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Copy of Aprendizaje Basado en Juegos

Game - based Learning (Práctica emergente)
by

Miriam Cuesta Mañas

on 8 February 2014

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Transcript of Copy of Aprendizaje Basado en Juegos

Marco teórico Aprendizaje basado en juegos
(Definición) Juego de simulación: es una herramienta que facilita el aprendizaje ya que aproxima a la vida real. Los jugadores experimentan una experiencia cercana a la realidad sin que corran ningún riesgo físico. Adoptan papeles sin dejar de ser ellos mismos, asumiendo responsabilidades y obligaciones (Andreu M. García M. Mollar M., 2005).

Juego de rol: el principal objetivo de este juego es interpretar un determinado papel normalmente con información dirigida. El jugador o jugadores asumen papeles ficticios y serán estos quienes deban tomar las decisiones de su personaje.

Juego multijugador: los jugadores pueden ser oponentes individuales, estar agrupados en equipos o formar un solo equipo contra el juego. Son juegos complejos e incluyen contenidos individuales y grupales, además de objetivos relacionados con una trama o un tema (Informe Horizon, 2012).

Juego cooperativo: es un juego en el que los jugadores no compiten entre ellos, sino que trabajan por conseguir el mismo objetivo y en consecuencia ganan o pierden en grupo. Los participantes juegan con la meta de superar desafíos y obstáculos y no para adelantar a los otros (Pérez Oliveras, 1998).

Juego de estrategia: requiere que el jugador ponga en práctica sus habilidades técnicas y de planificación para conseguir la victoria. Los jugadores pueden representar un papel importante y que con ello deban desarrollar destrezas para poder conseguir el objetivo final. Presentación y Análisis de las prácticas educativas Aprendizaje Basado en Juegos Míriam González
Elena Sánchez
Míriam Cuesta Tipologías de juegos Tipología seleccionada
 Juegos de estrategias
 Juegos de deportes
 Juegos de música
 Juegos de aventuras
 Juegos de simulación
Juegos de disparos
Juegos de bate y pelota
Juegos de plataformas
Rompecabezas
Laberintos
Juegos de rol
Juegos de estrategia en tiempo real
Juegos de carreras
Juegos de deportes
Acción en primera persona
Juegos de rol multijugador masivos en línea (MMO)
Aventuras gráficas
Juegos de rol
Juegos de simulación
Juegos multijugador masivos en línea (MMO)
juegos en red
Juegos sociales en línea
Juegos de concienciación social
Juegos abiertos y colaborativos
Juegos específicamente relacionados con los contenidos Videojuegos Potencialidad educativa Motivación Interacción social Aprendizaje basado en juegos Uso de videojuegos comerciales (SimCity y Spore) en el aula.
Participantes: alumnos entre 12 y 16 años (tres institutos).
Dentro del horario lectivo.
Con los profesores del centro. Proyecto de la Universidad de Alcalá (Madrid) Características Objetivos

Los Videojuegos en una Sociedad Global Crear un escenario innovador introduciendo juegos comerciales en las aulas, utilizándolos como eje central de un conjunto de actividades.
Desarrollo de las competencias relacionadas con alfabetización digital. A partir de los juegos se generan actividades que utilizan otras tecnologías y entornos virtuales.
Puentes entre escuela y experiencias fuera del aula. Vamos a analizar ¿Qué se aprende a través de esta práctica?

Contenidos
Reglas
Competencias ¿Cómo se aprende a través de esta práctica? Descripción Videojuego de simulación, con el que se pretende recrear situaciones de la vida real.

Consiste en construir una ciudad, dotarla de recursos y planear las mejores condiciones para sus habitantes.

Tecnología utilizada: Un ordenador o una videoconsola y el juego Sim City Creator (comprar). Análisis del videojuego SimCity a través de la tipología de uso de Coll, 2004; Coll, Mauri y Onrubia, 2008. ¿Qué se aprende? Contenidos Competencias Reglas del juego CIENCIAS SOCIALES:

•Cómo construir zonas (residencial, comercial e industrial) y medios e infraestructuras para el transporte.

•A suministrar electricidad y agua.

CONTENIDOS MATEMÁTICOS:

•Las opciones para administrar el presupuesto, y cómo pueden ayudarte los asesores y asistentes. Conocimiento del medio:

•Para qué sirven los mapas de datos y los gráficos.

