Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Egitsel Oyun Tasarimi Modeli

No description
by

ergun akgun

on 30 January 2011

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Egitsel Oyun Tasarimi Modeli

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNU TASARIM MODELLERİ Bir Eğitsel Oyun Tasarımı Modelinin Alanyazına Dayalı Olarak Geliştirilmesi Ergün Akgün, Pınar Nuhoğlu, Hakan Tüzün, Galip Kaya, Murat Çınar YÖNTEM Çalışma bağlamında;

•ISI Web of Knowledge
•Ebscohost
Academic Search
Computers and Applied Science
ERIC
Library, Inf. Science and Instructional Tech.
Proff Development Collections
•Scopus

veritabanlarında “computer game design (bilgisayar oyun tasarımı)” VEYA “design model (tasarım modeli)” VE “educational computer games (eğitsel bilgisayar oyunları)” anahtar sözcükleri girilerek arama yapılmış, araştırmanın odağı ile ilgili eğitsel bilgisayar oyunu tasarım modeli içeren 5 çalışmaya ulaşılmıştır. AMAÇ Çalışma kapsamında eğitsel bilgisayar oyunları tasarım sürecine yönelik olarak yapılan alanyazın taramasında varolan tasarım modelleri analiz edilmiş, belirlenen etkili oyun tasarımı bileşenleri doğrultusunda alanyazına dayalı olarak bir eğitsel oyun tasarımı modeli önerilmiştir. Döngülerin omurgasını oluşturduğu model, tasarım aşamalarını süreç bazında incelemektedir. Eğitsel öğrenme ortamı ve oyun kavramlarını birleştiren eğitsel bilgisayar oyunları yapısı itibariyle her ne kadar diğer eğitsel ortamların tasarım süreciyle benzerlik gösterse de oyun ortamında etkili öğrenmenin gerçekleşebilmesi için farklı noktalarda yoğunlaşılması gerekmekte; bu bağlamda eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik geliştirilmiş tasarım modellerine ihtiyaç duyulmaktadır. Eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik yapılan araştırmalar incelendiğinde araştırmaların oyun ortamlarında öğrenmenin nasıl gerçekleştiği ve oyunun oyuncu üzerindeki etkilerini inceler nitelikte olduğu görülmüştür. EFM: Eğitsel Oyun Tasarımı İçin Bir Model EFM, etkili öğrenme ortamı (effective learning environment ), akış deneyimi (flow) ve motivasyon (motivation) kelimelerinin baş harflerinden oluşan bir kısaltma olup, adını oluşturan kavram ve kuramların özelliklerini bir araya toplayarak ilgili bağlantıları kuran, eğitsel oyunlar için geliştirilmiş bir tasarım modelidir. FIDGE Modeli Bu model; analiz, tasarım, geliştirme ve değerlendirme aşamalarını barındıran geleneksel modellere ek olarak "ön-analiz" aşamasını barındırmaktadır. Modelde diğer geleneksel modellerde bulunan
aşamaların yapılandırılması farklılık göstermektedir.
Model, öğretim tasarımcıları tarafından
lineer olmayan bağlamda değerlendirilen
saçaklı sınırlara sahip
dinamik aşamalar barındırmaktadır. Modelin karakteristiğinin temelleri bulanık mantık bağlamında şekillendirilmiştir. Model doğrudan gerçek hayat deneyimlerinden elde edilen veriler temel alınarak geliştirilmiştir. Deneyimsel Oyun Modeli Deneyimsel oyun modeli; deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun tasarımını temel almaktadır. Deneyimsel oyun modelinde, oyunların oyuncular üzerinde akış deneyimi yaşayabilmelerini sağladığında, bu durumun oynayanlarda iyi bir etki bıraktığı ve oyuncuların oyuna bağlandığı belirtilmektedir. Oyun Nesnesi Modeli Nesne yönelimli programlama yaklaşımını temel alan "Oyun Nesnesi Modeli" öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun bileşenleri arasındaki ilişkiyi açıklamaktadır. Oyun nesnesi modeli eğitsel oyunun somut ve soyut arayüzler aracılığıyla açıklanan bileşenlerden oluşmakta, somut arayüzler eğitsel oyunun pedagojik ve teorik yapılarına; soyut arayüzlerse tasarım bileşenlerine karşılık gelmektedir. Dijital Oyun-Tabanlı Öğrenme-Öğretme Modeli Modelde pedagojik unsurlar (öğrenme amacı, ülke müfredat gereksinimleri, eğitim psikolojisi, temele alınan öğrenme kuramı, vatanseverlik ve manevi değerler, ezberleme ve unutma teorisi) ve oyun karakteristikleri (hikâye zemini, çoklu-ortam teknolojileri, kurallar, dönüt, ortam hissi, mücadele ve rekabet, eğlence ve ödül) işbirlikçi öğrenme temele alınarak harmanlanmıştır Modelde analiz, tasarım, geliştirme, kalite kontrolü, uygulama ve değerlendirme olmak üzere 5 ana faz bulunmaktadır. Her bir aşamada bir sonraki aşamaya geçmek için ön-şart niteliğinde olan alt-görevler belirlenmiştir. Alanyazın Taramasına
Yönelik Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeli Eğitsel oyun tasarımı modellerine ilk bakışta göze çarpan en önemli nokta, modellerin genellikle birçok öğretim ortamı tasarım modelinde vurgulanan analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme aşamaları üzerine kurulmuş olmasıdır. Tasarlanması ve geliştirilmesi amaçlanan söz konusu oyunun eğitsel bir ortam olması nedeniyle çalışma kapsamında önerilen modelde bu aşamaların vurgulanması kaçınılmaz olmaktadır Varolan eğitsel oyun tasarımı modelleri incelendiğinde,
modellerdeki bileşenler arasındaki geçişlerde ve bağlantılarda oyun ve eğitsel ortam arasında bir ikilem olduğu görülmektedir.

