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Animacion Digital

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by

Emmanuel Mir

on 7 October 2013

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Naturaleza de los gráficos
digitales.
Utilidades
Procedimientos comunes para un proyecto Motion Graphic
Bocetaje y Storyboard: El proceso de creación de storyboards ayuda a los artistas a previsualizar la acción en un momento específico (Guión tecnico).
Animadores y cineastas
Walther Ruttman ( 1887 / 1941 ) fue un director de cine alemán de la época de las vanguardias. Se le considera, junto a Hans Richter, el principal exponente del cine abstracto experimental.
Historia de los gráficos asistidos por computadora CGI.
Ivan Edward Sutherland es el creador de un software capaz de dibujar con un lápiz óptico en un ordenador, a este hecho se le atribuyen las bases del desarrollo de los interfaces gráficos de usuario
En 1968 Sutherland fundó la empresa E&S destinada a la investigación y el desarrollo de herramientas para uso creativo.

Ivan Sutherland
Edwin Catmull
Edwin Catmull trabajó junto a Ivan suterland en Scketchpad y es el responsable de mucho de los avances en los sistemas de renderizado actuales, sus investigaciones colaboraron en el desarrollo del Motion blur, z-buffer, mapeado con textura y es uno de los arquitectos de RenderMan. En 1979 trabaja para Lucas Film en el área de animación digital. En 1986, Steve Jobs compra Lucasfilm's digital division y funda Pixar junto a Edwin.
Desarrolló “Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communications System” en 1963 para su tesis doctoral en el MIT.1 Diseñó un sistema que permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante el lápiz de luz.,un programa absolutamente avanzado para su tiempo.
James Clarck
En 1982 funda SGI junto a Abbey Silverstone, alcanzando a ser los mas importantes fabricantes estadounidenses de hardware y software para estaciones de trabajo especializadas en gráficos digitales con las que se nutrieron los directores de cine y tv de los 90 para realizar animaciones y FX, también es responsable del desarrolló de OpenGL en 1992 un estándar de gráficos 3d usado en CAD, realidad virtual, representación científica, simulación de vuelo y desarrollo de videojuegos.
Allan Kay
Biólogo molecular, matemático e ingeniero electrónico que comenzó a experimentar con el programa “Sketchpad” de Sutherland.
Posteriormente programa el lenguaje “LOGO” y más tarde desarrolla su tesis sobre la OOP (Programación Orientada a Objetos), que deja como resultado el lenguaje “SmallTalk”. En 1972 trabajar en el Xerox PARC donde diseñó la primera GUI (Graphic User Interface) o interfase gráfico de usuario, con el uso de metáforas visuales para ejecutar operaciones.
John Warnock
En 1976 trabaja para E&S en el concepto de PostScript. un lenguaje que facilitaba la comunicación entre las Pc y las impresoras de gran calidad.
En 1969 para su tesis crea el Algoritmo de Warnock para superficies ocultas, que resuelve imágenes complejas subdividiéndolas. En 1982 funda Adobe System. comenzando la revolución de la autoedición. Cuando Apple Computer comenzó a utilizar PostScript para su línea de impresoras en 1985, desarrollan el formato PDF. un tipo de archivo digital e independiente de plataformas de software o hardware
Nolan Bushnell
En 1968 se graduó en Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Utah, En 1972, él y Dabney fundaron Atari motivados por el juego ping-pong creado por Ralph Baer, lo mejoran y lo adaptan exitosamente a una versión hogareña. En 1977, lanzan el Atari 2600 VCS (Video Computer System), que revolucionó el mercado de los videojuegos domésticos y dan comenzó a la nueva era de las consolas de videojuegos.
Utah Teapot
Cine de animación
En 1640 el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la Linterna mágica, en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento. El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo,
Walter Ruttmann
Oskar Fischinger

Hans Richter

Viking Eggeling

Norman Mclaren

Luis Bras

Abstracto
Funcional
Narrativo
Producto de la experimentación y el estudio detenido de las formas combinados con diferentes técnicas y tecnologías generalmente de forma individual.
Creados con objetivos sociales o publicitarios de difusión, con o sin fines económicos. Algunas plataformas e interfaces gráficas
son consideradas motion graphics.
Respetan estructuras narrativas lineales o no lineales, como en el caso de los juegos de vídeos, los CD-ROM interactivos (libros electrónicos de carácter lúdico)
La animación digital (imagen de síntesis): es el resultado de la investigación de cientos de científicos y artistas con la finalidad de manipular los recursos analógicos para crear muestras audiovisuales de calidad. Impulsado por intereses académicos con el apoyo del gobierno y el mercado del entretenimiento.
Arte Conceptual: Una vez que la secuencia de la escena se ha aprobado, el departamento de arte crea el look & feel (estilo, colores, ambiente, texturas, iluminación) que tendrá cada escena.
Modelado 3D: Basados en el arte conceptual. Durante este proceso se diseñarán y crearan las formas, texturas, materiales y colores que requiera cada personaje y objetos.
Animación y simulación: se le da vida a cada uno de los personajes tanto principales como secundarios, agrega las texturas y colores finales.
Iluminación y render final: se integran todos los elementos (personajes, efectos especiales, ropa, animación, objetos secundarios, etc) para crear la imagen final
Vectores
Pixeles y Layers
Modelos 3d
Son los encargados de definir los contornos con lineas homogéneas o moduladas por medio de objetos geométricos como curvas de Bézier. También existen diferentes formas de relleno como los gradientes y las mallas de degradado, que alcanzan niveles realistas sin perder resolución ya que están basados en coordenadas. Las fuentes tipográficas para diseño están basadas en esta tecnología pero responden a un sub-sistema óptico independiente.
Son las imágenes resueltas sobre una grilla delimitada de píxeles, esto limita su resolución y su peso. Los modos de color, mas utilizados son el RGB (Modelo aditivo, para dispositivos de luz, pantallas, móviles y proyectores), y el CMYK (modelo sustractivo, para salida de impresión). Las capas o layers y las selecciones son indispensables para la composición y la edición de imágenes, nos dan la posibilidad de agregar efectos ajustes de color y gráficos en vectores.
Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales
En general, el arte de los gráficos tridimensionales es similar a la escultura y la fotografía.
Existen diversos tipos de geometría: con NURBS y modelado poligonal o subdivisión de superficies, y un tercer tipo llamado "modelado basado en imágenes" (IBM) que Consiste en convertir una fotografía a 3D.
GPU Geometric egeine de SGI Indigo
Formador: Dg. Emmanuel Mir
Conclusión
: para crear cualquier pieza que contenga gráficos estáticos o en movimiento, es importante analizar la jerarquía de la información que deseamos transmitir, organizarla y dotarla de identidad mediante decisiones estéticas, equilibrio, síntesis y unidad visual, lo que conocemos como sistema gráfico.
La comprensión rápida de los elementos en armonía es lo que sin duda nos da satisfacción, por que al resolverlo nos apoderamos de su contenido.
DG. Emmanuel Mir
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