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'TIC' your School!

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by

Roberta Nobili

on 14 April 2014

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Transcript of 'TIC' your School!

'TIC' your School!
Roberta Nobili

PRIMO MODULO: COME INSEGNARE CON LE TIC (Tecnologie dell'informazione e della comunicazione)
La gestione delle differenze e dei bisogni della classe (Intelligenze Multiple, DSA, alunni "difficili")
L'uso della voce e delle tecniche drammatico espressive come primo mezzo per la comunicazione e la gestione di relazioni interpersonali nella didattica
Lo sviluppo di un programma tecnologico (saper definire il proprio profilo tecnologico personale, organizzare l'ambiente di lavoro - aula, laboratorio - e la strumentazione - dal fisso al mobile: computer, LIM, tablet)
l'ABC per la sicurezza degli studenti: valutare un sito, diritto d'autore e plagio, la sicurezza su Internet
Costruire e valutare "le competenze per la vita " nella società connessa in rete (a fronte del Quadro europeo e del contesto italiano, saper progettare e valutare per competenze)

SECONDO MODULO:
GLI STRUMENTI OFF-LINE E ON-LINE
Strumenti off-line (PPT - PechaKucha)
Strumenti on-line (dal PPT al PREZI, e-mail, chat, il WWW e i motori di ricerca: segnalibri e feed, il/la WebQuest)

TERZO MODULO: GLI STRUMENTI ON-LINE AVANZATI (WEB 2.0 e WEB 3.0)

Il Web 2.0 (blog, wiki, portfolio digitali,social network, podcast)
Il Web 3.0 (Second Life, Realtà Aumentata)
QUARTO MODULO: GLI AMBIENTI VIRTUALI DI APPRENDIMENTO (AVA) E GLI AMBIENTI DI APPRENDIMENTO PERSONALI (PLE-PLN)
AVA (Moodle)
PLE (Personal Learning Environment) e PLN (Personal Learning Network)
GRIGLIA DI VALUTAZIONE
(secondo gli indicatori dell' UNESCO ICT Competency Standards for Teachers)
delle competenze TIC dei docenti nell'elaborazione del prodotto finale di didattica digitale :
CONOSCENZA DELLE TECNOLOGIE:
conoscere a livello base il funzionamento dell'hardware, delle applicazioni software, dei browser di navigazione, dei programmi di comunicazione, software di gestione e per realizzare presentazioni.
ABILITA' DI USO APPROFONDITO:
conoscere software e applicazioni specifici per le loro discipline e saperli utilizzare in modo flessibile a seconda delle diverse situazioni che si possono presentare su problemi o su progetti precisi;
saper utilizzare le risorse reperibili in rete per aiutare gli studenti a collaborare, ad accedere alle informazioni e comunicare con esperti esterni per analizzare e monitorare i progetti individuali e di gruppo.
COMPETENZE PER LA CREAZIONE DI CONOSCENZA:
saper utilizzare la tecnologia per supportare lo sviluppo delle competenze degli alunni nella creazione di conoscenza e nell'apprendimento continuo e riflessivo.

3 livelli: base, intermedio, avanzato

PRODOTTO FINALE
Produzione da parte dei corsisti di una progettazione di una lezione o di una esperienza di didattica digitale in classe.
MODALITA' DI RILEVAZIONE DELLA SODDISFAZIONE DEI DISCENTI
Due questionari 'customer satisfaction':
il primo in itinere
il secondo alla fine del corso
LE TECNICHE DRAMMATICO ESPRESSIVE: PRIMO MEZZO PER LA COMUNICAZIONE E LA GESTIONE DI RELAZIONI INTERPERSONALI
(Prof.ssa Annalisa Svegliati)
LA GESTIONE DELLE DIFFERENZE E DEI BISOGNI DELLA CLASSE
L'ABC PER LA SICUREZZA DEGLI STUDENTI
Utilizzando gli strumenti della nuova tecnologia e accedendo a Internet, gli studenti devono padroneggiare tre nuove abilità di base ("alfabetizzazione digitale"):
1)ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA: sapere come funzionano i computer; saper manovrare un mouse, impaginare e stampare un documento, fare ricerche sul web¸ riprodurre brani audio e video su un computer, ecc.
2)ALFABETIZZAZIONE DELL'INFORMAZIONE: saper considerare in modo critico le informazioni cui si può accedere su Internet.
3) ALFABETIZZAZIONE MULTIMEDIALE: saper creare un ipertesto e un ipermedia, manipolando i vari elementi multimediali (suoni, video, testi, animazioni, immagini e collegamenti ipertestuali) che compongono un testo digitale.
La maggioranza degli studenti sa utilizzare un computer, ma il livello di alfabetizzazione dell'informazione è meno sviluppato: lo studente deve essere sostenuto nelle sue ricerche preselezionando i siti web da cercare e fornendo strumenti (quali griglie) per valutare i siti web, riconoscendone l'autore o l'organizzazione attraverso il dominio ("com" per organizzazioni commerciali, "edu" per educazione scolastica superiore, "org" per organizzazioni non commerciali, "uk" per il regno unito, "it" per l'Italia e così via), i banner presenti (l'invadenza o l'inappropriatezza della pubblicità che appare), la chiarezza dei link, l'interattività, l'oggettività e la chiarezza dei contenuti, l'aggiornamento del materiale, ecc. Per quanto attiene la terza abilità, è necessario rendere gli studenti consapevoli che esiste una vera e propria "grammatica" dell'ipertesto/ipermedia che ne regola la struttura, l'organizzazione ed i significati veicolati.