•A demoler partes de la ciudad que ya no se necesitan.

•Qué hacer con los desechos, o cuando hay un incendio. Lengua inglesa:

• Práctica del lenguaje oral.

• Vocabulario.

• Formular preguntas.

• Expresión escrita (foros) - Alfabetización digital.

- Tomar de decisiones (comportan consecuencias).

- Ponerse en el lugar de otro.

- Aprender de los errores (problemas).

- Estrategias de cooperación: juego y actividades en equipo.

-Construcción conjunta del conocimiento. Las misiones tienen requisitos y restricciones: reglas para seguir creando: construir carreteras comunicadas, centrales eléctricas, casas para que los habitantes aumenten, llenar el paisaje de flores que permitan mantener bajo el nivel de polución… ¿Cómo se aprende? Objetivo: favorecer el aprendizaje y la interacción entre los participantes; primera aproximación al videojuego.

- El profesor presenta el videojuego (tutoriales): objetivos, contenidos a trabajar y los medios de trabajo (blogs y redes sociales).

-Se dialoga sobre el juego (conocimientos previos y preguntas). Los alumnos aprenden descubriendo las distintas herramientas que el videojuego pone a disposición (ensayo y error).

Videojuego guía el proceso de aprendizaje para familiarizarte y aprender a jugar.

Posteriormente, los alumnos aprenden descubriendo qué estrategias cognitivas y sociales necesitan para jugar (¿en qué consiste? ¿cuáles son sus reglas ?).

Los alumnos aprenden jugando con otros (en colaboración): comentando, valorando, reflexionando y organizándose. 1 2 3 Recursos educativos:
- Pensar (videojuego y redes).
- Discutir temas curriculares.
- Desarrollo de la creatividad. Objetivo: compartir lo que han hecho y aprendido. Ayuda profesor Alumnos Consciencia de su aprendizaje
de forma escrita o audiovisual http://sandiegoysanvicente.com/simcitygema/2012/05/04/hola-mundo/ Criterios del trabajo •Planificar la acción.
•Decidir su mensaje, su audiencia.
•La intención de su mensaje.
•Seleccionar y combinar los recursos para trasmitir el mensaje.
•Valoración del juego como un recurso educativo. Evaluación Continuada: participación en clase, foros, blogs (creados por el proyecto).

Final: Presentación de qué han hecho y qué han aprendido utilizando vídeos, escritos y presentaciones. (I) Las TIC se utilizan como instrumentos mediadores de las relaciones entre los alumnos y los contenidos (y tareas) de aprendizaje. Es decir, en este caso los alumnos utilizan el videojuego para… - Acceder de forma interactiva a la información (manejan y toman decisiones).

- Contenidos presentados de forma indirecta y simulada.

Acceder a las actividades mediante el videojuego y construir progresivamente el conocimiento.

- Explorar, profundizar, analizar y valorar los contenidos de aprendizaje mediante:
Las simulaciones que se realizan en el videojuego.
Con la reflexión en torno a éste con los compañeros.
* La visualización previa de los contenidos en los libros de texto.
- Realizar tareas y actividades de aprendizaje con el videojuego y con actividades alrededor del videojuego (blogs y foros). Construir zonas, trazar carreteras y administrar el presupuesto. Dónde construyen, qué recursos destinan a la construcción. -Expresión y escritura en inglés.
-Audiovisuales (cámaras de fotos y vídeo, grabadoras de audio).
-Reflexión.
-Cooperación. (II) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los contenidos (y tareas) de enseñanza y aprendizaje. Utilización de las TIC por parte de los profesores para: - Buscar y seleccionar un videojuego para transmitir los contenidos a enseñar. Así como, tutoriales o explicaciones sobre el juego a través de internet para presentarlas en el aula (planificar y preparar las actividades del aula).

- Acceder a repositorios de objetos de aprendizaje: videojuego, blogs y foros. En este caso, acceden a través del proyecto.

- Observar y guiar el desarrollo las sesiones de enseñanza y aprendizaje, si hay participación y cuáles han sido los resultados.

Evaluación durante: Observar si los alumnos resuelven los problemas que aparecen (evolución de la ciudad, recursos que posee).
Evaluación final: cuando los alumnos muestran y exponen a través de las TIC qué han hecho y qué han aprendido.

