Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej

No description
by

monika las

on 7 June 2017

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej

Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej
Program zawiera proste polecenia, a bezpośredni efekt pracy jest widoczny bardzo szybko. Scratch bawi i rozwija wyobraźnię. Jego wizualny sposób programowania okazuje
się być atrakcyjny i przyjazny dla ucznia.
Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu, zaangażowaniu i kreatywności dzieci, pozwala kształtować myślenie logiczne i algorytmiczne a tym samym pomaga
w rozwiązywaniu problemów z pomocą komputera.
Program realizowany był od 01 września 2016 roku
do czerwca 2017 roku, czyli do zakończenia pierwszego etapu edukacyjnego z możliwością kontynuacji w dalszym etapie edukacyjnym.
Zasadniczym celem programu było wszechstronne przygotowanie ucznia do praktycznego wykorzystania technologii informacyjnej w życiu codziennym, nabycie przez uczniów umiejętności posługiwania
się technologią informacyjną, a komputerem w szczególności przygotowanie do zaawansowanego korzystania z komputera, jego oprogramowania i systemów multimedialnych, ma przygotować uczniów do życia
we współczesnym świecie, który trudno wyobrazić sobie bez komputera i umiejętności posługiwania się nim.
Program, który jest godny zainteresowania uczniów - Scratch to edukacyjny język obiektowy stworzony
jako środek do nauczania dzieci i młodzieży podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki.
Innowacja pedagogiczna oparta na podstawie programu Grażyny Koby

,,Młodzi dociekliwi”


Autor:
mgr Monika Kołodziejek
mgr Izabela Ciemińska

Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne. Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz.
Kolejny program do logomocja, który jest obiektowym środowiskiem programistycznym, dzięki temu możemy za jego pomocą poznać zasady programowania sterowanego zdarzeniami, czy pojęcie dziedziczenia. Większości kojarzy się on z grafiką żółwia, jednak umożliwia także wykonywanie obliczeń, definiowanie własnych funkcji i poleceń oraz badanie i rozwiązywanie różnych problemów z wielu dziedzin.
Nie zapomniano także o multimediach, Internecie oraz pracy w sieci.
Podstawowe polecenia

ugp - ustawia grubość pisaka,
pod - podnosi żółwia,
opu - opuszcza żółwia
ed - tworzy procedurę o
podanej nazwie,
cs - czyści ekran.

Programowanie w Logomocji

Żółw wykonuje polecenia wpisane w wierszu poleceń i zgodnie z nimi porusza się po ekranie graficznym.
Aby żółw wykonał dane polecenie, należy wpisać je w wierszu poleceń i nacisnąć klawisz Enter.

Animacje w programie Logomocja

Ewaluacja programu następować będzie po każdym roku szkolnym i obejmować będzie:
• rejestrację osiągnięć uczniów i ocenę stopnia realizacji założeń
• ocenę stopnia realizacji celów
• wnioski i propozycje zmian postępowania na okres następny.

Gimnazjum nr 4 przy Zespole Szkół nr 2
im. Stanisława Lema w Koszalinie


Zasadniczym celem programu jest wszechstronne przygotowanie ucznia do praktycznego wykorzystania technologii informacyjnej w życiu codziennym.
Nabycie przez uczniów umiejętności posługiwania się technologią informacyjną , jak również przygotowanie do zaawansowanego korzystania z komputera, jego oprogramowania i systemów multimedialnych,
Program ma przygotować uczniów do życia we współczesnym świecie, który trudno sobie wyobrazić bez umiejętności posługiwania się komputerem.
Full transcript