Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

IMAGEN

No description
by

on 22 September 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of IMAGEN

IMAGEN
IMAGEN
INTRODUCCION
CONCEPTOS BASICOS DE LOS GRÁFICOS DE UN COMPUTADOR
Las computadoras cuando manejan gráficos lo hacen sobre monitores basados en mapas de bits o Bitmaps.
Podemos definir un Bitmap como un conjunto de puntos individuales, estos puntos reciben el nombre de PIXELS.

Dithering
Un monitor que realmente sea capaz de representar tonalidades de gris debe ser capaz de trabajar con un rango de intensidades que permitan representar los valores entre el blanco y el negro.
En este caso es necesario utilizar un número determinado de bits para definir la “CANTIDAD DE GRIS” de cada pixel.

MODELOS DE COLOR
¿Cómo interpreta el ojo humano el color? Existen tres grupos diferenciados de corpúsculos en la retina, cada uno de ellos sensible a uno de los tres colores llamados básicos: rojo, verde y azul. Por tanto, nuestros ojos interpretan cada color en función de sus componentes de estos tres colores básicos.
 
El sistema de color RGB (Red, Green, Blue) se utiliza en dispositivos que emiten luz, como en el caso de las pantallas.
Entre los modelos tenemos:

NATURALEZA DE LOS GRAFICOS POR ORDENADOR
Podemos distinguir dos tipos de gráficos en función de cómo se almacenan los datos de la imagen:

GRAFICOS VECTORIALES
MAPA DE BITS

Una imagen es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario.
Estas están presentes en todo lugar y las podemos visualizar desde físico hasta en digital .
Son tambien consideradas como herramientas que permiten el procesamiento de informacion , tiene un gran valor para el desarrollo de estrategias de expresión gracias a su capacidad para producir reacciones, sensaciones o recuerdos en el receptor.

La memoria donde se almacena la imagen que estamos viendo en el monitor usualmente se encuentra en la tarjeta de video y se llama MEMORIA DE VIDEO O FRAME BUFFER.

MONITOR MONOCROMO
Es el más sencillo. Cada pixel puede tomar dos valores: blanco y negro
BASTA UN SOLO BIT PARA REPRESENTAR SU ESTADO.

Correspondencia entre la memoria de video y un vector de dos dimensiones en pantalla.

VENTAJAS
Los requerimientos de memoria se reducen en un factor de 3 respecto a los de color verdadero de 24 bits.
Podemos usar la técnica de dithering para representar un mayor número de colores.

DESVENTAJAS
Reducción en el número de colores que es posible mostrar de forma simultánea.
Complejidad añadida de mantener la paleta de colores.

Es ADITIVO; los colores básicos se suman unos a otros en una determinada proporción para formar colores compuestos.


Sus principales características son:
Cada color se compone con tres canales: uno de LUMINOSIDAD (L) y dos de COLOR (a y b).
El canal de color a varía de verde a rojo.
El canal de color b varía del azul a amarillo.

Almacena tres parámetros por color: TONALIDAD, SATURACIÓN o CROMATISMO y BRILLO. También conocido como HSL.

A.GRAFICOS VECTORIALES
Los gráficos vectoriales, son también conocidos como gráficos orientados a objetos.
Los objetos clásicos son: líneas, rectángulos, arcos y curvas, formas abiertas y formas cerradas, texto.
Cada objeto tiene características propias (atributos): anchura de línea, color, patrón, relleno, etc.



PROGRAMAS QUE UTILIZAN GRÁFICOS VECTORIALES
ADOBE ILLUSTRATOR
Actualmente es la aplicación más extendida para construir
Imágenes vectoriales. Es muy versátil y completa. Se puede conseguir en el paquete Design Premium de Adobe.

COREL DRAW
Tradicionalmente utilizada por los usuarios de Windows no ha alcanzado el nivel de las anteriores.

AutoCAD
Muy utilizado por los diseñadores de producto, interioristas arquitectos. Sirve para realizar digitalmente tareas de dibujo técnico y representación espacial, además tiene un módulo de 3D.

VENTAJAS
Permiten modificar el tamaño de las imágenes y de sus objetos componentes sin que se produzca pérdida de información, los cambios de tamaño de las imágenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas.
Son muy útiles a la hora de imprimir imágenes, ya que no es necesario pasar a la impresora la información de cada punto.
Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicación de texturas, degradados, transparencias, etc.

DESVENTAJAS
El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es que tiene un aspecto más frío que los gráficos de mapa de bits.
Otros inconvenientes de este tipo de gráficos son su falta de eficacia para representar imágenes de tipo fotográfico.

