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La machine Cinéma

Des outils de capture aux appareils de diffusion, en passant par l'éditorialisation (editing)
by

Ulrich Fischer

on 19 September 2016

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Transcript of La machine Cinéma

Local
TIMELINE
La logique de filtrage dans une base de données d'objets visuels (rushes) se fait à travers une timeline.
La narration d'un film se développe dans une "ligne de temps": le film est un objet temporel.
SPACELINE
CAMERAS
1895
2014 ...
Argentique
Du noir et blanc à la couleur
Analogique
Du noir et blanc à la couleur, avec le son.
Quelques métadonnées sont enregsitrées à côté des images (time code, user bit)
Digital
Image, son et métadonnées en numérique, enregistrement sur bande
Metadata (time code, format flags etc)
Digital (jusqu'au bout des ongles)
Tout est enregistré sous forme de fichier informatique, plus de "flux" vidéo
Metadata (format, technical data, author, GPS, accelerometer...)
Linéaire
Non linéaire
Réseau
OUTILS DE MONTAGE
La narration combinatoire,
ou les chemins pour suivre une histoire
Argentique
Analogique
Digital
La logique de filtrage de la base de données audiovisuelle (les rushes) se fait de manière spatiale.
C'est l'interaction physique d'un utilisateur dans son environnement immédiat qui crée l'assemblage singulier des objets préexistants:
il y a une expérience narrative immersive (liens entre images et sons, comportement et territoire).
Expérience
LA MACHINE CINEMA
Histoire
Le moment de la production de contenu, c'est avant tout le fait de "prélever" (via le cadre choisi et une durée définie) des "tranches de réel" (que ce soit une fiction ou un documentaire, c'est égal).

La tendance:
l'image en mouvement n'a plus l'exclusivité de ce qui est enregistré à travers ces outils en provenance du réel.
Après le son, il y a "l'histoire du tournage" via les métadonnées, les capteurs GPS, le gyroscope etc...

Une question (un brin binaire et quelque peu provocatrice):
vaut-il mieux miser sur une qualité de reproduction du réel (haute définition, 3D, fidélité des couleurs etc) ou est-ce qu'il faut plutôt parier sur des usages multiples des images créées, rendus possible grâce à une utilisation conséquente des métadonnées ?
Le moment du montage, c'est principalement du visionnement, du tri, de la recherche, des expérimentations avec la matière disponible, puis un filtrage radical dans la base de données afin d'en sortir une seule et unique manière de voyager à travers le matériel produit.

La tendance:
- on produit de plus en plus de contenus, donc malgré le fait que l'on peut utiliser des outils qui permettent de travailler de manière efficace, le temps de montage a plutôt tendance à s'allonger
- la plus grande partie des contenus produits (souvent 90%) n'est pas utilisé ou valorisé, alors que certains plans pourraient "vivre" dans d'autres contextes;
- le moment de la postproduction (finitions techniques et esthétiques) est de plus en plus compliqué: plus de standards clairs pour la production, le montage et la diffusion;
- les outils et formats évoluent très vite et rendent tout l'édifice hautement instable
Jusqu'à l'arrivée du numérique grand public (le Digital Video, aka DV) en 1995, le rapport à l'image enregistrée était analogique.
Les caméras ne faisaient que de capturer des images en mouvement (et de plus en plus de son). Une caméra était une caméra...

Avec le numérique, le rapport à l'enregistrement change radicalement, même si cela n'a pas été visible du premier abord: une image reste une image. On peut discuter longtemps sur des considérations esthétiques et formelles (la chaleur de la pellicule versus la côté clinique du numérique par exemple), mais le changement essentiel ne se voit pas (encore).

Du flux (de lumière pour la pellicule - de signal vidéo pour la vidéo) on passe au régime "fichier". Et un fichier peut devenir flux, mais aussi contenir bien d'autres informations...
Plus que l'arrivée du DV en 1995, ce qui provoque un réel changement par rapport au "monde" précédent (le monde de l'enregistrement analogique et linéaire) c'est le fait de délinéariser l'enregistrement des plans.

A partir du moment où l'on enregistre plus un flux vidéo mais des fichiers informatiques, on doit prendre en considération que la caméra que l'on tient entre les mains est en fait un ordinateur avec un (ou deux) yeux.

Cet ordinateur qui digitalise des "tranches de réel" ne s'en tient pas qu'à l'image: il va également numériser le son via ses oreilles (de 2 à 6), et de plus en plus d'autres informations via d'autres capteurs comme le GPS, le gyroscope etc

Qu'en serait-il si les prochaines générations de caméras profitent réellement de leur nature informatique, en proposant:
- l'installation d'application personnalisées (étendre les capacités de la caméra par du software)...
- une connection à internet, pour pouvoir uploader directement depuis la caméra les rushes pour un usage décentralisé et immédiat...
Cette présentation propose un parcours à travers les évolutions (techniques, usages & workflows) de la "machine cinéma", en passant par les appareils de prise de vue, les outils de montage jusqu'aux appareils de diffusion.

