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Gamification

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by

Diego Monsani

on 10 February 2015

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Transcript of Gamification

Gamification
“A gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico.” (VIANNA et al., 2013, p. 13)

Em português pode ser encontrado traduzido como: gamificação ou ludificação.

EX: O Facebook reúne a maior coleção de aplicativos gamificados.

Por que pode dar certo?

“Os jogos funcionam porque os jogadores não temem a falha. Até mesmo a morte é apenas um detalhe ao longo de um jogo. Nos jogos, falhar significa uma oportunidade para melhorar/ajustar o comportamento do jogador.” (OSHEIM, 2013, p. 94)



Mas o que são games?


“Game é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificável.” (SALEN, ZIMMERMAN, 2012, p. 95)

Gamification
Player 1 - Adriana Cativelli


Player 2 - Diego Monsani

Universidade do Estado de Santa Catarina
Programa de Pós-Graduação em Graduação da Informação
"Submeter-se a um processo de gamificação não significa necessariamente participar de um jogo, mas sim apoderar-se de seus aspectos mais eficientes (estética, mecânicas e dinâmicas) para emular os benefícios que costumam ser alcançados com eles." (VIANNA, et al. 2013, p. 17)
Meta

Regras

Interação

Resultados
= Motivação
O que nos interessa?
Passo 1: Compreenda o problema e o contexto - cultura da empresa, objetivos de negócio e, principalmente, entendimento do usuário.

Passo 2: Compreenda quem são os jogadores - é importante entender mais a fundo quem são os jogadores — e como seus esforços podem ser empregados para resolver o problema — ou quais de seus comportamentos precisam ser alterados.
Passo 3: Critérios norteadores e missão do jogo – Trata-se de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais não sejam negligenciados.

Passo 4: Desenvolva ideias para o jogo - Perguntas relevantes como essas devem ser feitas: Qual história se quer contar com o jogo? Qual será o tema do jogo? Qual será a estética do jogo? (analogias, brainstorming, ...).
Passo 5: Definição do jogo e de sua mecânica - Todo jogo deve ter definições claras quanto à duração.
O jogo pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda ser infinito.
Mecânicas: Restrições, Pontuação, Conquistas, Comentários, seguidores, avaliações (ratings).
Passo 6: Teste em baixa, média e/ou alta fidelidade - A prototipação tem como objetivo validar a ideia desenvolvida, assim como obter insumos para aperfeiçoá-la.

Passo 7: Implementação e monitoramento - é necessário fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modificações.

Passo 8: Mensuração e avaliação.

Level 2 - Passos para implementar
a Gamificação


Seja simples;

Divulgue o jogo;

Faça uso de obstáculos;

Dê feedback ao longo do jogo;

Faça testes e avaliações.

Broussard (2014)
Chave para o Sucesso
Level 3 - Exemplos de Gamificação
Caso Foldit
Foldit - Em 2011, pesquisadores da Universidade de Washington criaram o jogo Foldit, uma espécie de crowdsourcing (processo de obtenção de serviços, idéias ou conteúdo necessários solicitando contribuições de um grupo variado de pessoas ) orientado a angariar esforços coletivos de milhares de participantes anônimos, motivados pelo desafio de tentar compreender como determinada proteína poderia ser utilizada no combate à Aids. A atividade atraiu 46 mil participantes — a imensa maioria sem qualquer ligação com a área médica —, que em apenas 10 dias conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientistas sem, no entanto, obterem qualquer sucesso.

Caso Duolingo
Plataforma online colaborativa que combina o aprendizado gratuito de línguas com um serviço de tradução de idiomas fundamentado em crowdsourcing. O sistema foi concebido de modo que, ao estudar determinado idioma, o aluno, ainda que sem estar completamente ciente disso, ajuda a traduzir sites e documentos online. Os iniciantes começam o curso traduzindo frases simples e, de acordo com o progresso demonstrado, recebem trechos mais complexos, e assim por diante. Os usuários da plataforma são então convidados a dar notas para as traduções dos colegas, proporcionando um valioso feedback quanto à compreensão e ao aprendizado dos responsáveis pelo trabalho realizado.
Uma provocação para a turma
“Os jogos são um modelo moderno de organização das pessoas com o fim de alcançar um objetivo. ” (VIANA et al., 2013, p. 9)

Dentro deste contexto:
Qual é o objetivo de uma biblioteca?
Qual o objetivo dos usuários de uma biblioteca?
Como envolvê-los criando conceitos de gamificação para atingir o objetivo de ambos?

Exemplos de Gamificação

dentro da Biblioteca
Information Literacy Game

Os jogadores se revezam em movimento ao redor do tabuleiro, respondendo a perguntas. Há quatro categorias e duas questões devem ser respondidas corretamente em cada categoria, a fim de ganhar.








http://library.uncg.edu/game/newgame.html

LibraryCraft
Ensina os ususários a pesquisarem no catálogo da biblioteca e em bases de dados.
http://www.uvu.edu/library/librarycraft/

Lemontree
Coleta automaticamente informações sobre suas atividades dentro da biblioteca quando você o vincula ao cartão da biblioteca. Então, quando você visita a biblioteca, realiza devoluções ou efetua login em um e-recurso, suas ações são registradas e você ganhará pontos!
Conforme você progride através de seus estudos e utilizar a biblioteca também vai progredir através dos níveis do jogo!

Mais alguns...
Bibliobouts - http://bibliobouts.si.umich.edu/
Blood on the Stacks - http://www.trinity.edu/jdonald/bloodonthestacks.html
Order in the library – Aprenda a guardar o livro na estante.
https://www.ischool.utexas.edu/resources/order_in_the_library_game.swf

Tecnologia de Informação e Comunicação
Nossas ideias de como implantar
gamificação na biblioteca...
algo voltado para a equipe de servidores da biblioteca visando transformar as atividades operacionais e repetitivas mais atraentes;

uso para capacitação em catalogação;

utilização de técnicas de gamification para mudanças de paradigmas AACR2 - RDA;

desenvolvimento de um jogo onde a estória são as normas de utilização da biblioteca e apresentação dos espaços ofertados aos usuários. Surgindo situações onde o usuários tem alternativas de escolha e dependendo da qual é assinalada ele ganha ou perde pontos, pois se caso escolher uma alternativa que esta de acordo com a norma ele acumula pontos positivos;

Plataforma que ofereça um controle gamificado do usuário sobre seus empréstimos com medalhas e desafios (Leu a saga Harry Potter - medalha “Bruxo” // desafio “Leia Cidade de Papel antes da estréia da adaptação para o cinema).
Referências
You Win!!!
www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2014/01/infografico_gamification_im.png


BROUSSARD, Mary J. S. Digital games in academic libraries: a review of games suggest best practices.
Reference Services Review
. v. 40 n. 1. 2012.


OSHEIM, Darcy. E.
This Could be a Game!
: defining gamification for the classroom. 2013. 117 f. Dissertação (Mestrado em Artes) - Faculty of the Department of Communication Studies, San José State University, California, 2013.


SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric.
Regras do Jogo:
fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.


VIANNA, Ysmar; et al.
Gamificartion, Inc:
como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
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