Oyun ve eğitsel ortam arasında bir yerde konumlanan “eğitsel bilgisayar oyunlarının” hem “eğitsel” hem de “oyun” bağlamında iki alt aşamada gerçekleştirilmesi gerekmektedir. Birbiri ile bağlantılı döngüsel yapının kaçınılmaz olduğu süreç içerisinde geriye dönüşlerin en aza indirgenebilmesi için diğer modellerden farklı olarak her aşamaya “iç değerlendirme” bileşeni sindirilmiş olmalıdır. Model döngüler baz alınarak 4 aşamada açıklanmıştır. Eğitsel Oyun Tasarımı Döngüsü Eğitsel Oyun Tasarımı Süreci iç
değerlendirme tasarım geliştirme
uygulama değerlendirme Tasarım sürecini başlatan analiz aşaması döngüsü kendi içinde eğitsel analiz ve oyun analizi olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. Modelde oyunun eğitsel özelliğinin ön planda tutulması gerekliliği tasarım sürecinin eğitsel gereksinim analizlerinin oyuna yönelik diğer analizlerden önce gösterilmektedir. Bu bölüm motivasyon, etkileşim, hikayesel bağlam, çoklu algılama, hedef ve kurallar, geri bildirim, güdüleme, mücadele, adaptasyon ve kayıt (log) tutma gibi bileşenlerden oluşan “eğitsel tasarım” ile bağlanma, meydan okuma, ödül ve mücadele gibi bileşenlerden oluşan “oyun tasarımı” olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. Prototip oluşturulması öğrenenlerden, uzmanlardan ve takımdaki diğer elemanlardan dönütler almak için faydalıdır. Tasarlanan oyundaki motivasyon, dikkat, bağlanma gibi unsurlarla ilgili sorunlar varsa prototipler bu sorunların ortaya çıkarılmasında yardımcı olurlar.

Oyun karakterlerinin, düzeylerinin, hikayelerin geçtiği yerlerin, kullanılacak araç ve gereçlerin tasarlanması ve veritabanı bağlantılarının sağlanması gibi teknik hususlar prototipleme aşamasında gerçekleştirilir. analiz Geliştirme aşamasında elde edilen prototip, bu aşamada hedef kitle içerisinden seçilecek beta testçileri ile test edilir. Oyun testi ve beta testi uygulamaları ile geliştirme sürecinde gözden kaçan hataların ortaya çıkarılabilmesi mümkün olacaktır.
Tasarlanan eğitsel oyun prototipini hedef öğrenci grubuna uygulamadan önce, oyunun bu hedef kitleyi uygun şekilde temsil edecek bir örneklem grubuna gerçek oyun çevresine en yakın koşullar oluşturularak test ettirilmesi ve birtakım deneysel bilgilerin toplanması oyun başarısının değerlendirilmesi için önemlidir Tasarım sürecine sistem dinamizmi kazandırmak ve eğitsel oyun uygulaması vasıtasıyla oluşturulan öğrenme ortamının etkisini belirlemek için değerlendirme aşaması son derece önemlidir.

