Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Internet, el medio (parte iii)

Internet: ¿medio masivo?, crear relaciones, community management, herramientas de gestión y reportes, ROI Vs. IOR, Influenciadores, Storytelling y Transmedia, e-commerce, análisis de casos
by

Yimmi Castillo

on 12 August 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Internet, el medio (parte iii)

No solo de CM's vive el Marketing Digital
¿Internet es un medio masivo?
¿Quién podrá defendernos?
Algunos casos
Táctica y estrategia
Mass media = Broadcast = Monólogos = Aburrido
Información
Emisión de señales de radio y televisión para uso público generalizado o muy amplio. En español, a veces, se usa radiodifusión, pero puede hacerse por medios como Cable, o TV además de Radio. Como sinónimo se usa "difusión masiva".
Posibilidad de trasmisión de publicidad o información hacia segmentos diferenciados por valores, preferencias o atributos demográficos.

El narrowcasting ha permitido huir del concepto de "audiencias masivas".
Cibercasting:
Abro un estanque, lo digo, invito a la gente y dejo que naden hasta donde ellos quieran
mercado micro-segmentado
mercado masivo (tradicional)
Larga Cola
(Distribución estadística de Pareto)
Seis grados de separación
Tres grados de Influencia
¿Redes de influencia permanente y constante?
Un mundo atravesado por lo digital...
¡El Community Manager!
“…Es la persona encargada de crear, gestionar y dinamizar una comunidad de usuarios en Internet con independencia de la plataforma que empleen”.
“Su finalidad es servir de enlace entre la empresa y su comunidad en Internet y contribuir a la creación de valor de la organización a través de la comunicación interactiva, a través de una conversación horizontal y transparente”.
El pasante que lleva el feisbuk
El “gurú” que hace consultoría
Perfil
Funciones
Responsabilidad
Sueldo
El gran problema:
Las empresas necesitan personal capacitado... pero no saben en qué.
Los aspirantes necesitan obtener formación... pero no saben para qué
Explotador laboral
Estafadores de la formación
¿Cómo escapar de la trampa?
Competencias del Community Manager
Lo formal:
Perfil del Community Manager
Lo informal:
Comunicador Social
Mercadeo
Con formación en Internet, autodidacta
Activo en Medios Sociales
Manejo de lenguaje y herramientas digitales
CMS, Dreamweaver, Wordpress, Blogger, Twitter, Facebook, etc.
Punk
Inquieto, curioso.
Ser un poco actor
Mediador, consensualista.
Humanista.
Ambicioso, pero no avaro.
Definición ISM:
"Es la persona que se encarga de planificar, ejecutar, controlar y supervisar las estrategias de conversación entre las marcas de una empresa u organización, y sus audiencias en internet con la finalidad de propiciar y mantener relaciones de calidad entre ellas".
¿Community Manager?
¿Comunidades o Conversaciones?
Equipo Digital
Community Manager
Social Media Manager
Content Manager
Director Digital
Record Manager
Diseñador Web
Desarrollador Web
Programador
Coordinador de proyectos
Indicadores de gestión
Qué y con qué medir
Todas las plataformas web son “medibles”

Las métricas están a simple vista

Los resultados son públicos y notorios

Hay métricas para cada plataforma
Visitas, Duración de las visitas, Comentarios, Páginas vistas.
Fans, Likes, Visitas, Impresiones, Contenidos compartidos, Usuarios activos, Comentarios.
Seguidores, RT’s, Respuestas, Menciones, Unfollows.
Vistas, Reproducciones totales, Puntuaciones, Comentarios, Favoritos, Me gusta.
Clics, acción o adquisición, impresiones, Clics Trough Rates (CTR)
Métrica estadística dura:
¿Para qué estamos en internet?
¿Para qué estamos en redes sociales?
Herramientas:

Gratuitas
Pagas
Nativas
Clientes
La propia Red Social
Hootsuite
Tweetdeck
Twitter Counter
Mention
Social Oomph
Socialbro
Social Bakers
Radian 6
Storyfy
Tweetreach
Hashtracking
Wildfire
Bitly
Google Drive
Google
¿ROI?
IOR: Impacto sobre la relación
Autoridad: La autoridad de la Marca está relacionada con las menciones que tienen la marca fuera de sus perfiles de Medios Sociales.