Se è facile accedere alle informazioni su Internet, copiarne i contenuti è reato; bisogna parlare con gli alunni delle quattro regole sul diritto d'autore:
1) è possibile inserire collegamenti ad altri siti;
2) è necessario chiedere per iscritto al webmaster/autore di un sito il consenso ad utilizzare il materiale pubblicato, se questo non è accordato sulla pagina web;
3) è ammissibile il "fair use" (anche se varia da paese a paese), cioè utilizzare materiale tutelato dai diritti d'autore per scopi diversi da quelli originari (es. scaricare un trailer per scrivere una recensione del film stesso) o copiare poche righe piuttosto che un intero testo;
4) è meglio usare materiale di pubblico dominio o di cui siano scaduti i diritti d'autore. Siti con materiale di pubblico dominio sono:


Creative Commons rilascia licenze agli autori interessati a condividere il proprio lavoro con altri ad alcune condizioni, ad esempio permettendo la condivisione ma vietando l'utilizzo commerciale o la modifica del materiale.

Anche la sicurezza su Internet deve essere considerata, illustrando agli studenti i principali pericoli (dallo spamming (e-mail indesiderate) ai virus che possono causare la perdita dei dati, alle amicizie che possono essere strette in rete. Accanto alle regole 'tecniche' da seguire contro virus e hacker quali installare software anti-virus, creare un firewall per il proprio computer (un programma che blocca l'accesso da parte di utenti non approvati), non aprire allegati di e-mail il cui mittente è sconosciuto, disconnettersi al termine di una sessione on-line, fare il backup dei propri dati, salvandoli su un CD, un DVD, una chiavetta USB, è importante impartire agli studenti consigli utili nel contattare persone sul web (ad es. anche gli insegnanti dovranno ricordare di ottenere il consenso scritto dei genitori degli alunni prima di far apparire su un sito web l'immagine dei propri figli.






http://www.creativecommons.it
http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page
http://www.flickr.com/commons
http://www.youtube.com/yt/copyright/creative-commons.html
UTILIZZARE le TIC nella didattica implica ritenerle tecnologie cognitive/tecnologie della mente, che
sviluppano diverse forme di pensiero e di conoscenza rispetto al libro stampato
apportano, se correttamente usate, un notevole valore aggiunto nel processo di insegnamento-apprendimento e nella "società delle competenze".
L'unico luogo istituzionale che può rendere esplicito questo valore aggiunto ed educare all’uso corretto di una tecnologia non esente da rischi è la scuola.

Negli ultimi anni il concetto di didattica multimediale ha fatto il suo ingresso nel mondo della scuola ed ha rivelato tutto il suo potenziale per la gestione delle differenze e dei bisogni degli alunni per realizzare obiettivi di inclusione scolastica.
La didattica multimediale e le intelligenze multiple di Gardner

Lo psicologo statunitense Howard Gardner ha scoperto l'esistenza di nove diversi tipi di intelligenza (linguistica, logico-matematica, spaziale, corporeo-cinestetica, musicale, interpersonale, intrapersonale, naturalistica, esistenziale), localizzati in parti differenti del cervello, che
sono sette in più rispetto alle due prese in considerazione dai test standard per la valutazione del QI (linguistica e logico-matematica), che a scuola e nella didattica tradizionale giocano un ruolo fondamentale.
sono in sintonia con le tecnologie informatiche, permettendo di gestire il materiale di studio secondo punti di vista diversi.
sono strumenti molto efficaci sia per ottenere successi scolastici indirizzandosi al tipo di intelligenza prevalente nell'alunno sia per potenziare le eventuali carenze relative alle restanti intelligenze multiple, garantendo, così, una educazione personalizzata.