Tasarım sürecinin her bir aşamasındaki iç değerlendirmeler geliştirici; süreç sonundaki genel değerlendirme ise özetleyici değerlendirme niteliğindedir. Aşamaların birbiriyle döngüsel etkileşim içerisinde oluşu, aşamaların kendi içlerinde periyodik iç değerlendirmelere maruz tutulmalarını kaçınılmaz kılmaktadır. İç değerlendirmelerin sistematik bir şekilde gerçekleştirildiği tasarım süreçlerinde, geriye dönük düzenleme ya da değiştirme gereksinimini en aza indirgenecek ve son değerlendirme aşamasında ayrıntılardan çok çerçevenin bütünü irdelenebilecektir. SONUÇ Çalışma kapsamında eğitsel oyun tasarımı modelleri üzerine bir literatür taraması yapılmış, eğitsel bir oyunun tasarlanmasında dikkat edilmesi gereken önemli noktalar belirlenmiş, alanyazında bulunan eğitsel oyun modelleri açıklanmış ve mevcut modellerden hareketle bir eğitsel oyun tasarımı modeli geliştirilmiştir.

Alanyazına dayalı hazırlanan sarmal eğitsel oyun tasarım modelinde, eğitsel bir oyun tasarlanması için geçilmesi gereken tüm aşamalar modele dahil edilmiştir. Kaynakça
Akıllı, K.G., & Çağıltay, K. “An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. In M. Pivec (Ed.)”,Affective and emotional aspects of human-computer interaction: Game-based and innovative learning approaches, 93-112, Amsterdam, Netherlands: IOS Press, (2006).

Amory, A. “Game object model version II: A theoretical framework for educational game development”, Educational Technology Research and Development, 55(1), 51-77, (2007).

Amory, A. “Building an educational adventure game: Theory, design and lessons”, Journal of Interactive Learning Research, 129(2/3), 249-264, (2001).

[4] Amory, A., & Seagram, R. “Educational game models: Conceptualization and evaluation”, South African Journal of Higher Education, 17(2), 206-217, (2003).

Dondlinger, M.J. “Educational video game design: A review of the literature”, Journal of Applied Educational Technology, 4(1), (2007).

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J.E. “Games, motivation, and learning: A research and practice model”, Simulation & Gaming, 33(4), 441-467, (2002).

Gee, J.P. “What video games have to teach us about learning and literacy”, New York: Palgrave Macmillan, (2003).

Hoffman, D.L., & Novak, T.P. “Marketing in hypermedia computer-mediated environments: Conceptual foundations”, Journal of Marketing, 60, 50-68, (1996).

Kanev, K., & Sugiyama, T. “Design and simulation of interactive 3D computer games”, Computers & Graphics, 22(2-3), 281-300, (1998).

Kasvi, J. “Not just fun and games - Internet games as a training medium” Cosiga - Learning with Computerised Simulation Games, 23-34, (2000). Available from http:// www.knowledge.hut.fi/people/jkasvi/NJFAG.PDF (27 June 2003).

Kiili, K. “Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model”, Internet and Higher Education, 8, 18-20, (2005).

Pivec, M., & Kearney, P. “Games for learning and learning from Games.” Organizacija, 40(6), (2007).

Salen, K., & Zimmerman, E. “The game design reader : A rules of play anthology”, Cambridge, MA: MIT Press, (2006).

Song, M., & Zhang, S. “EFM: A model for educational game design”, Technologies for E-Learning and Digital Entertainment, 509-517, (2008).

Winn, B., & Heeter, C. “Resolving conflicts in educational game design through playtesting”, Innovate, Journal of Online Education, 3(2), (2007).

Zin, N.A.M., Jaafar, A., & Yue, W.S. “Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history” WSEAS Transactions on Computers,
8(2), 322-333, (2009).
Full transcript