, posmodernidad y cibercultura.
Una mirada retrospectiva de los estudios y prácticas de la llamada literatura posmoderna ha permitido aclarar que dicha literatura con su pretensión carnavalesca (promoción de lo indecidible, de la fragmentación, de la ironía, del pastiche y de la hibridación) y su búsqueda de una doble productividad (de la actividad co-creativa del lector), configuró una estética que consiste en simular el carnaval y la performance, sin lograr ponerlos en escena real, debido a que desarrolla sus estrategias en un dispositivo inadecuado (el texto lineal soportado en libro y una comunicación, la escrita, que es esencialmente una comunicación en diferido, y por lo tanto alejada de la performance de tiempo real como tal).
Los nuevos dispositivos digitales interactivos permiten más naturalmente la realización concreta de los propósitos posmodernos. Las exploraciones posmodernas, al restringirse al espacio de la ficción impresa, si bien constituyen imágenes de algo irrealizable en ese medio, pero deseado como posibilidad, son claros ejemplos de cómo la literatura se vio forzada a trabajar contra su medio. Podemos considerar muchas de las obras posmodernas como ficciones interactivas que operan bajo las limitaciones impuestas por la imprenta. La ficción digital, en cambio, logra sin esfuerzo aquello que los escritores experimentales sólo conseguían con grandes dificultades. Así, el medio electrónico proporciona un nuevo conjunto de técnicas para transmitir la tensión (explorada y prevista por la ficción impresa) entre la corriente lineal de la narración y la serie de pensamientos asociativos provocados por ésta. La escritura electrónica, no finge al autor múltiple o al lector participativo: los exige. La ficción digital en fin, reelabora, reevalúa y potencia técnicas que ya había desarrollado la ficción impresa (Bolter, 2006).
Todas estas circunstancias nos permiten afirmar, a modo de síntesis, que es bajo un nuevo dispositivo técnico (ciberespacio), enunciativo (hipertexto) y cultural (cibercultura) como se pueden realizar mejor y más eficazmente muchas de las anticipaciones, deseos y figuras del programa posmoderno de la escritura; lo cual no quiere decir que los hallazgos de la estética posmoderna no puedan potenciarse y hasta capitalizarse para un ejercicio más tradicional.
La literatura, una ficción más
Schaeffer propone siete dispositivos ficcionales, cada uno de los cuales dispone un vector de inmersión (juego "como si" particular) y exige a su vez una postura de inmersión (implicaciones del lector o usuario). Los tres primeros dispositivos son quizá los más utilizados por las ficciones literarias (como si estuviera escuchando un narrador, como si estuviera escuchando las palabras y actos de habla de las personas protagonistas del relato, como si pudiera acceder a la mente de alguien). Los otros cuatro dispositivos se alejan de las posibilidades de la literatura: como si estuviera viendo algo real (pintura, fotografía), como si estuviera viendo-escuchando algo real en movimiento (cine, animación), como si estuviera observando un acontecimiento real (teatro), como si estuviera manipulando los acontecimientos (ficciones digitales interactivas).
La literatura, es cierto, ha desarrollado y cualificado a lo largo de varios siglos de práctica sociocultural sus estrategias de ficcionalización, llevando a niveles insospechados su particular poder de representación en complicidad, claro, con lectores que han aprendido a actualizar en su mente con mucha habilidad las imágenes de mundos posibles propuestos por el texto literario; sin embargo su apuesta a esa pragmática tan dependiente del proceso comunicativo escritura/lectura la inhabilita para incorporar procesos y efectos de percepción que otros medios han venido afinando recientemente como los que describe Scheaffer: la imagen, la animación audiovisual, la presentación de acontecimientos y la interactividad tecnológica. Es lo que Julia Kristeva alguna vez denunció como la falsa volumetría de la novela (Kristeva, 1974).
Para Kristeva la pretensión fallida de la novela de dar cuenta de la totalidad de lo real (pretensión volumétrica, según sus palabras) inaugura.lo que ella llama el espacio curvo de la comunicación. En efecto, la novela no presenta, no puede presentar la realidad (imposibilidad volumétrica), así que la re-presenta (espacio curvo), esto es, usa una plataforma que de manera indirecta (escritura, lectura, entonces actualizacion mental del mundo posible sugerido) expone la realidad, muy en la línea escolástica de promover el esfuerzo mental antes que la experiencia perceptiva. La reivindicación contemporánea de la imagen y la sofistificacion tecnológica de los sistemas de presentación perceptual (Bolter, 1998), sin embargo, han vuelto a poner sobre la mesa las posibilidades de la presentación volumétrica (articulación de morfológicas como la palabra, la imagen fija y en movimiento, el audio, etc.) en un camino que, es la promesa, debería conducirnos a la realidad virtual; y esto abre la necesidad de pensar otra literatura, abre todo un campo de posibilidades intermediales e interdiscursivas