Consideriamo i diversi tipi di intelligenza:
1. Intelligenza Linguistica: è l’intelligenza legata alla capacità di utilizzare un vocabolario chiaro ed efficace. Chi la possiede solitamente sa variare il suo registro linguistico in base alle necessità ed ha la tendenza a riflettere sul linguaggio. Possono averla poeti, scrittori, linguisti, filologi, oratori.
2. Intelligenza Logico-Matematica: coinvolge sia l’emisfero cerebrale sinistro, che ricorda i simboli matematici, che quello di destra, nel quale sono elaborati i concetti. È l’intelligenza che riguarda il ragionamento deduttivo, la schematizzazione e le catene logiche. La possiedono solitamente scienziati, ingegneri, tecnologi.
3. Intelligenza Spaziale: concerne la capacità di percepire forme e oggetti nello spazio. Chi la possiede, normalmente, ha una sviluppata memoria per i dettagli ambientali e le caratteristiche esteriori delle figure, sa orientarsi in luoghi intricati e riconosce oggetti tridimensionali secondo schemi mentali piuttosto complessi. La possiedono scultori, pittori, architetti, ingegneri, chirurghi ed esploratori.
4. Intelligenza Corporeo-Cinestesica: coinvolge il cervelletto, i gangli fondamentali, il talamo e vari altri punti del nostro cervello. Chi la possiede ha una padronanza del corpo che gli permette di coordinare bene i movimenti. Ce l’hanno in misura peculiare ballerini, coreografi, sportivi, artigiani.
5. Intelligenza Musicale: normalmente è localizzata nell’emisfero destro del cervello, ma le persone con cultura musicale elaborano la melodia in quello sinistro. È la capacità di riconoscere l’altezza dei suoni, le costruzioni armoniche e contrappuntistiche. Chi ne è dotato solitamente ha uno spiccato talento per l’uso di uno o più strumenti musicali, o per la modulazione canora della propria voce. La possiedono prevalentemente i compositori, i musicisti e i cantanti.
6. Intelligenza Interpersonale: coinvolge tutto il cervello, ma principalmente i lobi pre-frontali. Riguarda la capacità di comprendere gli altri, le loro esigenze, le paure, i desideri nascosti, di creare situazioni sociali favorevoli e di promuovere modelli sociali e personali vantaggiosi. È presente in maggior misura in politici, leader, imprenditori di successo, psicologi.
7. Intelligenza Intrapersonale: riguarda la capacità di comprendere la propria individualità, di saperla inserire nel contesto sociale per ottenere risultati migliori nella vita personale, e anche di sapersi immedesimare in ruoli e sentimenti diversi dai propri. Non è prerogativa di qualcuno, benché la possiedano, in particolare, gli attori.
8. Intelligenza Naturalistica: consiste nel saper individuare determinati oggetti naturali, classificarli in un ordine preciso e cogliere le relazioni tra di essi. È l’intelligenza tipica di biologi, astronomi, antropologi, medici e altri.
9. Intelligenza Esistenziale: rappresenta la capacità di riflettere consapevolmente sui grandi temi dell’esistenza, come la natura dell’uomo, e di ricavare da sofisticati processi di astrazione delle categorie concettuali che possano essere valide universalmente. È tipica dei filosofi e degli psicologi, e in parte anche dei fisici.
Sebbene queste capacità siano più o meno innate negli individui e tutti le possiedano anche se diversamente sviluppate, non sono statiche e quelle più deboli possono essere potenziate mediante l’esercizio per poter arrivare ad un equilibrato utilizzo di più intelligenze.

Le tecnologie informatiche e l'inclusione scolastica (DSA)(1)

La Legge 8 ottobre 2010, nº 170 riconosce la dislessia, la disgrafia, la disortografia e la discalculia quali disturbi specifici di apprendimento, denominati "DSA"

Su cento studenti in Italia da tre a cinque presentano una difficoltà persistente e significativa nel tradurre i segni del linguaggio scritto nelle parole che ad essi corrispondono, cioè nella lettura. I soggetti con dislessia evolutiva e/o disgrafici non hanno un problema di scarsa volontà ma sono persone che impiegano moltissime risorse per cercare di ottenere risultati nella lettura e nella scrittura che purtroppo sono inadeguati.

