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A CONDIÇÃO TRANS EM DESENHOS MALEÁVEIS

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Miguel Ambrizzi

on 8 June 2013

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Transcript of A CONDIÇÃO TRANS EM DESENHOS MALEÁVEIS

A CONDIÇÃO TRANS EM DESENHOS MALEÁVEIS: MEMÓRIA, JOGO E HIPERDESENHO Este artigo pretende contribuir para o estudo da memória autobiográfica e processual como recurso de um processo artístico. Fundamenta-se num ensaio prático, enquadrado por uma narrativa pessoal onde se reconstrói, enquanto memória incorporada, a relação performativa com o jogo na infância, atualizada em processos híbridos que tocam os limites disciplinares do desenho, da escultura e da performance. Exploram-se as interferências e as proximidades entre os processos do desenho e os processos do jogo
- Schechner (1985), Huizinga (1980) e Roger Caillois (1990)

Identificação da condição maleável do desenho em obras de artistas brasileiros e também de um conjunto de desenhos que denomino maleáveis, pela relação particular que a linha estabelece com o espaço e com o corpo.

Estes desenhos, feitos em diferentes tecidos, se concebem como um espaço de irresolução e de teste, mais do que um espaço medial, onde as soluções se ensaiam sem o compromisso de solução definitiva. O ato do desenho é pensado como uma forma de visualização de uma realidade espacial complexa, onde a configuração das linhas, e o jogo estrutural a que estão sujeitas, é pensada como uma tectônica, num espaço tridimensional. Através de reflexões e análises sobre os processos de tecer, desenhar e do potencial do jogo no processo criativo buscamos refletir sobre as questões:
O que faz do desenho um jogo e o que pode fazer do jogo um desenho?
Como utilizar a memória autobiográfica como um recurso consciente no processo performativo do desenho? A MATERIALIZAÇÃO DA LINHA NO ESPAÇO:
A CONDIÇÃO MALEÁVEL DO DESENHO Contexto brasileiro revelador da condição maleável:
- o deslocamento da ênfase na imagem fixa para configurações mutáveis, que se adaptam de formas distintas aos diferentes contextos em que são apresentadas. Anos 60 - Oiticica explorou a transição dos planos de cor da tela para o espaço
Grande Núcleo Parangolés - passagem da rigidez dos planos que compunham um ambiente a ser transferido para a maleabilidade da cor apresentada em plásticos, tecidos rústicos e outros transparentes numa total incorporação da obra no participante. Lygia Clark - Série Bichos - estruturas geométricas metálicas dobráveis e manipuláveis pelos espectadores.
Embora Bichos seja marcada por um impulso fortemente estrutural, Lygia Clark encontra, na sua relação singular com a linha, os motivos da sua práxis. Obra Mole ensaia-se uma estrutura linear maleável em metal ou elástica feita de borracha - flexível e mutável Caminhando - a linha apresenta-se na sua condição infinita - - fita de Moebius - cortá-la continuamente num plano infinito. A idéia de movimento, de ação, até mesmo pela escolha de um verbo para o título, conduz ao que constitui o significado integral da experiência que “reside no ato de fazê-la, a obra é o próprio fazer” Ao trabalhar nos limites da imagem e do objeto, o processo criativo de Clark torna evidentes os princípios do corte e da dobra como marcas da condição maleável do desenho. O desenho de Clark confunde-se por isso com os processos de tecer (costurar, bordar, tramar, atar, entrelaçar), como usos singulares da linha, na relação com o corpo, o espaço e a duração do processo. O tecer e o desenhar são vistos como um espaço de mediação da ideia, como metáforas um do outro e são encontrados em obras com caráter mais representacional (Anni Albers), gestual (Lygia Clark), processual e tangível com o uso de linhas e tecidos (Leonilson, Ana Maria Maiolino, Mira Schendel e Cildo Meireles). DESENHOS MALEÁVEIS – INTERFERÊNCIAS E PROXIMIDADES ENTRE OS PROCESSOS DO JOGO E OS PROCESSOS DO DESENHO Produzidos em 2012 e 2013
- memórias processuais: as que correspondem às operações físicas e processos necessários para realizar uma ação
- memória episódica: lembranças de eventos específicos vividos, que retêm detalhes da época (tempo, lugar, emoções) e da situação nas quais foram adquiridas (FOSTER, 2011). Chaveiros - materiais e relações Técnica
Características físicas
Possibilidades Primeiros experimentos – aumento de escala – substituição de materiais (feltros)
– produção e manipulação enquanto atos de desenho
– aspectos visuais e hápticos de percepção - dinâmica da linha
- duração no tempo e no espaço MEMÓRIA E JOGO COMO POTENCIAL NOS PROCESSOS CRIATIVOS - Memória episódica
- Memória autobiográfica
- Memória Procedural Frederick Bartlett (1932) - Memória – reconstrutiva – base em nossos pressupostos pessoais, expectativas e “conjuntos mentais” já existentes Sigmund Freud - Nachträglichkeit ('retroctividade' or 'retrospectiva') um processo psíquico, onde uma experiência original é reconstituída, retranscrita ou rearranjada em relação às circunstâncias em curso - não só para repetir a experiência, mas para reunir um novo significado e dotá-lo de uma eficácia psíquica que se perdeu pela repressão da experiência (apud GIBBONS, 2007, p. 15). Comportamento Restaurado - Richard Schechner
um processo “manipulado como um realizador de cinema manipula uma tira de filme. Estas tiras de comportamento (strips of behaviour) podem ser reorganizadas e reconstituídas; são independentes dos sistemas causais (sociológicos, psicológicos, tecnológicos) que as originaram”. “Originadas como processo, usadas no processo de ensaio para produzir um novo processo, uma performance, as tiras de comportamento não são elas mesmas processos, mas coisas, itens, material”. (1985, p. 35). Os atos de relembrar e atualizar as memórias em experimentações artísticas, independentemente do meio, supõem comportamentos restaurados, processos de colagem de gestos, materiais, intenções, contextos e procedimentos. Esta memória processual existe sempre nos atos de desenho A CONDIÇÃO TRANS EM DESENHOS MALEÁVEIS
- OS HIPERDESENHOS Caillois (1990) : agon, alea, mimicry e ilinx
Essas categorias, para além do jogo, apresentam características elementares para se pensar tanto o processo criativo como o de recepção das obras de arte.