Es la variable de más impacto para el IOR visto que amplifica la presencia de la marca a entornos externos a ella.

Ser citado en blogs
Ser citados en diarios y publicaciones Online
Uso de presentaciones y contenido de la Marca
Ser usado como caso de éxito en estudios y conferencias
Influencia: La Influencia de la Marca se da por dos vías: tamaño de la comunidad y capacidad de ejercer acciones sobre ella.

Fans en Facebook
Seguidores en Twitter
Suscriptores del Blog
Suscriptores y amigos del canal de YouTube
Niveles de "engagement"
Participación: La variable participación es toda la interacción entre los seguidores/amigos/fans con la Marca y su contenido. Es seguramente la variable que  más IOR aportará a la Marca si ésta tiene una presencia activa en los Medios. Es la segunda de menos valor numérico pero seguramente la más importante.

Comentarios en el Blog
Comentarios y valoración del contenido en Facebook
Menciones, retweets y respuestas en Twitter
Comentarios y valoración en YouTube
Tráfico: La variable de tráfico es la de menos valor en el cálculo del IOR pero la más significativa, debido a que hemos conseguido atraer a nuestros seguidores a nuestro entorno comercial.

Visitas
Páginas vistas
Permanencia en la página
Niveles de influencia
(Grado de compromiso)
Prescriptores
Embajadores
Tipos de influenciadores:
Según la afinidad que tenga con la marca (Shoppers & Consumers):
Público interno
Advocators
Sin afinidad aparente
Según la relación que tiene con su audiencia se clasifican en:
Expertos
Celebridades
Personas comunes
Niveles de relacionamiento
¡Gracias!

@YimmiCastillo
@DosPuntoCero_VE
dospuntocero.com.ve
Conversación inter-marcas
Contenido de marca
Escuchando a la Comunidad
Trolling the troll
"Hola
Como hombre que soy, debo preguntarles ¿por qué nos han mentido todos estos años? Cuando era niño veía sus comerciales con particular interés y me preguntaba como era posible que una vez al mes las mujeres podían disfrutar de tantas cosas divertidas y excitantes. Sentía un poco de envidia. Después de todo montar bicicletas, patinar, bailar y tirarse en paracaídas eran cosas que me hubiera gustado hacer. ¡Pero no podía por culpa de mi pene!

Pero después tuve una novia. Estaba tan contento que casi no podía esperar a que le llegara su período menstrual para disfrutar con ella todas esas experiencias maravillosas…. pero ¡me mintieron!

No hubo tal alegría, ni deportes extremos, ni música embriagante… ¡que va! Lo que hubo fueron peleas con mi novia. Tuve que resistir con todas mis fuerzas gritarle a mi novia que usara una toalla Bodyform para ver si se calmaba. Ella se transformó de una persona cariñosa, gentil y con una piel bella a la chica de la película El Exorcista, que además de girarle la cabeza 360 grados echaba veneno cada vez que abría la boca.

Gracias por mentirme Bodyform, me arruinaste la experiencia e hiciste que mis expectaciones se desbarataran"
Crisis
Masa es todo aquel que no se valora a sí mismo- en bien o en mal- por razones especiales, sino que se siente “como todo el mundo”, y, sin embargo, no se angustia, se siente a salvo al saberse idéntico a los demás.

José Ortega y Gasset
1929
José Ortega y Gasset
"El hombre-masa"
¡Vamos a conversar!
¿Qué es el Storytelling?