Per migliorare le capacità di lettura e di scrittura si possono utilizzare le TIC a scuola:
La videoscrittura riduce la fatica del discente che ha problemi di grafia e ortografia e dell'insegnante, costretto a decifrare tratti spesso illeggibili.
L'informatica offre programmi che presentano i contenuti didattici attraverso fotografie, animazioni, parti vocali, e mediante una modalità interattiva che aggira e riduce le difficoltà di chi fa fatica a leggere, favorendo l'apprendimento.
Le tecnologie informatiche e l'inclusione scolastica (BES)(2)
Gli alunni con BES (Bisogni Educativi Speciali) sono quelle persone che, a causa di specifiche situazioni, manifestano problemi nei processi apprenditivi
.Il concetto di BES, molto simile a quello di difficoltà di apprendimento, indica situazioni, «a livello organico, biologico, oppure familiare, sociale, ambientale, contestuale o in combinazione di queste», che ostacolano o creano rallentamenti nell’apprendimento e nello sviluppo dell’allievo, provocando svantaggio scolastico.
Non comprende soltanto le disabilità (mentali, fisiche, sensoriali), ma anche le condizioni relative a disturbi specifici dell’apprendimento (DSA), a problemi di comportamento derivanti, anche, da contesti socio-culturali, ecc.
Direttiva Ministeriale (dicembre 2012) - delinea tre grandi sotto-categorie: «quella della disabilità; quella dei disturbi evolutivi specifici e quella dello svantaggio socio-economico, linguistico, culturale».
Esclusa la disabilità, queste problematiche non possono essere certificate e non danno diritto alle misure previste ai sensi della legge n. 104/1992 (l’insegnante di sostegno), ma vanno affrontate con i benefici della legge n. 170/2010, che prevede l’adozione di misure compensative e dispensative, e la redazione e la messa in atto del Piano Didattico Personalizzato.
Il PDP è un documento di lavoro per insegnanti e famiglie, ove sono «indicati, progettazioni didattico-educative calibrate sui livelli minimi attesi per le competenze in uscita, strumenti programmatici utili in maggior misura rispetto a compensazioni o dispense, a carattere squisitamente didattico-strumentale per consentire all'allievo di sviluppare i suoi bisogni ‘normali’(di sviluppare competenze, di appartenenza, di identità, di valorizzazione e di accettazione).
Adottando il PDP, la scuola risponde alle esigenze degli alunni che manifestano difficoltà di apprendimento e diventa una scuola inclusiva, che non lascia ‘indietro’ nessuno. Promuovere l’inclusione scolastica degli alunni con BES significa fare il possibile affinché questi si sentano inseriti nel gruppo classe e sperimentino la possibilità di costruire nuove conoscenze e competenze.
L’introduzione delle nuove tecnologie in ambito educativo e la rapida diffusione dei software didattici progettati specificatamente per rispondere alle esigenze di allievi con disabilità e con difficoltà di apprendimento di vario tipo esigono una riflessione sui nuovi modelli educativo-didattici e la loro utilizzazione a scuola.
Il MIUR, nel dicembre 2012, ha pubblicato la Direttiva Ministeriale sui BES precedentemente citata e, dopo qualche mese (il 6 marzo 2013), la Circolare Ministeriale n. 8, che fornisce alle scuole le relative Indicazioni operative del precedente atto giuridico. Si tratta di documenti normativi che, nell’ottica dell’inclusione scolastica degli alunni con BES, avvalorano ancor di più, rispetto agli anni precedenti, l’utilizzo delle nuove tecnologie a sostegno di questi alunni, accogliendo, così, gli orientamenti da tempo presenti nei paesi dell’Unione Europea e contemplandoli nel quadro italiano dell’inclusione scolastica.
Nel paragrafo n. 2 della sopra citata Direttiva, dedicato all’Organizzazione territoriale per l’ottimale realizzazione dell’inclusione scolastica, vengono descritti i Centri Territoriali di Supporto (CTS), istituiti dagli Uffici Scolastici Regionali in accordo con il MIUR mediante il progetto “Nuove Tecnologie e Disabilità” presso le “scuole polo” (almeno uno per ogni provincia)= trumenti organizzativi che offrono servizi alle scuole, per migliorare i processi didattici con le nuove tecnologie: informazione e formazione delle risorse tecnologiche disponibili sul mercato ai docenti, agli studenti, ai genitori; consulenza, da parte di esperti, riguardo all’ausilio più appropriato da acquistare, alle modalità didattiche tecnologiche da implementare; gestione degli ausili e comodato d’uso; raccolta di buone pratiche e di attività di ricerca e di sperimentazione di nuovi ausili, hardware o software; piano annuale di intervento relativo ad acquisti degli ausili necessari e ad interventi formativi; risorse economiche che possono essere messe a disposizione per l’acquisto dei prodotti tecnologico- didattici.

