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Cibercultura, sociedad y educación

Describe el surgimiento de la cibercultura y su relación con la emergencia de la sociedad contemporánea. Explora relaciones entre este entorno socio-técnico-cultural con las subjetividades y la educación.
by

juan carlos amador

on 28 April 2016

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Transcript of Cibercultura, sociedad y educación

Cibercultura, sociedad y educación
Juan Carlos Amador
Grupo Jóvenes, Culturas y Poderes
2016
3. Atributos de la Cibercultura:

Interactividad: (pantallización, codificación-decodificación, interrelaciones uno-interfaz, uno-uno, uno-todos, todos-todos)
Usabilidad y portabilidad (tecnologías móviles).
Hipertextualidad.
Hipermedialidad.
Transmedia.
Inteligencia colectiva.

Consecuencias:


Otras percepciones (tiempo y espacio).
Otras socialidades.
Otras sensibilidades.
Otras prácticas políticas.
Otros mecanismos de creación.
Otras formas de aprendizaje.
2.3 Emergencia de entornos socio-técnico-culturales.

Lo digital
Lo virtual
La presencia (ruptura a la representación). Se consolida el diseño, las interfaces y diversas modalidades de interactividad.
El campo y la metáfora del impacto tecnológico:


Las tecnologías digitales no son ni buenas, ni malas, ni neutrales (Castells, 2006; Lévy, 2006). La cibercultura es el nuevo "pharmakon".
Interdependencias entre sociedad, cultura y técnica.
Los medios y las tecnologías digitales afectan la estructura social y los comportamiento humanos.
La estructura social y los comportamientos humanos inciden en la transformación de los medios y las tecnologías digitales
Condicionar Vs determinar
Del uso de medios y tecnologías a vivir en, con y a través de la virtualidad.
2.1 Década de los años setenta y ochenta:

Comercialización
Cambio tecnológico
Relaciones entre información, comercialización, tecnología.
Primeros esfuerzos de multimedia.
Relación entre informática, microelectrónica y telecomunicaciones.
Primeras formas de digitalización.
2.2 Década del noventa



Movimiento social y cultural
El lenguaje digital: base del ciberespacio. Consolidación de la imagen digital.
Nuevos atributos:velocidad, memoria, transmisión de datos.
Surge la web 1.0, que rápidamente transita a la 2.0
5. Relaciones de poder y acciones colectivas:










¿Cómo educar en, con y a través de la cibercultura?

Educación virtual LMS (B-L, S-L, M-L, T-L).
Educación popular
Comunicación-Educación
Educación Expandida
Aprendizaje Invisible
Edupunk
Gracias...
jcarlosamador2000@yahoo.com
@jcarlosamador1
Orden de la presentación:

1. El campo de la cibercultura.
2. Antecedentes.
3. Atributos de la cibercultura.
4. Implicaciones en la construcción de identidades y subjetividades.
5. Implicaciones en las relaciones de poder y la acción colectiva.
6. Implicaciones en la experiencia estética.
7. Implicaciones educativas y pedagógicas.
1. El campo de la cibercultura:

Las sociedades contemporáneas han incorporado las tecnologías y los medios digitales como elementos constitutivos de sus dinámicas sociales, culturales, económicas y políticas.
Emerge una nueva configuración social: sociedad digital, cultura digital (Lévy, 2007), entornos socio-técnico-culturales (Medina, 2007).
2. Antecedentes
Lo digital y la virtualización de la información
Ruptura a la noción de representación.
El mundo virtual: copresencia, interacción, lo virtual como potencia.
Lo digital: codificación, transmisión y decodificación.
Los hiperdocumentos: matriz de textos potenciales.
Multimedia.
Simulaciones
Mundos virtuales.
Antecedentes de los estudios ciberculturales
(Rueda, 2008):

1. Ciberespaio popular: Internet como promesa civilizatoria (80s).
2. Comunidades virtuales e identidades online (90s).
3. Estudios críticos ciberculturales:interacciones, discursos, brecha digital, diseño, interdependencias (2000...)
4. Construcción de identidades y subjetividades





6. Experiencia estética




Cultura
popular
Cultura
visual
Cultura digital
Aspectos claves










Estilo comunicativo
interactivo:
Bidireccionalidad,
Multitrayectoria
Reticularidad
Mediación
Textualidades:
Sistemas de signos
del contenido escolar:
Alfabético
Visual
Sonoro
Animación...
Ambientes:

Espacios y tiempos flexibles,
heterogéneos y abiertos.
Prácticas de los participantes:
Usar.
Apropiar.
Hibridar, remediar, remixar.
Comunicar lo aprendido.
Proyectos colaborativos.
Redes y comunidades.
NARRATIVAS Y
PENSAMIENTO NARRATIVO

Inteligencias colectivas (Lévy, 2006) y Culturas de participación (Jenkins, 2008)






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