La acción de "echar un cuento". Contar una historia a través de los distintos canales con los que cuenta una marca, utilizando técnicas narrativas.

Convertir ideas o mensajes en historias.

Ejemplos:
El discurso de Martin Luter King "I have a dream"
El discurso de Steve Jobs en la Universidad de Stanford
Storytelling & Transmedia
Importante definir Quién cuenta la historia
Importante definir Qué historia contar
Ronco:

Personaje: Reina Madre

Historias de unión familiar y valores que se aprenden en las mesas de los hogares
Transmedia

Es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.


Convergencia de medios
Contenidos que fluyen por múltiples canales mediáticos
"Un medio es más que una tecnología"
Interdependencia de los sistemas de comunicación
Múltiples modos de acceder a los Contenidos
Cultura participativa desde la base de la pirámide
Consumo como una práctica en red
2006
Henry Jenkins
Transmedia
La tecnología ha obligado que los consumidores se vuelvan creativos y exigentes, además de haber distribuido de manera más abierta los mensajes. Contenidos "a la carta".
Liquid & Linked (Coca Cola Content 2020)

Creación de historias que deben expresarse a través de todas las conexiones posibles online y offline y a la vez deben ser independientes y estar conectadas.
Ideas tan contagiosas que no puedan controlarse (Liquid)