L’uso degli strumenti tecnologici, in particolare dei nuovi computer e dei relativi dispositivi, si rivela interessante ai fini del progetto dell’inclusione scolastica, perché può contribuire a cambiare e a migliorare radicalmente la qualità dell’apprendimento di molti allievi, soprattutto di quelli che necessitano di risposte educative speciali.
CONCLUDENDO:
LO SVILUPPO DI UN PROGRAMMA TECNOLOGICO
COSTRUIRE E VALUTARE LE COMPETENZE PER LA VITA
Per organizzare un programma tecnologico è utile
considerare la filosofia didattica generale della propria struttura educativa
(modelli di insegnamento, metodologia, contenuti, attività)
basare su di essa il modo in cui utilizzare la tecnologia, selezionando gli strumenti che meglio si adattano alle proprie necessità
fare un confronto tra studenti ( "nativi digitali", cioè cresciuti con la tecnologia digitale - computer, Internet, cellulari, lettori MP3, tablet, smartphone ecc.-) e insegnanti ( "immigrati digitali", cioè costretti ad adottare la tecnologia digitale da adulti)

Ma se gli immigrati si confrontano e si integrano con la cultura del paese in cui si trasferiscono, così i docenti possono integrarsi nel mondo digitale, attraverso un processo di assimilazione in quattro fasi:
NUOVI ARRIVATI: non utilizzano mai la tecnologia perché se ne sentono minacciati o essa non suscita il loro interesse perché non hanno accesso agli strumenti adatti.
UTILIZZATORI OCCASIONALI: utilizzano la tecnologia nella loro vita quotidiana per scrivere documenti, mandare e-mail o navigare su Internet, ma in classe la usano solo occasionalmente e non in base a un programma.
"VECCHIA GUARDIA": hanno adottato la tecnologia a scuola, creando esercizi e materiale per gli studenti e facendo usare agli alunni programmi per consolidare quanto appreso, così che la tecnologia amplia l'apprendimento ma non influenza il processo.
INNOVATORI: si avvalgono della tecnologia non solo per sostenere il processo di apprendimento ma per trasformarlo, promuovendo l'autonomia dello studente, sostenendo il pensiero critico e le abilità di risoluzione dei problemi, arricchendo le lezioni con contenuti tratti dalla vita reale, promuovendo la comunicazione autentica e creando prodotti da condividere con un pubblico vario.



Una volta definito il proprio profilo tecnologico personale, è utile considerare quanto la tecnologia informatica sia presente a scuola:
connessione a Internet
localizzazione degli strumenti tecnologici (aula o laboratorio), tipo (LIM, computer, tablet) e numero (per far lavorare gli studenti individualmente o in gruppo)
collegamento in rete dei computer
presenza di stampanti, webcam, scanner, fotocamera o videocamera digitale, programmi aggiuntivi, ecc.
Supponendo di aver tutti gli strumenti tecnologici a disposizione, è necessario saperli usare, poter accedere cioè ad una
formazione
regolare
fornita a piccole dosi
su singoli argomenti collegati ad attività spendibili in classe.
Per elaborare attività basate sulla tecnologia bisogna poi
sviluppare una griglia per valutare il lavoro dei propri studenti, pensando al prodotto finale o all'obiettivo generale - es. per un PPT: organizzazione (ordine delle diapositive), accuratezza (ortografia, grammatica), contenuto (argomento, vocaboli), aspetto (colori, elementi grafici, animazioni, voice-over);
considerare gli argomenti del programma ed il libro di testo .
Le scelte iniziali possono dover essere riviste in seguito, a seconda delle necessità degli studenti e dei problemi- anche tecnici - che possono essersi presentati.
Nelle Conclusioni ai lavori di Lisbona del Parlamento europeo del 2000 si indicavano future strade da percorrere nel campo dell'educazione per gli stati membri: fra queste vi era l’indicazione di arrivare a una “definizione delle competenze chiave per l’esercizio della cittadinanza attiva".
Nella Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio "relativa a competenze chiave per l'apprendimento permanente" ( 18 dicembre 2006) vengono enunciate le otto competenze chiave per la cittadinanza europea, di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personali, la cittadinanza attiva, l’inclusione sociale e l’occupazione:
1. Comunicazione nella madrelingua
2. Comunicazione nelle lingue straniere
3. Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
4. Competenza digitale
5. Imparare ad imparare
6. Competenze sociali e civiche
7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità
8. Consapevolezza ed espressione culturale.
Nel Quadro europeo delle qualifiche per l’apprendimento permanente, il Parlamento europeo definisce anche i concetti di conoscenza, abilità e competenza:
Conoscenze: risultato dell’assimilazione di informazioni attraverso l’apprendimento. Le conoscenze sono un insieme di fatti, principi, teorie e pratiche relative ad un settore di lavoro o di studio. Esse sono teoriche e/o pratiche;
Abilità: indicano le capacità di applicare conoscenze e di utilizzare know-how per portare a termine compiti e risolvere problemi. Possono essere cognitive (comprendenti l’uso del pensiero logico, intuitivo e creativo) o pratiche (comprendenti l’abilità manuale e l’uso di metodi, materiali, strumenti);
Competenze: comprovata capacità di utilizzare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale. Esse sono descritte in termini di responsabilità e autonomia.