Nous allons voir que depuis l'invention du dispositif cinématographique en 1895, beaucoup de choses ont profondément changé.

Aujourd'hui plus que jamais, l'objet audio-visuel se glisse partout et en tout temps dans nos vies connectées - grâce à la dématérialisation de cet objet.
Les images deviennent flux; la relation définie par le matériel (hardware) devient relation cadrée par un usage personnalisé (software)...

Ce qui est né dans le cadre de technologies aujourd'hui sur la scelette (la pellicule et la vidéo analogique) continuera d'exister (le cinéma comme art de raconter des histoires linéaires n'est pas mort, bien au contraire).

On peut par contre se poser la question de l'usage "natif" de la narration / expérience cinématographique avec les outils que nous utilisons aujourd'hui. Sachant que tous ces outils ont le même coeur, cerveau et métabolisme:
un ordinateur qui calcule sur base de données binaires.
Objet ouvert
Objet fermé
Importance
du
Software
Importance
du
Hardware
Relation
active
Relation passive
Rien que l'image, avec parfois un "key-code" (l'adresse de l'image)
La narration cadrée,
suivez le guide
LE FILM: L'OBJET DU DESIR
Création du contenu
Edition du contenu
Export du contenu
Réception du contenu
Usages
multiples
(généraliste)
Usage
unique
(spécifique)
CONSTITUTION DU CONTENU PUBLIC

Ce qui est partagé avec le public a souvent le statut d'un objet à la durée, au format et au contenu clair et figé.
L'objet film se déroule dans le temps: tout le contenu (vidéo, audio, texte) est "imbriqué" dans l'objet partagé et devient lisible à travers ce que l'on appelle une "tête de lecture".

Qu'en serait-il si le film partagé n'existe pas en tant qu'objet, mais est lu à chaque fois à partir de rushes, en permettant si besoin une nouvelle combinaison, un autre accès, une autre vie pour les images (avec bien sûr des règles de jeu cadrées) ?
Qu'en serait-il si le "cadre d'exploitation" des images n'est pas le temps, mais l'espace ?
Qu'en serait-il si la condition de vie d'une image ne passe pas nécessairement par un écran, mais par d'autres formes de médiation ?
ECRANS
Les écrans sont indissociables de la réception des images par le spectateur. Cependant, la taille, la forme, la technologie et l'accessibilité de ces écrans a énormément changé ces vingt dernières années.
On peut dire qu'aujourd'hui, la tendance est:

- de faire passer du même contenu à travers plusieurs type d'écrans différents (voir Avatar sur un smartphone) - une stratégie "crossmedia"
- proposer une expérience multi-écran en complémentarité: le smartphone ou l'iPad servent de pilote et d'outil d'interaction - une stratégie "transmedia"
- les écrans sont devenus mobiles: c'est même déjà devenu, en l'espace de très peu de temps, la situation privilégiée de consommation de contenus - mais quelle stratégie adopter face à ce nouveau contexte ?

Toutes ces tendances ne sont pas sans poser des questions quant à la réception adéquate d'une oeuvre artistique dans un contexte de plus en plus complexe techniquement et surchargé d'informations...
Les spécificités du montage avec un support argentique.

- relativement peu de rushes (lié au coût du support et de son traitement)
- on travaille à priori sur une copie de travail (le négatif reste protégé)
- chaque coupe demande un travail et un temps assez conséquent: on réfléchit avant de faire la coupe
- les effets sont réalisés par la suite au laboratoire: le montage est en "cut" seulement
- le montage est "tactile": on touche l'image, qui est matérialisée (et se dégrade avec l'usage et le temps)
- tout le processus est cadré par des contraintes standardisées et au cycle d'évolution très lent

Ce qui sort est un seul film, la matrice (le négatif) de ce qui va être copié par la suite (avec les versions nécessaires).
Les spécificités du montage avec la vidéo analogique.

- les heures de rushes augmentent (en lien avec le coût de la bande qui est moindre que pour l'argentique)
- on copie les images de la cassette originale vers la cassette master (du player au recorder)
- il est très fastidieux de changer une coupe au milieu du montage (il faut faire juste tout de suite)
- les effets peuvent être réalisés lors du moment de la copie d'un magnétoscope à un autre
- les opérations de montage sont déconnectés des images: on touche des boutons qui pilotent des machines

Le film final se retrouve sur une cassette intitulée "Master", à partir de laquelle on peut faire des copies (avec pertes sur chaque génération de copie)
Le montage artisanal, manuel
L'industrialisation du montage
La démocratisation du montage (question ouverte)
Le montage avec les outils digitaux s'appelle "montage virtuel"