Tes conceptos emergentes.

De un lado, el que se ha empezado a denominar como “literatura amplificada o expandida” y que consiste en afinar la mirada y en ampliar los marcos conceptuales de lo literario para empezar a incluir crítica y creativamente como “literarias” producciones de otros ámbitos como los cómics, las novelas gráficas, las hipernovelas, los videojuegos, los weblogs y en general los artefactos que expanden el poder de lo ficcional, a través de distintas plataformas y medios. Esta alternativa implica extender la noción tradicional de lo literario hasta hacerla coincidir plenamente con lo que Scheaffer llama lo ficcional, es decir, implica entender la literatura como la ficción en general, implica entenderla como expresión volumétrica.

En segundo lugar, y para abordar el problema que consiste en rehacer (deconstruir) el discurso literario en función de las potencias comunicativas, técnicas y estéticas de los nuevos medios, propongo el término "literatura transmediada”, que tiene en el concepto de “trasvase cinematográfico” un antecedente imprescindible, pero relativo a la hora de asumir esas transformaciones. Re-mediar, hiper-mediar, trans-mediar y crear colectivamente son apenas cuatro de las derivaciones necesarias de este ejercicio que exige una capacidad inter discursiva e inter semiótica y una mirada práctica interdisciplinar que favorezca esa otra expansión de lo literario: su adaptación a la potencia de los medios interactivos.

Finalmente propongo el término “literatura enriquecida”, para cubrir esa literatura que capitaliza los hallazgos técnicos, estéticos y cognitivos de los nuevos medios en el ejercicio tradicional literario y que tiene aquí, de nuevo, un antecedente en la fuerza influenciadora de lo cinematográfico sobre la práctica narrativa literaria, pero que va más allá, hacia la búsqueda de nuevas potencias creativas y críticas para la escritura literaria tradicional, a partir de lo que emerge de la práctica estética concreta que se deriva de la comunicabilidad interpelativa de los nuevos medios.
En Kosmopolis la literatura es la protagonista en todas sus vertientes: apostamos por un concepto de literatura amplificada, en todas aquellas manifestaciones de la palabra –oral, impresa y electrónica– que erosionan las divisiones entre géneros, asumen la evolución de los soportes de lectoescritura y sortean las sucesivas muertes anunciadas.

Desde su primera edición, Kosmopolis ha reunido a escritores, poetas, filósofos, cientificos, músicos, cineastas, dramaturgos, cuentacuentos, dibujantes de cómic, guionistas, periodistas, actores, bibliotecarios y editores dispuestos a debatir sobre temas clave de nuestra actualidad y a celebrar un discurso universalista, una fiesta para emancipar lectores, estimular la mutación del canon, agitar los géneros, interactuar con las ciencias, navegar en lenguas y revisar mitos, tradiciones e identidades (http://www.cccb.org/kosmopolis/es/projecte)