Ideas relevantes para los objetivos de negocio, los objetivos de la marca, y para los consumidores (Linked)
Estas ideas Liquid & Linked generan conversaciones que la marca debe escuchar: "Nadie tiene exclusividad de las ideas y los consumidores generan más ideas que la marca".
e-commerce
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas
Categorías del e-commerce
B2B (negocio a negocio)
B2C (negocio a cliente)
G2B (gobierno a negocio)
G2C (gobierno a ciudadano)
C2C (consumidor a consumidor)
P2P (peer to peer)
m-commerce (comercio móvil)
Compradores tecnófobos (13 %):
Este segmento no se siente cómodo utilizando los canales y dispositivos digitales y no los ven tan importantes a la hora de comprar.
Compradores digitales sociales (25 %):
Menos de 35 años. Utilizan muy a menudo las redes sociales y quieren compartir sus opiniones y experiencias a través de los canales digitales.
Compradores digitales adictos (18 %):
Primeros en utilizar y experimentar; son los mayores compradores a través del uso activo de los canales digitales y de dispositivos como las aplicaciones de smartphones y la tecnología dentro del punto de venta.
Compradores online ocasionales (16 %):
El 56 % son mayores de 45 años y con poca frecuencia compran online. Cuando lo hacen, utilizan los canales digitales principalmente para elegir y comparar productos, así como para hacer el seguimiento de las entregas. Sus canales preferidos son Internet y el e-mail.
Compradores online racionales (15 %):
En general, estos son el segundo segmento de compradores online más activo e Internet es su canal de compra preferido. Sus productos favoritos son moda y electrónica. Tienen poco interés en redes sociales y aplicaciones móviles para comprar.
Buscadores de precio (13 %):
Son muy sensibles a los precios, tienen poco interés en la compra online y en las nuevas tecnologías, y suelen ser mujeres (63%) y mayores de 45 años (60 por ciento). Compran online principalmente para encontrar las mejores ofertas
(Digital Shopper Relevancy. Capgemini)
Conoce a tu target para vender el producto correcto
Guía a tus consumidores a través del proceso de compra
Invierte en tráfico hacia tu página (PPC - SEO)
Usa todos los canales digitales: e-mail, RRSS, SMS
Dale poder al usuario
e-commerce
...del futuro?
"La Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicación".
"Los hiper-enlaces socavan las jerarquías"
"Las compañías que asumen que los mercados en linea son iguales a los mercados que ven sus anuncios por televisión, se engañan a si mismas"
"Las comunidades humanas se basan en el diálogo -- conversaciones humanas acerca de inquietudes humanas.. La comunidad del diálogo es el mercado".
"Los mercados no quieren conversar con charlatanes y vendedores ambulantes. Quieren participar en las conversaciones tras la pared de protección corporativa (firewall)"
"¿Te has dado cuenta que, por sí mismo, el dinero es unidimensional y aburrido? ¿De qué más podemos platicar?"
"Lo que ocurre en los mercados, también sucede entre los empleados. Una construcción metafísica llamada "Compañía" es lo único que queda entre los dos"
"Las compañías que intentan "posicionarse", necesitan adoptar una posición. Idealmente relacionada con algo que realmente le importe a su mercado"
"Las compañías necesitan bajar de su pedestal y hablarle a la gente con quien esperan establecer relaciones".
"Cuando los intranets corporativos no se limitan por el temor y normativas, el tipo de conversación que promueven resulta notablemente parecido a una conversación de los mercados conectados en red"
"Existen dos conversaciones llevándose a cabo. Una dentro de la empresa. Otra con el mercado... Estas dos conversaciones quieren encontrarse. Hablan el mismo idioma. Reconocen sus voces mutuamente".
"No te preocupes, aún puedes hacer dinero. Eso sí, mientras no sea lo único en tu mente"
Materia pendiente
Cluetrain
lo que hay Vs. lo que viene
Creative Commons (CC) es una organización sin fines de lucro que contribuye con el intercambio de la creatividad y el conocimiento mediante el uso de herramientas legales gratuitas.
El 29 de noviembre se publicaron las Licencias Creative Commons venezolanas. El Centro Nacional de Tecnologías de Información es la institución que representan a la Organización Creative Commons en el país
El copyleft es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas
La ley
Ley Resorteme
Código Penal
Ley de delitos informáticos
Ley de propiedad intelectual
Ley de telecomunicaciones
Ley de derecho de autor
Artículo 296-A. Todo individuo que por medio de informaciones falsas difundidas por cualquier medio impreso, radial, televisivo, telefónico, correos electrónicos o escritos panfletarios, cause pánico en la colectividad o la mantenga en zozobra, será castigado con prisión de dos a cinco años.
Código penal
Acceso indebido (Articulo 9)
Privacidad y datos (Capitulo III)
Propiedad intelectual (Articulo 25)
Ofertas engañosas (Articulo 26)
Ley de delitos informáticos
Prohibición de mensajes que:
1. Inciten o promuevan el odio y la intolerancia por razones religiosas, políticas, por diferencia de género, por racismo o xenofobia.
2. Inciten o promuevan y/o hagan apología al delito.
3. Constituyan propaganda de guerra.
4. Fomenten zozobra en la ciudadanía o alteren el orden público.
5. Desconozcan a las autoridades legítimamente constituidas.
6. Induzcan al homicidio.
7. Inciten o promuevan el incumplimiento del ordenamiento jurídico vigente
Ley RESORTEME
Artículo 27
Rige los derechos de los inventores, descubridores e introductores sobre las creaciones, inventos o descubrimientos relacionados con la industria; y los de los productores, fabricantes o comerciantes sobre las frases o signos especiales que adopten para distinguir de los similares los resultados de su trabajo o actividad.
Ley de propiedad industrial
Regula las obras del ingenio y las ediciones de obras ajenas o de textos, cuando el autor de la obra o edición o, por lo menos, uno de los coautores sea venezolano o esté domiciliado en la República, o cuando independientemente de la nacionalidad o domicilio del autor, hayan sido publicados en la República por primera vez o dentro de los treinta (30) días siguientes a su primera publicación.
Ley de derecho de autor
...por cultura general.
Ley de telecomunicaciones
SUNDDE
Regla según la cual la influencia de nuestros comportamientos, opiniones, etc. se extiende hasta tres grados. Se usa la metáfora del efecto que se produce al lanzar una piedra en un estanque: las ondas se van disipando conforme se aleja del nodo central

Nicholas Christakis y James Fowler.
Full transcript