- Realizar la evaluación: tanto las partidas en el videojuego como la participación en blogs y foros queda registrada permitiendo así que los profesores puedan acceder a estas. Descripción Spore es un videojuego de simulación y estrategia que tiene como protagonista una criatura creada por el jugador.


El jugador transita por diferentes fases (célula, criatura, tribu, civilización y espacio) que simulan lo estadios de la evolución. Tecnología utilizada: ordenador, videoconsola, iPad o iPad Touch y el juego Spore (comprar). ¿Qué se aprende? Contenidos educativos Competencias Reglas del juego Teorías de la evolución:
-Teoría de Lamarck, tendencia de las criaturas es ir volviéndose más complejas y que todas las modificaciones se transmiten a la descendencia.

-Teoría de Darwin, la selección natural. La necesidad de evolucionar para adaptarse mejor al medio y sobrevivir. Contenido de ciencias naturales o biología (en la ESO): desde la célula al universo.


Filosofía: discutir acerca de si es preferible colaborar o enfrentarse a otros y sobre las consecuencias que las acciones pueden tener en la vida de los grupos sociales, etc. Alfabetización digital.
Toma de decisiones Consecuencias
Uso de estrategias.
Trabajo en equipo: estrategias de colaboración.
Aprender a pensar y a enfrentarse a problemas que obligan a comparar distintas opciones para lograr una meta, mediante estrategias.
Imaginar y diseñar.
Argumentar y justificar.
Contrastar entre el mundo real y virtual. En Spore, las reglas del juego nos indican que las criaturas poseen determinados rasgos para adaptarse a su entorno. La elección de uno u otros rasgos condicionará las características que pueda llegar a poseer la criatura. Por ejemplo, si eliges que tu criatura sea herbívora, esto va a condicionar tanto dónde vas a vivir, qué vas a comer y quién te va a comer (cadena alimenticia). La estrategia del jugador será pensar en lo que favorece para avanzar en los estadios de evolución de la criatura. (III) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los alumnos o entre los alumnos. Consideramos que se pueden dar relaciones no directamente relacionadas con los contenidos y tareas de aprendizaje, pero si con su origen en estos. ¿Cómo se aprende? 1 2 3 Intervienen aspectos motivacionales y/o emocionales Carácter informal del videojuego Relaciones distintas entre profesores y alumnos o entre alumnos Primera fase:

El objetivo es favorecer el aprendizaje y la interacción entre los participantes.

•Presentación del juego y los objetivos por parte del profesor, el que puede obtener soporte de internet para sus explicaciones (guías sobre el juego). Presenta a su vez, qué contenidos se van a trabajar y cuáles van a ser los medios para ello (un ordenador, el videojuego, el blog). Segunda fase:

El alumno aprende a través de la práctica con el videojuego:
Creando su criatura y tomando decisiones respecto a ella.
Descubriendo cuales son las mejores estrategias para sobrevivir. Reflexionan sobre las estrategias evolutivas que seguía el juego.
Resolviendo problemas para pasar al siguiente nivel.
Estableciendo relaciones entre los modelos que ofrece el juego para explicar la evolución del juego y las grandes teorías científicas sobre ella, como las de Darwin o Lamarck.
Describiendo y organizando el conocimiento: explicar la estrategia a otros contribuye a clarificarla.
Jugando con otros (en colaboración): comentando, valorando y reflexionando.
Pasando por las diferentes fases en las que la criatura debe vivir, poniendo en acción la memoria: recordando estrategias utilizadas anteriormente. (IV) Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de las tareas o actividades de enseñanza-aprendizaje. Tercera fase: Objetivo: compartir lo que han hecho y aprendido.

Los alumnos presentan los trabajos en formato escrito o audiovisual. Evaluacion: Seguimiento de los avances y dificultades de los alumnos por parte del profesor; al final de cada sesión, el juego permite saber si se ha conseguido realizar la misión con éxito o no, es decir, ver los resultados del proceso, y en qué momento del mismo se encuentra.
Seguimiento del propio proceso de aprendizaje por parte de los alumnos los cuales durante el juego pueden ver si se está cumpliendo con la misión o no, y cuanto les falta para conseguirla. Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones del profesor: explicar e ilustrar mediante la simulación, cómo se puede construir una casa, cómo ser una ciudad sostenible, con qué tipos de recursos debe constar una ciudad.
Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones de los alumnos: hacer aportaciones e intercambiar informaciones con el grupo de trabajo cuando se está utilizando el juego, y realizar propuestas a través del blog y los foros. Para solicitar u ofrecer retroalimentación, orientación y ayuda relacionada con el desarrollo de la actividad y sus productos o resultados: las acciones que se realicen tienen consecuencias.