Como se ve aquí, hay claramente una actitud que aprovecha de algún modo el nicho literario para abrir desde allí, desde el prestigio de lo literario, la práctica cultural a campos diversos. Lo amplificado es estratégico, es un modo de "sortear la muerte de la literatura" estableciendo alianzas con prácticas que, aunque técnica y materialmente diferentes, tendrían en común la textualidad, entendida de un modo amplio (evolución de los soportes de lecto/escritura). Palabra oral, impresa, electrónica y más recientemente, palabra audiovisual se juntan en Kosmopolis, se hibridan, se auto reconocen y dialogan de forma extensa.
Quiero ilustrar ahora el concepto de "literatura enriquecida", refiriéndome finalmente a tres jóvenes autores españoles de reciente reconocimiento, que han emprendido obras muy vinculadas a las prácticas mediáticas contemporáneas. Uno es Jorge Carrión autor de una trilogía novelesca conformada por las obras Los muertos (2010), Los huérfanos (2014) y Los turistas ((2015). En Los muertos, Carrión ofrece un texto escrito al modo del lenguaje de las teleseries, con tema y reflexión sobre este género televisivo, ambientado en un escenario ligeramente futurista, muy influenciado por prácticas culturales contemporáneo como las redes sociales, el medio del espectáculo y una geopolítica compleja.

Providence de Juan Francisco Ferré es una novela que adopta la estructura del videojuego (las partes se llaman niveles, por ejemplo, como las partes de los muertos de llaman temporadas)) así como su lenguaje y una temática bastante truculenta que la aproxima a las dinámicas híbridas de la eclosión mediática contemporánea. En Providence, un director cinematográfico se ve obligado a trabajar por primera vez en su carrera a partir de un guión que no es suyo. Pronto descubrimos que el guión original se basa en una novela rusa que a su vez habla del caso enigmático de un videojuego con el que la desesperada dirigencia soviética de los años de la disolución trataban de ganar la mente de sus ciudadanos, trabajando así uno de los mitos sobre los videojuegos, según el cual, estos artefactos tienen el poder,, más que otros, incluidos la literatura y el cine, de arrobar el alma y la mente de sus usuarios. Pero aún más: en la novela se da que el videojuego sigue circulando clandestinamente ahora en Estados Unidos, en un ambiente que pronto convierte la novela , en una de sus tantas facetas, en thriller de espionaje deliciosamente truculento. La novela, según el propio autor, responde a una manera (muy posmoderna por cierto), de sobrevivencia literaria: si la novela no tiene nada que hacer frente a artefactos ficcionales como el cine o el videojuego, si puede hacer de este hecho su tema y su reto estético . Providence y la obra de Ferré, en general, se configura así como una versión contemporánea de la literatura del agotamiento, propuesta y desarrollada en los años 70 por John Barth (1967)

Otra obra que puede incluirse en este marco es Alba Cromm, de Vicente Luis Mora (2010), novela que incluye el chat, el blog, el correo electrónico y la dinámica de las redes sociales, como parte y extensión del marco narrativo propio: una investigación de un caso de pederastia (relato policiaco). La obra de Mora presenta así, una serie de materiales que completan la historia y añaden nuevas perspectivas, es decir, desarrolla una estructura expandida por otros contenidos complementarios, Además, como aparece reflejado en el blog (ficticio, claro) que escribe la protagonista, los lectores (reales, claro) pueden acceder al universo ficcional de Alba Cromm a través de la novela y, posteriormente, dirigirse a las entradas del blog para descubrir matices del personaje, o convertirse también en protagonistas del relato. Esta heterogeneidad del material (además del.blog de Cromm, también esta disponible el blog de Luis Ramírez el otro protagonista), obliga al lector a adoptar los códigos de cada discurso, y de algún modo a abandonar los moldes de los géneros literarios para optar por el
Mi trayectoria
Como la transmediación consiste en derivar y expandir desde un artefacto fuente el mundo presentado originalmente, el ambiente transmedial se diseñó de modo que el problema de inteligencia colectiva base, es decir, el presentado en el texto literario fuente, sirviera como pretexto para su expansión en los tres artefactos definidos, conservando lo esencial de la problemática original, pero potenciándola de acuerdo con la capacidad de presentación y simulación propia de cada artefacto.
El proyecto toma como punto de partida el problema de inteligencia colectiva sugerido en el texto literario “Atrapados” para expandirlo y llevarlo, siguiendo el camino de la ficción transmedia, a tres formatos alternos: el hipertexto, el videojuego y el juego de rol.