- les heures de rushes explosent (en lien avec les coûts de production, de stockage et de gestion qui baissent de plus en plus)
- on importe les rushes de la caméra à l'ordinateur (en fait souvent un transfert de fichier, avec ou sans transcodage)
- il n'y a quasiment plus de limites sur les opérations de montage, on peut tout faire tout de suite
- cette liberté de création va aussi avec le fait de ne plus réellement réfléchir avant de faire l'opération de montage
- les opérations de montage sont déconnectés des images: on touche des boutons qui pilotent des opérations logicielles et de calcul

Le film qui sort du montage est finalement d'une version (potentiellement provisoire) d'une lecture de la base de données. Il n'y plus vraiment de master, de copie, mais que des versions différentes.
Toute cette Machine Cinéma au service d'un objet: le film.
Fruit d'un intense travail créatif, ce film a une valeur définie par les modèles économiques des industries du cinéma et de la télévision. Maintenant qu'une nouvelle industrie, l'informatique (hard et software) est devenue incontournable à toutes les étapes de la création de cette valeur, il s'agit de voir quelles sont les enjeux et implications (techniques, créatives, politiques) liées à l'arrivée de cet acteur.
Salle de cinéma
Que ce soit un projecteur pellicule (35 ou 16mm) ou vidéo (à partir de vidéo analogique ou numérique), c'est égal: l'expérience cinématographique est "protégée" par des murs noirs, une expérience commune bien cadrée par un grand écran.
"L'effet cinéma" fonctionne le mieux dans ce contexte là - même si l'ajout de la 3ème dimension est une tentative (désespérée ?) de démarquer l'expérience dans la salle de cinéma des autres écran et contextes de visionnement.
Du film Super-8 à la VOD en passant par le VHS ou le DVD, l'expérience cinématographique à domicile est clairement devenue un usage important dans le paysage médiatique (économiquement et culturellement).
Mais la tendance actuelle "d'augmenter" l'expérience immersive calquée sur la salle de cinéma en une expérience connectée démontre que la relation à cet écran est en train de changer. Le principal changement réside dans le fait que la télévision devient un ordinateur avec un système d'exploitation et des applications.
Home cinéma
Écrans publics
Les villes modernes s'habillent de plus en plus avec des surfaces - écran. Les écrans envahissent l'espace public en privilégiant les zones de transit ou les moyens de transport. Le rapport à l'image en mouvement est souvent muet, au temps court: l'impact doit donc être immédiat et évident.
Ces écrans sont souvent utilisés de manière à informer et ne sont que très marginalement utilisés à des fins culturelless ou artistiques (au mieux pour des formes courtes et consensuelles).
Écrans mobiles
Même si l'expérience de visionner un film sur un ordinateur n'est pas exactement la même que sur un téléviseur (type de signal, source, rendu esthétique), les deux écrans convergent rapidement (l'informatique "mange" l'écran vidéo).
La vidéo n'est qu'un des types de fichiers qui peuvent être lus (à côté du texte, d'animations graphiques, de son etc). Dans le cas du visionnement de films (si on prend l'exemple de YouTube) il est de plus en plus fréquent d'avoir d'autres types d'informations qui sont "accolés" au film (métadonnées, informations, liens, images etc).
L'expérience n'est plus immersive et protégée, mais multitâche, transversale et "ouverte".
Écrans informatiques
Le petit dernier est arrivé il n'y a pas très longtemps, mais il est en train de dépasser, en terme de temps d'usage et d'impact, tous les autres écrans avec une vitesse exponentielle.
Même avec la démocratisation des écrans à très haute résolution (cf Retina Display chez Apple), il n'est pas évident de regarder, de manière concentrée et avec une immersion qui fait la part belle à cet "effet cinéma", un long métrage sur un iPad / tablet (et encore moins sur un smartphone).
L'adoption massive de ces terminaux mobiles pose la question de l'échelle adéquate (native) entre des images et leur apparition / utilisation sur ces terminaux.

Cette question d'échelle pose les enjeux suivants:
- quelle est la bonne durée ? Ou plutôt, comment capter le plus longtemps possible l'attention du spectateur ?
- quelle est la relation adéquate entre les images et les autres types de contenus ? En d'autres termes, où et comment peut se propager une histoire, au delà d'une narration audiovisuelle ?
- comment "engager" le spectateur ? Dit autrement, quelles sont les modalités pour le rendre actif et partie prenante de l'expérience et de l'histoire résultante ?
Et pour boucler la boucle (car nous avons déjà rencontré ces terminaux mobiles au chapitre "caméras" et "montage"), il est intéressant de noter que nous avons maintenant (à nouveau, enfin ?) les mêmes appareils pour prendre (filmer) et pour restituer (montrer).
Cet état de fait a son importance, que nous devons encore mesurer, mais surtout nous approprier...
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