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Gamification, Serious Games : Vers un E-Learning 2.0

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by

François VERRIER

on 22 February 2013

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Transcript of Gamification, Serious Games : Vers un E-Learning 2.0

Gamification Utilisation en entreprise Quelles valeurs pédagogiques
avec le Serious Game?
Evaluation d'une situation et volonté d'exploration

Gestion de l'incertitude, de l'imprévu

Stratégie et anticipation Intégration du Serious Games
dans l'entreprise Gamification, Serious Games Vers un e-learning 2.0 « L'Homme n'atteint vraiment sa maturité que lorsqu'il retrouve le sérieux qu'il mettait dans le jeu étant enfant »
Transfert des mécanismes et dynamiques du jeu dans d'autres domaines et applications. Marketing
Community Management
Formation
Sensibilisation Définition Définition Typologie Businessgames
Advergames
Exergames
Newsgames
Socialgames
Healthcare Games
... Serious Games Des Serious Games pour : Recruter de jeunes talents en stimulant la créativité et la compétitivité.

Développer des savoirs-faire en améliorant l'attraction et l'immersion des formations.

Stimuler la motivation des collaborateurs.

Sensibiliser et faire découvrir les activités de l'entreprise. BNP Paribas : Ace Manager Thalès : Moonshield Renault : Renault Academy L'Oréal : Reveal Serious Games et apprentissage Susciter le "flow" et le plaisir chez l'apprenant.

Favoriser la motivation et l'engagement de l'apprenant.

Renforcer l'autonomie lors des apprentissages. Apprentissage par le jeu et
Constructivisme Construction des connaissances par l'action, par tâtonnement et par essais.

Adaptation par assimilation / accomodation

Nouveau statut de l'erreur, qui n'est pas perçue comme une faute mais comme une tentative, une recherche de solution. Qu'apprend-on en jouant ? Mobilisation des connaissances acquises dans d'autres contextes

Apprentissage de connaissances procédurales.

"Les apprenants savent faire mais ne savent pas expliquer comment et pourquoi ils le font" Favoriser la prise de recul Formateur, apprentissage et Serious Games Triple dimension :
Formateur
Expert
Médiateur

Toujours garant de la qualité de sa formation.

Valeur ajoutée grâce à la prise de recul et la formalisation des concepts en compétences. Suivi et évaluation
des apprentissages Ludifier l'évaluation

Correspondance entre
les niveaux de jeu (progression régulière et maîtrisée)
les objectifs pédagogiques

Analyse des traces : permet de suivre les choix et stratégies de l'apprenant Difficultés rencontrées Contextualisation et scénarisation de l'apprentissage En amont : Introduire le thème, les modalités d'utilisation du jeu et d'évaluation ainsi que les ressources liées.

En parallèle : Inciter l'apprenant à produire une trace lui permettant d'expliciter son expérience du jeu.

En aval : Questionner l'apprenant pour l'aider à prendre du recul. Limites et préconisations à l'utilisation de Serious Games Dualité entre le Serious Games et ces conditions d'utilisation.

Le Serious Games n'est pas un gadget ...

... et ne se suffit pas à lui-même Le défi du Serious Game est de maintenir l'équilibre entre l'expertise à acquérir et le plaisir de l'assimiler porté par le jeu. MERCI ! "Il faut jouer pour devenir sérieux" ALAVREZ, Julian. Du jeu vidéo ou Serious Game - Approche culturelle, pragmatique et
formelle. Thèse de doctorat en science de l’information et de la communication. Université
de Toulouse. 2007
ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien. Introduction au serious game. Paris : Questions
théoriques, 2012
CRDP de Créteil. Des jeux en classe, c’est sérieux ?. Argos - N° 49/50. Créteil : CRDP de
Créteil, 2012
FRETE Catherine. Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Université de Genève, Faculté
de Psychologie et des Sciences de l’Education, 2002
KASBI Yasmine. Les Serious Games : Une Révolution. Liège : Edipro, 2012. (Collection e-management)
LAVERGNE BOUDIER Valérie, DAMBACH Yves. Serious Game : révolution pédagogique. Paris : Broché, 2011
LHUILLIER Béatrice. Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir
vos projets de formation innovants !. Limoge : FYP Editions, 2011 (Entreprendre)
ROBERGE Alexandre. Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelle. Paris :
Thot Cursus, 2012
PRENSKY Marc. Digital Game-Based Learning. Paragon House Edition, 2007. Aristote
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