Seducir:
Tres libros
tres estrategias
Crónicas mundanas
Del blog al libro multimedia
Desencuentros
Del wiki al libro
El infierno de Amaury
Subproducto de un hipermedia
A la caza de los lectores del siglo XXI
Observar:

De cazado a cazador:
redes sociales de lecto-escritura
Transformaciones
Aparición de nuevas
competencias
Una nueva cultura
Hacia una volumetría
Autopublicación
AUTOPUBLICACION
Ventajas
Libertad de expresión
Autorregulación de tiempos
Ganancias totales
Libros actualizables
Desventajas
No tiene filtros editoriales:
Poca estructura, desorganización
Problemas de ortografía
Textos pocos interesantes
CONCEPTOS BÁSICOS
4 ejes
Oportunidad, interés , cercanía, estilo
Estilo: reglas de Elmore Leonard http://bit.ly/14g1Hga

EDICIÓN ELECTRÓNICA
Publicación de líbros electrónicos
Clave: programación HTML, css, aunque no necesario para la autopublicación
Libro electrónico = Sitio web en comprimido (zip/ePub)
CONSEJOS
Invertir en corrección de estilo, portada, editor,
críticos, reseñadores

Recomendaciones
Hacer atractivo el producto
Portada,informativa, pero sencilla
Precio bajo, 1 a 3 dólares o gratis por un tiempo
Autor como promotor
Delegando poder al lector
Textos líquidos
Notas: compartibles
Marcadores
Diccionarios
Consultas a internet
Valoraciones
Hipervínculos

Tes conceptos emergentes.

De un lado, el que se ha empezado a denominar como “literatura amplificada o expandida” y que consiste en afinar la mirada y en ampliar los marcos conceptuales de lo literario para empezar a incluir crítica y creativamente como “literarias” producciones de otros ámbitos como los cómics, las novelas gráficas, las hipernovelas, los videojuegos, los weblogs y en general los artefactos que expanden el poder de lo ficcional, a través de distintas plataformas y medios. Esta alternativa implica extender la noción tradicional de lo literario hasta hacerla coincidir plenamente con lo que Scheaffer llama lo ficcional, es decir, implica entender la literatura como la ficción en general, implica entenderla como expresión volumétrica.

En segundo lugar, y para abordar el problema que consiste en rehacer (deconstruir) el discurso literario en función de las potencias comunicativas, técnicas y estéticas de los nuevos medios, propongo el término "literatura transmediada”, que tiene en el concepto de “trasvase cinematográfico” un antecedente imprescindible, pero relativo a la hora de asumir esas transformaciones. Re-mediar, hiper-mediar, trans-mediar y crear colectivamente son apenas cuatro de las derivaciones necesarias de este ejercicio que exige una capacidad inter discursiva e inter semiótica y una mirada práctica interdisciplinar que favorezca esa otra expansión de lo literario: su adaptación a la potencia de los medios interactivos.

Finalmente propongo el término “literatura enriquecida”, para cubrir esa literatura que capitaliza los hallazgos técnicos, estéticos y cognitivos de los nuevos medios en el ejercicio tradicional literario y que tiene aquí, de nuevo, un antecedente en la fuerza influenciadora de lo cinematográfico sobre la práctica narrativa literaria, pero que va más allá, hacia la búsqueda de nuevas potencias creativas y críticas para la escritura literaria tradicional, a partir de lo que emerge de la práctica estética concreta que se deriva de la comunicabilidad interpelativa de los nuevos medios.
Quiero ilustrar ahora el concepto de "literatura enriquecida", refiriéndome finalmente a tres jóvenes autores españoles de reciente reconocimiento, que han emprendido obras muy vinculadas a las prácticas mediáticas contemporáneas. Uno es Jorge Carrión autor de una trilogía novelesca conformada por las obras Los muertos (2010), Los huérfanos (2014) y Los turistas ((2015). En Los muertos, Carrión ofrece un texto escrito al modo del lenguaje de las teleseries, con tema y reflexión sobre este género televisivo, ambientado en un escenario ligeramente futurista, muy influenciado por prácticas culturales contemporáneo como las redes sociales, el medio del espectáculo y una geopolítica compleja.