Ofrece retroalimentación de forma inmediata y ayudas para continuar. Continuada: participación en clase, foros, blogs (creados por el proyecto).

Final: Presentación de qué han hecho y qué han aprendido utilizando vídeos, escritos y presentaciones. Análisis del videojuego Spore a través de la tipología de uso de Coll, 2004; Coll, Mauri y Onrubia, 2008. (i) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los alumnos y los contenidos (y tareas) de aprendizaje. (II) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los contenidos (y tareas) de enseñanza y aprendizaje. (III) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los alumnos o entre los alumnos. (IV) Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de las tareas o actividades de enseñanza aprendizaje. (V) Las TIC como instrumentos configuradores de entornos o espacios de trabajo y de Aprendizaje. Configurar entornos o espacios de aprendizaje individual en línea: el alumno puede jugar desde casa y por si solo siempre que disponga de la tecnología apropiada, o también participar en la red.



Configurar entornos o espacios de trabajo colaborativo en línea; (V) Las TIC como instrumentos configuradores de entornos o espacios de trabajo y de Aprendizaje. - Acceder de forma interactiva a la información (manejan y toman decisiones).

- Contenidos presentados de forma indirecta y simulada.

- Acceder a las actividades mediante el videojuego y construir progresivamente el conocimiento.

- Explorar, profundizar, analizar y valorar los contenidos de aprendizaje mediante:
Las simulaciones que se realizan en el videojuego.
Con la reflexión en torno a éste con los compañeros.
* La visualización previa de los contenidos en los libros de texto.
- Realizar tareas y actividades de aprendizaje con el videojuego y con actividades alrededor del videojuego (blogs y foros). la adaptación al medio para sobrevivir: decidiendo si su criatura será herbívora o carnívora, comer o ser alimento de otros, valorar si es preferible colaborar o enfrentarse a otros Sí permite competir contra otros usuarios a través de la red dónde deberán cumplir distintos objetivos construyendo la ciudad requerida en las instrucciones de la partida.

En las actividades que se realizan alrededor del juego, como los blogs o foros, si que pueden realizar un trabajo colaborativo en línea. Configurar entornos o espacios de actividad en línea que se desarrollan en paralelo: los blogs y foros. qué estrategias son preferibles para evolucionar de forma favorable) •Buscar, seleccionar y organizar información relacionada con los contenidos de la enseñanza; utilizan el videojuego para transmitir los contenidos de las teorías de la evolución y biología; la web es el medio para presentar el videojuego, para obtener explicaciones y guías sobre cómo funciona sirve para planificar y preparar las actividades del aula.
•Acceder a repositorios de objetos de aprendizaje; videojuegos, blogs y redes sociales.
•Acceder a bases de datos y bancos de propuestas de actividades de enseñanza y aprendizaje; el proyecto de la Universidad de Alcalá les realiza las propuestas.
•Spore permite guardar la partida con lo que los profesores pueden mantener un registro de las actividades de enseñanza y aprendizaje realizadas, de su desarrollo, de la participación que han tenido en ellas los estudiantes (a través del juego y a través del blog) y de sus productos o resultados, los cuales pueden observarse en los blogs y en las presentaciones finales de los alumnos mediante el uso de las TIC, utilizándolos como método de evaluación. Consideramos que se pueden dar relaciones no directamente relacionadas con los contenidos y tareas de aprendizaje, pero si con su origen en estos. • Configurar entornos o espacios de aprendizaje individual en línea (por ejemplo, materiales autosuficientes destinados al aprendizaje autónomo e independiente): el alumno puede jugar desde casa y por si solo siempre que disponga de la tecnología apropiada (ordenador y videojuego).

• Configurar entornos o espacios de trabajo colaborativo en línea; cuando realizan la actividad en el instituto uno de los principios es realizarla en colaboración con otros alumnos. Desconocemos si se puede realizar un trabajo colaborativo en línea.

Sin embargo, en las actividades que se realizan alrededor del juego, como los blogs o foros, si que pueden realizar un trabajo colaborativo en línea.