IL QUADRO EUROPEO
Nella scuola italiana il concetto di competenza entra a partire dal 2000 (riforma Berlinguer – De Mauro), e viene definitivamente “codificato” dal D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 che introduce nuove indicazioni nazionali (di natura sperimentale) per il secondo ciclo e obbligo d’istruzione fino a sedici anni.
Nelle Nuove Indicazioni Nazionali del settembre 2012 si esplicita in modo più chiaro che "il sistema scolastico italiano assume come orizzonte di riferimento verso cui tendere il quadro delle competenze chiave dell’apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e dal Consiglio dell’Unione europea (…). Tale processo non si esaurisce al termine del primo ciclo di istruzione, ma prosegue con l’estensione dell’obbligo di istruzione nel ciclo secondario e oltre, in una prospettiva di educazione permanente, per tutto l’arco della vita. Nell’ambito del costante processo di elaborazione e verifica dei propri obiettivi e nell’attento confronto con gli altri sistemi scolastici europei, le Indicazioni Nazionali intendono promuovere e consolidare le competenze culturali basilari e irrinunciabili tese a sviluppare progressivamente, nel corso della vita, le competenze-chiave europee."
Nelle "Indicazioni per la certificazione delle competenze relative all’assolvimento dell’obbligo di istruzione nella scuola secondaria superiore" la certificazione dei saperi e delle competenze acquisite dagli studenti nel biennio viene definita "uno strumento utile per sostenere e orientare gli studenti nel loro percorso di apprendimento sino al conseguimento di un titolo di studio o, almeno, di una qualifica professionale di durata triennale entro il diciottesimo anno di età."
Il modello fornito è strutturato "in modo da rendere sintetica e trasparente la descrizione delle competenze di base acquisite a conclusione del primo biennio della scuola secondaria superiore, con riferimento agli assi culturali che caratterizzano l’obbligo di istruzione (dei linguaggi; matematico; scientifico-tecnologico e storico-sociale), entro il quadro di riferimento rappresentato dalle competenze chiave di cittadinanza, in linea con le indicazioni dell’Unione europea, con particolare riferimento al Quadro Europeo dei titoli e delle qualifiche (EQF)."
Le competenze di cittadinanza che gli studenti italiani devono acquisire entro i 16 anni sono: 1) Imparare ad imparare; 2) Progettare; 3) comunicare; 4) Collaborare e partecipare; 5) Agire in modo autonomo e responsabile; 6) Risolvere problemi; 7) Individuare collegamenti e relazioni; 8)Acquisire ed interpretare l'informazione.
La valutazione delle competenze da certificare è effettuata dai consigli di classe per tutte le competenze elencate nel modello di certificato secondo tre livelli: base, intermedio, avanzato. Nel caso in cui il livello base non sia stato raggiunto, è riportata, per ciascun asse culturale, la dicitura “livello base non raggiunto”. La relativa motivazione è riportata nel verbale del consiglio di classe nel quale sono anche indicate le misure proposte per sostenere lo studente nel successivo percorso di apprendimento.


IL CONTESTO ITALIANO
Nell'ambito del quadro europeo e del contesto italiano appare evidente il passaggio da un insegnamento basato sulle conoscenze curricolari ad una didattica centrata sulla costruzione di competenze, e l'uso sistematico ed integrato delle TIC nelle azioni formative finalizzate a sostenere e sviluppare i processi di apprendimento risulta fondamentale per la costruzione sociale delle "competenze per la vita", attraverso comunità di discorsi e di pratiche, reali e virtuali, nella società "connessa" in rete.
Nell'ottica di una nuova progettazione e valutazione per competenze è evidente che debbano cambiare i "compiti" su cui far lavorare in classe gli studenti ( che diventano problemi complessi su cui riflettere in piccoli gruppi), la valutazione degli stessi (che lascia spazio all'auto-valutazione e alla co-valutazione tra pari e con il docente) e la gestione stessa della situazione di insegnamento-apprendimento (dove prevale il monitoraggio del processo evolutivo per individuare traguardi personalizzati da registrare in un portfolio condiviso con l'alunno) per arrivare infine all'attesa certificazione delle competenze per livelli ( da principiante o base ad esperto o avanzato).
In questo scenario le attività basate sull'utilizzo delle TIC diventano i "compiti complessi" necessari per lo sviluppo di competenze nella creazione di conoscenza, nell' analisi e nella risoluzione di problemi e nell'apprendimento continuo e riflessivo.


