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TEORIA DE JUEGOS

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on 14 October 2014

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Estos juegos son aquellos en donde los jugadores están perfectamente informados de lo ocurrido hasta el momento en que juegan. Ejemplo: ajedrez
JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA
(JDIC)
Un juego dinámico es aquel juego en que los jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas.
JUEGOS DINÁMICOS
Es aquel que se caracteriza porque los jugadores no conocen muy bien la estructura del juego, es decir, no conocen del todo los conjuntos de acciones y los pagos de todos los jugadores, además de la racionalidad de todos ellos
JUEGOS DINAMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA
( JDII)
Este juego describe un conflicto entre seguridad y cooperación social.
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO (INTRODUCCIÓN)
ARTICULO
TEORIA DE JUEGOS
JUEGOS DINAMICOS
EJEMPLOS
EJEMPLOS
CARACTERÍSTICAS
ESTRATEGIAS EN UN JDII
En una situación de información imperfecta, no se puede condicionar la acción al vértice en que se encuentra, sino al conjunto de información.
Para que esto tenga sentido el número de ramas que parten de cada vértice de un determinado conjunto de información debe ser el mismo.(si no fuera así, el jugador adquiere nueva información al contar las alternativas de que dispone).
Un vendedor conoce la verdadera calidad del producto y el comprador no.
Un trabajador nuevo en la empresa conoce su verdadera productividad y el empresario no.
Cuando un jugador no sabe en cuál de sus vértices se encuentra diremos que los vértices pertenecen a un mismo conjunto de información (CI).
En un JDII, un CI puede contener cualquier número de vértices
Gráficamente unimos con líneas de puntos los vértices que pertenecen a un mismo conjunto de información.
Elementos de la forma extensiva
vértice inicial del que salen varias ramas que llegan a otros vértices, de los que pueden salir otras ramas, y así sucesivamente.
Los vértices de los que no salen ramas se llaman vértices finales.
Árbol:
Asignación de los vértices no finales entre los jugadores: Cada vértice debe ser de algún jugador y ningún vértice puede corresponder a más de uno.
Asignación de acciones a cada jugador en cada uno de los vértices que tiene asignados.
En cada vértice final se asignará un pago a cada jugador.
Asignación de pagos (utilidades):
Estrategias en un Juego Dinámico con Información Completa (JDIC)
Crear un plan contingente que prescribe qué acción tomará el jugador en cada una de las posibles ocasiones (vértices) en las que le puede tocar mover, incluso en aquellas situaciones en las que no se sigue el plan inicial.
Observar que la definición de estrategia no requiere que se lleven a cabo todas las acciones en ella. Se realizarán unas acciones u otras según el desarrollo del juego.
Saber lo que se haría hipotéticamente en situaciones a las que no se llega en el equilibrio nos permite argumentar por qué se llega a un determinado equilibrio.
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
Creado por :
Jean-Jacques Rousseau
Otros nombres:
"Juego de la seguridad"
"Juego de coordinación"
"Dilema de la credibilidad".
Consiste en:
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
Describió una situación en la que dos individuos van a cazar. Cada uno elige cazar un ciervo o una liebre.
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
Cada jugador debe elegir una acción sin conocer la del otro. Si un individuo caza un ciervo, debe cooperar con su compañero para tener éxito.
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
Un jugador individual puede cazar una liebre por sí mismo, pero una liebre vale menos que un ciervo. Esta situación se considera una analogía importante con la cooperación social.
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
JUEGO DE LA CAZA DEL CIERVO
Matricialmente tenemos:
Tenemos dos cazadores, Alfa y Omega, que pueden decidir ir a cazar un Conejo o cooperar para cazar un Ciervo. Si uno de ellos decide cazar un Conejo, come.
No es que se pegue un festín, pero vaya, come.
Si ambos deciden ir juntos a cazar un Ciervo, ambos se pegan un festín de la leche.
No solo comen, sino que además se ponen las botas, y pueden dedicar las energías sobrantes a, por ejemplo, la reproducción.
Pero si uno de ellos decide ir a por el Ciervo, y el otro va a por el Conejo, el que decidió ir a por el Ciervo se queda sin nada, porque él solo no es capaz de cazarlo (no obstante, su “amigo”, que se fue a por el Conejo, sí come).
3 => El hecho de que comen.
4 => Comen y se dan un festín.
0 => Quedan con el estómago vacío.
YEIMER AYAZO TORRES
YINA PIZARRO SUAREZ
ATANACIO HERNANDES
INTEGRANTES
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