• Configurar entornos o espacios de actividad en línea que se desarrollan en paralelo: los blogs i foros que comparten con otros institutos que también participan en el proyecto. •Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones del profesor: explicar e ilustrar la evolución y la capacidad de adaptación al entorno de las especies, mediante la simulación en el juego. Proporcionar retroalimentación inmediata: las acciones tienen consecuencias. Aunque consideramos, que no comunica valoraciones críticas (comportamiento ético o no).

•Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones de los alumnos: a través del blog podemos hacer aportaciones, intercambiar informaciones y propuestas, mientras que el videojuego (y también el blog) permite mostrar los avances y los resultados de las tareas de aprendizaje según en la fase evolutiva en la que se encuentre. •Para llevar a cabo un seguimiento de los avances y dificultades de los alumnos por parte del profesor; se puede observar por la fase en la que se encuentre la criatura. También se puede observar mediante el blog por la opinión y comentarios de los alumnos.

•Para llevar a cabo un seguimiento del propio proceso de aprendizaje por parte de los alumnos; se puede observar por la fase en la que se encuentre la criatura. •Para solicitar u ofrecer retroalimentación, orientación y ayuda relacionada con el desarrollo de la actividad y sus productos o resultados: las acciones que se realicen tienen consecuencias por lo que consideramos que ofrece una retroalimentación de forma inmediata. Aprende y Juega con Electronic Arts: European Schoolnet (2009) Informe Horizon K12 Expresión y escritura en inglés.
-Audiovisuales (cámaras de fotos y vídeo, grabadoras de audio).
-Reflexión.
-Cooperación. Juego interactivo en soporte digital que puede ser usado en plataformas como el móvil, consolas, ordenador o tablets (Marquès, 2000). ¿Qué es un videojuego? Lacasa (2011) presenta los rasgos definitorios identificados a partir de la definición del antropólogo Johann Huizinga (2000):
• El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de la vida ordinaria.
• Al estar más centrado en los aspectos emocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca un efecto absorbente en los jugadores.
• El jugador no se mueve por intereses económicos, aunque como bien sabemos los videojuegos forman parte de un mercado economicista.
• El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando.
• Cada videojuego y jugador establece sus límites espacio–temporales.
• El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador (visión del jugador recluido en su casa) como la de crear grupos sociales (creación de comunidades virtuales que comparten la afición por un mismo juego). • Para McLuhan (1996), los videojuegos provocan tanto la acción como la reacción de los jugadores.
• González (2010) recoge otras características como: identificación positiva con el protagonista, existencia de desafíos o retos a superar y capacidad de provocar retroalimentación constante.
• Gramigna & González (2009) afirman que los videojuegos “plantean respuestas simples a sueños y deseos de heroísmo, acción y aventura, y también a los ancestrales fantasmas de la muerte, dolor, la injusticia y la pobreza”.
• Gee (2008) identifica que, si bien hay juegos con retos preestablecidos de antemano, existen otros que permiten a los videojugadores establecer de forma libre los objetivos y metas a conseguir con el juego.
• Stevens, Satwicz & McCarthy (2008) hacen especial hincapié en el poder de trasferencia de aprendizajes que tiene los videojuegos. Características de los videojuegos que han remarcado otros autores (Aragón, 2011): Primera líneas de investigación (años 80) centradas en aspectos negativos, es decir, conductas nocivas que estos provocan: agresividad, adicción, aislamiento, violencia, sexismo, incluso efectos perjudiciales para la salud (ataques epilépticos, dolor de espalda, etc.) (European Schoolnet, 2009; Aragón, 2011), fundamentada en una anterior línea de investigación sobre los efectos de la TV. Líneas de investigación Los defensores argumentan que todo depende del control y supervisión tanto del tiempo empleado como del contenido del videojuego y empiezan a destacarse los primeros aspectos positivos de los videojuegos (años 80 y 90): motivación para el aprendizaje, así como de sus potencialidades cognitivas. En relación a estas potencialidades cognitivas y los procesos de aprendizaje, los videojuegos pueden analizarse según la Zona de Desarrollo Próximo (ZPD) de Vygotsky (1978):
Ayudar a los sujetos con un 'andamiaje' y progresivamente hacerlos más autónomos. Cuanto más desarrolle sus habilidades, menos ayuda se le dará. La autonomía de los sujetos y las habilidades metacognitivas se desarrollan progresivamente. Este principio se da: los videojuegos ofrecen una curva de aprendizaje sencilla. Aspectos positivos de interés en relación a estas prácticas educativas. Conclusiones Emociones Los juegos educativos se perciben con un alto potencial por su carácter motivador (Foreman, 2004). Favorecen la motivación por ser intrínsecamente satisfactorios (Ryan, 2006). Las emociones son una parte importante del motor de aprendizaje, siendo un medio de reforzar o extinguir conductas. Hay que destacar la motivación que producen, ya que sin ella los estudiantes tienden a experimentar apatía, inactividad, pasividad y se dificulta el aprendizaje (Sacristán Díaz, 2003). Puntos fuertes Puntos débiles Fomentan la Alfabetización digital tanto de alumnos como de profesores.