STRUMENTI OFF-LINE
STRUMENTI ON-LINE
Il PPT permette anche a insegnanti o studenti con poca esperienza di creare presentazioni con un aspetto professionale
le slide possono contenere immagini, suoni, animazioni e video, collegamenti a risorse esterne o tra loro e diventare ipertesti
l'insegnante può presentare concetti chiave alla classe con parole, immagini e suoni, soprattutto se in presenza di studenti con livelli misti di abilità
lo studente può usare le diapositive a sostegno di una presentazione orale, per la quale può scegliere- se timido- anche di registrare la propria voce invece di parlare in pubblico
Assegnando la preparazione di PPT quale attività, si possono sviluppare negli studenti abilità di base (saper identificare l'idea principale separandola dai dettagli di contorno, pianificare un discorso sia linearmente che a grappolo, etc).

Microsoft Power Point
Pecha Kucha
E' una presentazione di 6 minuti e 40 secondi che riduce e condensa all’essenziale la “storia” che si vuole raccontare tramite l'utilizzo di 20 immagini su ognuna delle quali parlare per 20 secondi
il tempo e il numero di foto limitate mettono in moto la creatività
le slide cambiano automaticamente ogni venti secondi per cui si è costretti a preparare molto bene il tutto per non finire fuori sincrono
inventata a Tokyo da Astrid Klein e Mark Dytham della Klein-Dytham Architecture come serata evento nelle quali diversi designer presentano i propri lavori restando nei limiti dei 6 minuti e 40 (Le Pecha Kucha Night)
diffusa all’interno di certe aziende per accorciare i tempi e focalizzare l’attenzione durante le riunioni interne, nonché in webinar e conferenze online.
Presentazione a cura di Roberta Nobili
"TIC" your School
Dal Power Point al Prezi
E-mail e chat
Il World Wide Web, i motori di ricerca, segnalibri e feed
Web Quest
Prezi:
una web app all'indirizzo www. prezi.com che permette di creare presentazioni come una grande mappa interattiva, una tela gigante su cui "dipingere" ciò che si vuole.
Il servizio è gratuito (nella versione basic) e richiede pochi secondi per registrarsi.
I tutorial presenti sul sito rendono la creazione di presentazioni con Prezi facilissima
Si possono aggiungere immagini, video di YouTube, forme, colori e altro ancora.
Creata la presentazione, è possibile scaricarla sul proprio computer, anche se si potrà modificare solo dal sito di Prezi.
L'applicazione genera prodotti che vengono salvati sul web così l'utente non dipende da una pennetta USB da portarsi dietro per lavorarci ed ha a disposizione tutte le presentazioni prodotte direttamente sul web.
È possibile invitare altri utenti a modificare la presentazione, o condividerla via Facebook e Twitter. La novità è infatti data dalla possibilità di costruire insieme ad altri la presentazione, ovvero di EDITARE in modo collaborativo.
Si può anche visualizzarle la presentazione insieme, generando una modalità di visione remota in destinazioni diverse.
Infine si possono anche trasferire su Prezi presentazioni in PPT.


Le e-mail
(strumento di comunicazione asincrono):
si collocano tra la lingua scritta e quella orale
si connotano per la brevità, contenendo messaggi più lunghi in allegato
sono state mezzo popolare di comunicazione con scuole partner in progetti di gemellaggio, ma attualmente sono disponibili strumenti on line più flessibili come wiki e social network
Tra gli usi didattici (non necessariamente internazionali) :
un'attività di scrittura creativa (in italiano o nella lingua straniera) denominata ‘La storia in cerchio’
una discussione, stimolata da una domanda iniziale, cui fa seguito un commento o un nuovo argomento: gli studenti possono così esercitarsi ed acquisire sicurezza prima di spostarsi su un forum pubblico come un blog o un wiki.u


La chat
(strumento di comunicazione sincrono):
permettono di condurre attività di discussione (dibattiti, brainstorming) con almeno due utenti on-lne simultaneamente.
prima si basavano sul testo scritto in chat rooms,
oggi sono chat multimediali con video e voce (Skype, Messenger) che sollevano gli studenti dal peso della scrittura e permettono una vera comunicazione orale, utile nell’apprendimento delle lingue straniere e per condurre interviste a studenti di una scuola gemellata (question time on-line).
unendo voce, video e testo integrano le varie abilità per lavori di gruppo quando i membri del gruppo non si trovano nello stesso posto (project work) o per attività di tipo collaborativo quali radio-commedie, (si può scrivere il copione, eseguire le prove con la chat vocale , dare la rappresentazione finale ad un pubblico più vasto sempre on-line).

Internet
: un enorme network di computer connessi e collegati in tutto il mondo
il
WWW
: la parte di Internet in cui le informazioni sono rese accessibili da un numero illimitato di pagine in cui si può navigare tramite
browser
come Internet Explorer, Mozilla, Google Chrome (porte di accesso al WWW, che visualizzano le informazioni anche grazie a un
plug-in
quale Windows Media Player o Quick Time (per riprodurre file audio e video), Adobe Acrobat (per visualizzare documenti in formato PDF), Flash (per aprire file di animazione web) o Java (un linguaggio di programmazione per applet che rendono le pagine web più divertenti e interattive).