MAPAS DE BITS
Los bitmaps son imágenes compuestas de puntos discretos conocidos como pixels (picture elements), donde cada uno de ellos puede tomar cualquier valor dentro de un rango.


La resolución de un bitmap viene dada por sus dimensiones, en pixels, en horizontal y en vertical. Así un bitmap de 640x480 visualizado sobre un monitor VGA se verá mejor que uno de 320x200.

A mayor número de pixels por unidad de área, mayor será la resolución y menos imperfecciones se observarán en la imagen.


CARACTERÍSTICAS
Son un patrón de puntos de color (pixels en pantalla) suficientemente pequeños.
Es muy difícil convertirlo a diseño (vectorizador), mientras que un diseño puede convertirse automáticamente a bitmap.
No tiene sentido hablar de bitmap en 3D.
El escalado de bitmaps es complicado y pierde calidad, sobre todo cuando se quiere aumentar el dibujo.

COMPRESIÓN
El principal problema de los gráficos en formato de mapa de bits es la necesidad de disponer de espacio para su almacenamiento, que pueden llegar a alcanzar valores muy grandes.
Debido a esto, utilizamos técnicas de compresión para reducir de forma apreciable la cantidad de memoria necesaria para su almacenamiento.
Con los archivos de imágenes podemos obtener unos porcentajes altos de compresión sin pérdidas significativas de calidad visual de la imagen, debido a que contienen un alto grado de redundancia.
Tipos de redundancia:
Espacial
Debida a la correlación entre píxeles vecinos.
Espectral
Debida a la correlación entre las componentes de color.
Psicovisual
Debida a las propiedades de la visión humana que es menos sensible a ciertas frecuencias espaciales.


Tipos de redundancia:
CLASIFICACIÓN DE LOS MÉTODOS DE COMPRESIÓN
Con Pérdida
La imagen que se obtiene tras la compresión esta provista de error
compresión con perdida del 5% PNG
compresión con perdida del 10% JPG
Sin Perdida
Busca minimizar el tamaño sin perder información en la imagen
conpresión sin pérdida : formato JPG y JPG mini
TÉCNICAS DE COMPRESIÓN
Podemos agrupar las técnicas de compresión de tres grupos:
Código redundante (reducción espacio de representación)
Píxeles redundantes
Redundancia visual

IMAGEN SIN COMPRIMIR
IMAGEN COMPRIMIDA
FORMATOS DE FICHEROS GRÁFICOS Y ESTANDARES
FORMATOS DE GRÁFICOS VECTORIALES
ai: nativo de adobe ilustrator.
fh: nativo de freehand.
eps: Archivo vectorial basado en Poscript (lenguaje de descripción de impresoras. Es el más universal y compatible. El PDF. Está basado en este formato.
cdr : formato de Corel Draw
svg. formato vectorial para la web.
swf: formato de reproducción de flash.
dxf, dwg: formatos propios de CAD.
Imagen en formato Corel Draw (cdr)
FORMATOS DE MAPAS DE BITS
ART (art) 
El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida.
GIF(graphics interchange format) 
Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por cuadrados. no requieren mucha calidad.
Flashpix (1.0.2) (fpx)
 Formato que admite múltiples resoluciones de una imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits. Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel.
BMP
Formato sencillo de bitmap propio de plataformas Windows.
Se guardan rápido pero son muy grandes.
Fotografía guardada como GIF de 256 colores.
No es un formato de fichero, en realidad es un algoritmo de compresión de imágenes de color de 24 bits, que pierde datos de la imagen al comprimir (formato con pérdidas).
Se obtienen mejores resultados en imágenes reales con muchos colores (fotografías) y en las que existen pocos objetos de características geométricas (letreros, caricaturas simples o dibujos de líneas).
JPEG solo sirve para imágenes estáticas pero existe un estándar relacionado para imágenes en movimiento: el formato MPEG.
No se aprecian grandes pérdidas en las imágenes obtenidas, ya que con 24 bits por pixel se representan más colores de los que el ser humano es capaz de distinguir.
JPG(Joint Photographic Expert Group)
Fotografía guardada como JPG.
HARDWARE
HARDWARE GRÁFICO
Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
Lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de procesamiento gráfico (GPU).
El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante, liberando así al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo)
HARDWARE GRÁFICO
TIPOS ANTIGUOS DE TARJETAS GRÁFICAS
TARJETAS GRÁFICAS
TARJETA MDA
TARJETA CGA
TARJETA EGA
TARJETA VGA
TARJETA VGA
En 1980 IBM lanzó el primer monitor, también lo hizo con la que es considerada la primera tarjeta gráfica, llamada MDA que sólo podía escribir caracteres en un monitor monocromático. Y contaba con una memoria RAM de 4 KB. No debe sorprender la falta de procesamiento gráfico, ya que, en estos primeros PC no existían aplicaciones que realmente pudiesen aprovechar un buen sistema de vídeo. Prácticamente todo se limitaba a información en modo texto.
Los primeros colores, llegaron a los monitores en el año 1981 con la Color Graphics Adapter (CGA) que podía representar 4 colores en una resolución de 320x200 puntos.
 