Nos permiten aproximarnos a las prácticas sociales.

Metodología más atractiva para los alumnos: uso de tecnología más próxima a su realidad.

Traspaso de barreras en la metodología de aprendizaje.

Mayor flexibilidad adaptándose al ritmo personal.

Fomenta la cooperación y colaboración entre alumnos.

Papel más activo del alumno.

Mayor número de alumnos participan en las actividades propuestas.
El videojuego y las actividades que se realizan alrededor de éste producen el aprendizaje (discusión en clase, blogs y foros).

Promueve una nueva utilización de los blogs y foros como herramientas para pensar ya que se preocupan por lo que van a decir allí, y por continuar el diálogo que se establezca. Se identifican cuatro motivaciones principales en el juego a saber (González y Blanco, 2008):
a) La colaboración con el grupo.
b) La resolución de problemas.
c) Completar el juego.
d) La mejora del propio personaje. •Claridad de los roles: tener claro que aunque el profesor sea más próximo a los alumnos gracias al juego, éste no deja de ser el profesor.

•Es más cara esta metodología que la tradicional; necesita de una inversión tanto económica para comprar la tecnología como en horas de formación de profesorado (aprendizaje a lo largo de la vida ya que las tecnologías van cambiando).

•La metodología puede dar pie a un mayor descontrol del grupo clase. La interacción social favorece el proceso de aprendizaje, ya que produce conflictos cognitivos mediados por la discusión y el intercambio de opiniones (de lo inter a lo intrapsicológico) que fuerzan a la reflexión y cambio cognitivo. El intercambio de informaciones entre personas que tienen diferentes niveles de conocimientos, hace que exista una zona de desarrollo próximo (Vygostky, 1979), y provoca una modificación de los esquemas de los individuos que produce aprendizaje (Piaget, 1971). Podemos incorporar a un videojuego este componente social como características de una “comunidad de aprendizaje virtual” y de aprendizaje colaborativo (Jonnes & Issrof, 2005, citado en González y Blanco, 2011) para el logro de objetivos de aprendizaje comunes. Reflexiones No obstante, sólo por trabajar en grupo, no se garantiza que se produzca aprendizaje colaborativo. Es necesario definir el contexto y emplear una metodología adecuada que garantice el cumplimiento de cinco pautas (Johnson & Johnson, 1994 citado en González y Blanco, 2011): interdependencia positiva, interacción cara a cara, responsabilidad individual y de grupo, aprendizaje de habilidades sociales y revisión del proceso del grupo. Elementos y características que deben incluirse en la fase de diseño del juego para lograr un aprendizaje colaborativo efectivo:

1. Interdependencia positiva: para lograr esta interdependencia es necesario que todos los miembros del grupo compartan objetivos o metas comunes lúdicas y/ó didácticas, responsabilidad de equipo o “vida de equipo”, evaluación y puntuación grupal.
2. Interacción cara a cara: para lograr este tipo de interacciones se deben diseñar situaciones en el juego que favorezcan la confianza entre los miembros del grupo y aumenten el nivel de compromiso con el resto de miembros, en donde todos interactúen de la misma manera, tomen decisiones en común.
3. Responsabilidad individual y de grupo: para favorecer este aspecto se deben establecer diferentes roles, y rotar el rol de líder entre los miembros del grupo, así como se pueden establecer recompensas en las puntuaciones individuales y competiciones con otros grupos.
4. Aprendizaje de habilidades sociales: para propiciar las habilidades sociales, es importante diseñar situaciones de planificación, diseño de estrategias, negociación, debate y toma de decisiones en grupo, así como intercambio de roles.
5. Revisión del proceso del grupo: los miembros del grupo deben ser conscientes de su desempeño como grupo, y para ello se deben propiciar actividades en donde deban evaluar sus propios errores y que el propio grupo decida cambiar la asignación de roles y/u objetivos para mejorar sus resultados. Con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.