Providence de Juan Francisco Ferré es una novela que adopta la estructura del videojuego (las partes se llaman niveles, por ejemplo, como las partes de los muertos de llaman temporadas)) así como su lenguaje y una temática bastante truculenta que la aproxima a las dinámicas híbridas de la eclosión mediática contemporánea. En Providence, un director cinematográfico se ve obligado a trabajar por primera vez en su carrera a partir de un guión que no es suyo. Pronto descubrimos que el guión original se basa en una novela rusa que a su vez habla del caso enigmático de un videojuego con el que la desesperada dirigencia soviética de los años de la disolución trataban de ganar la mente de sus ciudadanos, trabajando así uno de los mitos sobre los videojuegos, según el cual, estos artefactos tienen el poder,, más que otros, incluidos la literatura y el cine, de arrobar el alma y la mente de sus usuarios. Pero aún más: en la novela se da que el videojuego sigue circulando clandestinamente ahora en Estados Unidos, en un ambiente que pronto convierte la novela , en una de sus tantas facetas, en thriller de espionaje deliciosamente truculento. La novela, según el propio autor, responde a una manera (muy posmoderna por cierto), de sobrevivencia literaria: si la novela no tiene nada que hacer frente a artefactos ficcionales como el cine o el videojuego, si puede hacer de este hecho su tema y su reto estético . Providence y la obra de Ferré, en general, se configura así como una versión contemporánea de la literatura del agotamiento, propuesta y desarrollada en los años 70 por John Barth (1967)

QUE HACER CON EL EPUB EDITADO
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Dos opciones: inscribirse a las distribuidoras como kindle, con la conciencia de ceder el 30% de ventas

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Asegurar Reseñas de terceros
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Goodreads.com, red social para libros, recomendación boca a boca (lo compró amazon)

typeengine.net, periodical.com: publicar en línea, cuotas de suscripción, en línea o descarga

Smashwords.com: tienda que da facilidades y tiene muy buen sistema social

cowbird.com, scribd.com : plataformas de publicación
Cowbird, muy limpia, sin publicidad con facilidades para compartir y opinar

Otra obra que puede incluirse en este marco es Alba Cromm, de Vicente Luis Mora (2010), novela que incluye el chat, el blog, el correo electrónico y la dinámica de las redes sociales, como parte y extensión del marco narrativo propio: una investigación de un caso de pederastia (relato policiaco). La obra de Mora presenta así, una serie de materiales que completan la historia y añaden nuevas perspectivas, es decir, desarrolla una estructura expandida por otros contenidos complementarios, Además, como aparece reflejado en el blog (ficticio, claro) que escribe la protagonista, los lectores (reales, claro) pueden acceder al universo ficcional de Alba Cromm a través de la novela y, posteriormente, dirigirse a las entradas del blog para descubrir matices del personaje, o convertirse también en protagonistas del relato. Esta heterogeneidad del material (además del.blog de Cromm, también esta disponible el blog de Luis Ramírez el otro protagonista), obliga al lector a adoptar los códigos de cada discurso, y de algún modo a abandonar los moldes de los géneros literarios para optar por el
http://digilit.canalblog.com/
http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/salas_le.html
http://es.calameo.com/read/00047696964462d4a139b
http://cmap.javeriana.edu.co/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1M9NX4K94-13KYZ2G-3H8
https://nomadasyrebeldes.wordpress.com/category/2-cronicas-mundanas/
https://www.google.com.co/maps/@3.7926366,-77.4786303,3z/data=!3m1!4b1!4m2!6m1!1s1EVu1SjW3xNiB_oCVIGQuhDKIxpA?hl=es-419
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