Esta tarjeta tenía un fallo bastante habitual y era el conocido como "snow". Este problema era de carácter aleatorio y consistía en la aparición de "nieve" en la pantalla (puntos brillantes e intermitentes que distorsionaban la imagen).
TARJETA CGA
Dando un salto hasta el año de 1985 IBM presenta la Enhanced Graphics Adapter (EGA) con una resolución de 640x350 puntos, se podían representar 16 colores. También se amplió la memoria RAM de video a 256KB. 

TARJETA EGA (Enhanced Graphics Adapter)
TARJETA VGA (Video Graphics Array)
En el año de 1990 IBM desarrolló dos tarjetas de video, la Video Graphics Array (VGA) y la MCGA. Las VGA se convirtieron en un nuevo paso en la historia de las tarjetas gráficas al reconocer 256 colores en una paleta de 262,144 tonalidades con una resolución de 640x480 puntos. Las primeras tarjetas VGA tenían una memoria de 256KB pero pronto surgieron tarjetas con una mayor memoria, lo que significó un aumento en la calidad de las imágenes al poder representar una mayor cantidad de colores.
El éxito de las VGA hizo que varias compañías iniciaran la fabricación de sus propias tarjetas como ATI Cirrus Logic y S3 siempre concentrándose en aumentar la resolución y el número de colores disponible, fue así como nació el estándar SuperVGA (SVGA). Las tarjetas aumentaban rápidamente su memoria, a finales del año 1993 se llegaron a ver tarjetas de hasta 2 Mbytes de RAM y resoluciones de 1024 x 768 puntos.
Con tarjeta gráfica SuperVGA
SUPER VGA
Chip Gráfico Voodoo
En 1997 fue dónde hubo un notorio avance en 3D, la compañía 3DFX sacó el chip gráfico Voodoo, con una potencia de cálculo sorprendente (450,000 triángulos por segundo) y una cantidad importante de efectos nuevos que soportaba la tarjeta.
HERRAMIENTAS DE TRATAMIENTO DE IMÁGENES
Es un programa gratuito y a la vez es robusto y poderoso para pintar, para el procesamiento de imágenes y para manipular gráficos.
Al iniciar GIMP se abre una ventana con la paleta de herramientas. Es habitual dentro de los programas de diseño gráfico esta forma de presentar la interfaz gráfica.
GIMP
PARA QUÉ SIRVE GIMP
GIMP es un programa muy versátil, admite prácticamente todos los formatos gráficos y es cada día más utilizado para realizar todo tipo de funciones de cambio de formato con imágenes digitales, tal como posteriormente se verá.
Igualmente es un programa de retoque de funcionamiento muy similar a otros programas de pago tipo Adobe Photoshop; es capaz de trabajar con capas, permite modificar brillo, contraste, etc y aplicar efectos especiales. Es el programa con el que se van a realizar los montajes de la imagen y los retoques fotográficos con los que vamos a trabajar en esta unidad.

Además, es un programa muy utilizado para la captura de pantallas, bastantes de las pantallas y ventanas que acompañan a este texto han sido capturadas con el programa. Veremos su potencia en la Tarea guiada que se presenta a continuación.
GRAFICOS 3D POR COMPUTADOR
El término gráficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos tridimensionales.

CREACIÓN DE GRÁFICOS 3D
MODELADO
ILUMINACIÓN
ANIMACIÓN
RENDERIZADO
Fases para la creación de elementos o gráficos tridimensionales:
MODELADO
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena.
La fotogrametría técnica Consiste en convertir una fotografía a 3D.

ILUMINACIÓN
En Gráficos por computadora, la Iluminación Global, Iluminación indirecta, o GI (Global Ilumination), se conoce a un conjunto de algoritmos que tratan de simular o aproximar, como la luz emitida por alguna fuente, rebota en cada superficie de la escena iluminando espacios que la luz directa producida por la fuente no alcanzaría a iluminar. Los primeros Algoritmos de Iluminación indirecta buscaban simular la luz como fotones.

ANIMACIÓN
Los objetos se pueden animar en cuanto a:
Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), rotación, escala y traslación.
Forma:
La animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones se intenta imitar a la realidad misma; por esto es un trabajo que usualmente requiere muchas horas.
RENDERIZADO
 Se llama renderización al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real.
El software de rénder puede simular efectos cinematográficos.
Full transcript