Creemos que es necesario apostar por el diseño de videojuegos en los que se reflejen contenidos educativos y a su vez, consideramos necesaria la colaboración de todos los agentes educativos (pedagogos, maestros, educadores, psicólogos) para ajustar el diseño tecnopedagógico. Hacen falta horas de dedicación para generar con éxito este tipo de prácticas.

Las tecnologías no se dedican a mejorar sino a reorganizar el rendimiento, éste es un proceso lento en el que los resultados se observarán a largo plazo.
Consideramos que los efectos de los videojuegos, dentro de esta clasificación serían los efectos con cuando nos apoyamos en la tecnología somos más eficientes para realizar la tarea, efectos de ya que una vez y no tenemos el videojuego somos capaces de generalizar lo aprendido en éste. Y también son efectos a través de, ya que a través de su uso continuado se pueden llegar a producir cambios cognitivos, potenciando nuestras prácticas del día a día. Salomon y Perkins, 2005 Aspectos poco claros Dificultades Idea de que los juegos absorben, pero otras disciplinas también como por ejemplo la literatura o ciencia, al lector o al investigador, respectivamente. (autorregulación)

Lacasa (2011) "la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades" y también nuestras relaciones con los videojuegos. RIESGOS:

¿Cómo saber qué juego elegir?

¿Si un juego es educativo?

Para ello disponemos de críticas, guías del juego, vídeos o páginas web las cuales son buenas fuentes de información (Lacasa, 2011). Hay gran variedad de videojuegos y dentro de ésta pueden aparecer aspectos como destruir la ciudad, causar una catástrofe en SimCity o utilizar la fuerza o la violencia y no la palabra para resolver los problemas o conquistar el universo en Spore.

Aquí creemos que interviene el trabajo de los agentes educativos, deben guiar el proceso de aprendizaje y tratar todos los aspectos que surjan durante la práctica e intentar hacer de ellos un uso educativo. Problemas para encontrar prácticas educativas en las que se utiliza el juego para enseñar contenidos educativos: distinguir de programas/softwares que contienen contenidos educativos y de simuladores de la realidad.

Dificultades para trabajar en grupo por la distancia. Al tener dudas es difícil trabajar únicamente por internet (comentar, reflexionar). Muchas gracias por vuestra atención! Desde la perspectiva de HK12, el aprendizaje basado en juegos se refiere a la integración de los juegos o de la mecánica de juego en experiencias educativas.

En la última década, los juegos han demostrado ser una herramienta eficaz de aprendizaje y beneficio en el desarrollo cognitivo y en el fomento de las habilidades de los estudiantes -colaboración, comunicación, resolución de problemas, y el pensamiento crítico-. También se le conoce como “serious games”.

Planteamos otra definición (Poulsen, 2010)“El aprendizaje basado en juegos es una rama de los juegos serios que se ocupa de las aplicaciones las cuales han definido los resultados del aprendizaje. Generalmente están diseñados con el fin de equilibrar el contenido de la materia con el modo de juego y la capacidad del jugador para retener y aplicarlo en el mundo real.” Después del análisis de las diversas definiciones planteadas sobre que se considera que es el aprendizaje basado en juegos, nosotras consideramos que tal y como propone Horizon K12 el aprendizaje basado en juegos se refiere a la integración de los juegos o de la mecánica de juego en experiencias educativas. Por tanto, por juego dentro de una práctica educativa entendemos una actividad mental que puede ser competitiva o cooperativa en la que se participa de acuerdo con un conjunto de reglas y donde hay un objetivo marcado (adquisición de contenidos y competencias). Así pues, el aprendizaje basado en juegos está dotado de una estructura. El jugador se identifica con la realidad a través de la práctica virtual -considerada una práctica segura- y asume un rol en ella, utilizando estrategias para intervenir en esta. Lo cual no significa que todos los juegos sean simulaciones, si que se relacionan con algo de la realidad, que hará que apliques lo aprendido en el mundo real (esta última idea, la compartimos con Poulsen, 2010). Consideramos que para el aprendizaje basado en juegos, los juegos deben tener en alguna medida un componente serio, entendiendo por serio que haya una finalidad de formación, educación y, además, tal y como proponen Michael y Chen (2006), el juego no deja de ser entretenido.