Mimicry - Malleable Drawings envolvem um processo mimético em sua origem, porém aberto e livre em seu desenvolvimento experimental na criação de propostas artísticas Agôn - competição entre o jogador e o desenho maleável, mas também na categoria de treino - técnica e tempo de confecção

Alea - jogo como uma ação livre e aberta, uma exploração do objeto em atos de desenho - a dúvida acerca do resultado permanece até o final onde não há um vencedor, mas sim uma atitude como “o jogo terminou”.

Ilinx - atitude do jogador - sufocamento, velocidade, giro...

Após o seu movimento, este tem uma resposta física da linha e continua o jogo, tecendo novas linhas, texturas e manchas no espaço Neste jogo de percepções e interações, não somente quem está em ato de desenho passa por uma experiência estética, mas também quem está fora vendo a outra pessoa desenhar no espaço com o maleável. São “multiexperiências” (OITICICA, 2006, p. 229). Em Performance Theory, Schechner lista os parâmetros que genericamente definem os processos de jogo:
- uma particular organização do tempo,
- um valor especial atribuído aos objetos,
- improdutividade nos resultados, regras e
- uso de espaços particulares Malleable Drawings
TIME - dois momentos - o tempo do tecer o do desenhar - definidos pelos jogadores
O tempo da experiência do jogador - subjetivo e simbólico OBJETCS - escolha do material, a forma de tecer e os diferentes resultados - valor formal e estético pelo autor e simbólico pelo jogador.
Linha livre que pode ser.... ou simplesmente uma composição abstrata
O desenho acontece durante o jogo e depois volta ao seu estado inicial - o que fica é a memória da experiência do jogo. RULES - não impostas - mas criadas pelos jogadores. SPACES - o espaço físico em que o objeto ocupa e o espaço explorado pelo jogador - um "espaço praticado"- um "cruzamento de corpos" no espaço expositivo recondigurado pela ação
Como jogo entre o desenho, o objeto e a performance, os maleáveis se aproximam ao que Marshall e Sawdon (2012) chamaram de hiperdesenho, ou seja, desenhos que se encontram e/ou se manifestam no espaço, que exploram estar “acima” e “para além” do plano bidimensional, implicando aí o “excesso”, o “exagero” ou o “mais do que o normal”.
“O Hiperdesenho também se revela na oportunidade de explorar e quebrar dimensões”.

A prática do hiperdesenho define alguma coisa para que algo aconteça:
É este o sentido que tal prática pode ser prefixada com o termo "hiper", pois seu investimento não é na articulação do que é, mas na expectativa do que pode ser longo, acima e além dos termos da situação existente - o potencial que pode ainda ser” (COCKER, 2012, p. XIII).
Os maleáveis são vistos como hiperdesenhos no sentido de que na sua manipulação “é ativado como um processo de pensamento vivo e reflexivo que ocorre apenas no momento presente” (ibid). O corpo em movimento realiza o desenho no tempo e no espaço para além do domínio de duas dimensões ao gravar linhas invisíveis através do chão de terrenos mais amplos.

Trata-se de uma prática inquieta, hiperativa onde “sua inquietação não descreve apenas os meandros sem restrições de uma linha nômade que se deslocam sempre para frente”, mas sim “um ricochete entre vários pontos ou posições, uma performance sem fim, oscilando para trás e para frente e para trás” Miguel Luiz Ambrizzi - Faculdade de Belas Artes - Universidade do Porto - Bolsa FCT Mas também a linha desenhada “não pode ser concebida de forma independente do sujeito crítico do desenho, mas é considerado sinônimo com ele”. No hiperdesenho, “cada um torna-se um canal para o outro. Ambos são, portanto, sujeitos aos mesmos limites” A condição maleável e a condição trans se encontra nessa fronteira entre o objeto e a ação, entre a escultura e o desenho, entre o tempo presente do gesto e a memória processual que o suporta.
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