No obstante, en la actualidad, se da el nombre de juegos serios a aquellos videojuegos cuyo objetivo es la formación antes que el entretenimiento (Marcano, 2008).

Una de las características importantes de los videojuegos es el hecho de que el contenido a aprender se presenta con elementos que captan la atención de los alumnos. Así pues, pensamos que la diversión no es un factor determinante en estas prácticas educativas, no tanto porque hablemos de juegos "serios" sino porque será el diseño del juego el que determinará que los jugadores se diviertan mientras juegan. Los juegos serios pueden ayudar a relacionar contenidos específicos y habilidades en un entorno de confianza, donde el estudiante es capaz de jugar, probar, cometer errores y aprender (Gee, 2003; Van Eck, 2006, 2007, Citado en, Pannese, Pappa y Hetzner, 2011). Virtudes en aspecto sensomotriz y desarrollo intelectual donde los jugadores han destacado sobre los no jugadores .

También son importantes:
Elementos perceptivos y deductivos

Procesamiento en paralelo o simultáneo Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje. Ejemplos:
Los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial.
Los deportivos, a la coordinación psicomotora.
Aventura, estrategia y rol, a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores.
Los simuladores, al funcionamiento de máquinas.
Los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lógica. Entre los aspectos positivos de aprendizaje, Marqués (2000) señala: la motivación, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales/organizativas, y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperación. Estallo (1995) afirma que “los jugadores de video-juegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores”. Importancia de la atención selectiva de estímulos (Dorval, 1986). La espacialidad y las perspectivas visuales (Jackson, 1993; Okagaki & Frensch, 1994; Jordan, 1998). Desarrollo cognitivo
Coordinación ojo-mano
Aptitud relacional
Alta motivación al logro
Mayor tolerancia frustración
Capacidad para tomar riesgos
Reflexión estratégica
Creatividad
Sentido de la innovación En resumen, los videojuegos contribuyen a... Según Gee (2003) los buenos videojuegos educativos deben:
1. Proporcionan a los usuarios información bajo demanda y en el momento en el que la necesitan, no fuera de contexto como puede ocurrir en las aulas. A las personas, nos resulta mucho más difícil recordar o entender información que nos es dada fuera del contexto de uso, o mucho antes de usarla.
2.Son capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos pero al mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la motivación a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.
3.Convierten a sus usuarios en creadores, y no en meros receptores. Sus acciones influencian o construyen el universo de juego.
4.Enfrentan a los jugadores a unas primeras fases específicamente diseñadas para que adquieran conocimientos básicos que a su vez les permitan construir generalizaciones para enfrentarse a problemas más complejos.
5. Los buenos juegos crean el “ciclo de la maestría”, que hace que los jugadores adquieran rutinas que les llevan a mejorar su nivel para hacer una tarea concreta. Cuando cierta tarea es dominada, se presentan tareas más difíciles que vuelven a iniciar el ciclo. Con el aprendizaje basado en juegos estos aspectos se ven facilitados mientras que con la metodología tradicional es más difícil conseguir. Con el proyecto Aprende y juega con EA la metodología utilizada en los diferentes juegos es muy similar, independientemente del contenido educativo que se pretenda enseñar. Esta metodología incita a la reflexión durante todo el proceso, a la participación activa de los alumnos, la interacción y colaboración entre ellos. Los alumnos sin darse cuenta adquieren diferentes habilidades (las que hemos mencionado) a la vez que aprenden ciencias, matemáticas, filosofía, inglés o biología. Como hemos visto, los tipos de juegos y el alcance de estos es bastante amplio. Debido a que nuestra práctica emergente se centra en el análisis de los usos de los videojuegos comerciales en el aula, creemos conveniente hacer una primera aproximación a esta primera tipología de juego, los videojuegos. Adquisición de competencias como:
Resolución de problemas.
Toma de decisiones.
Trabajo en equipo.
Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información).
Desarrollo de actitudes y valores sociales y/o culturales: ciudadanía, tolerancia.
Alfabetización en TIC. fomentando
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