L’utilizzo del WWW in classe ha diversi vantaggi:
• Fornisce contenuti autentici;
• Promuove il pensiero critico, attraverso ricerche ogni volta diverse, imprevedibili ed uniche;
• Riduce il ruolo dell’insegnante a favore di quello dello studente;
• Accresce la motivazione, in quanto componente chiave della cultura giovanile.

Per accedere alle informazioni presenti su un ambiente non lineare come Internet è necessario
• utilizzare il giusto strumento di ricerca (un
motore di ricerca
come Google, su cui digitare specifiche interrogazioni quando non si conosce l’URL – o indirizzo web – di un sito, un sito quale Yahoo!, che rappresenta
una directory di ricerca
in cui i siti sono organizzati per categorie)
• restringere la ricerca con gli
Operatori Booleani
(“and” restringe i risultati, “or” li amplia, “not” ne esclude alcuni)
• inserire i siti più importanti tra i
segnalibri, o preferiti o bookmark
( home page del sito web, clic su ‘preferiti’, comando ‘aggiungi a preferiti’), organizzandoli poi in cartelle
• creare dei
social bookmark
, per accedere ai propri segnalibri ovunque si sia. (vedi differenze tra il social bookmarking con siti tipo
https://delicious.com
e il tagging e il classico inserimento dei segnalibri)
• restare aggiornati sul contenuto di Internet tramite i
Feed RSS
(RSS =“really simple syndication” ) ricevuti da un sito con RSS (un reader o aggregatore, quale
Feedly http://feedly.com
) . Occorre poi organizzare i feed in cartelle.

Una volta ottimizzata la ricerca di informazioni si possono organizzare dei
WebQuest
, quali attività di ricerca strutturata per il WWW, concentrata su un compito definito che utilizza informazioni del Web per un preciso scopo.

Il
WebQuest
( inquiry-based learning): attività di ricerca guidata dal docente in cui gli allievi, in gruppo, raccolgono informazioni in Internet per realizzare prodotti che dimostrano la loro capacità di rielaborare autonomamente le informazioni trovate.
Obiettivi: sviluppare nell'allievo capacità di analisi, sintesi e valutazione tramite lo svolgimento di un compito (ricerca-azione) che parte dalla rielaborazione delle informazioni raccolte per arrivare alla realizzazione di un prodotto finale (oggetto multimediale, testo, presentazione, giornale ecc); evitare l'effetto google (partire col cercare una cosa e trovarne un'altra) con un percorso guidato, creato dal docente.
Fasi:
1. introduzione (si inserisce il compito in un contesto, oralmente o per iscritto)
2. compito (si discute la task ed i suoi obiettivi generali)
3. procedimento (si esaminano i passaggi da seguire assegnando una conseguenza logica di domande specifiche e siti web accessibili ed adeguati)
4. valutazione (utilizzare una griglia di valutazione che consideri il processo ed il prodotto del Webquest: presentazione orale, PPT, tema, wiki, blog ecc.)
5. conclusione (riflettere sul percorso fatto e le competenze trasversali acquisite).

Il webquest è particolarmente gradito ai discenti grazie a:
ricorso a simulazioni e contesti accattivanti
introduzione di elementi del gioco
integrazione della tecnologia
possibilità di applicare a casi concreti le informazioni ottenute
ricorso a situazioni che rispecchiano la vita reale
lavoro di gruppo
ruolo attivo del discente (mentre il docente è facilitatore)

Esempi di webquest:
1. immaginare di aprire un ristorante a Dublino (cercare tipologia, ubicazione, edificio, menù, nomi delle specialità da inserire nel menù)
2. immaginare di traslocare in una nuova città (cercare i quartieri migliori, le case in vendita, prezzi conformi al budget prefissato)
3. immaginare di comporre una nuova squadra mondiale di calcio, pallavolo, pallacanestro, baseball (cercare i migliori giocatori)
4. selezionare le cinque migliori o peggiori invenzioni per l’umanità.

Siti da visitare.:
http://www.bibliolab.it/webquest.htm
(esempi, spiegazione di webquest, griglia di valutazione)
http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1505
(una esauriente spiegazione metodologica e molti link utili)

http://prezi.com
WEB 2.0
Strumenti Internet che promuovono la connettività, la condivisione dei dati, oltre a integrare le funzioni degli strumenti on-line precedenti, basati sulla comunicazione (e-mail, chat), sulla ricerca di contenuti (motori di ricerca), sulla creazione di contenuti (siti web).
Nell'insegnamento:

forniscono materiale autentico in vari formati
facilitano la comunicazione tra persone con gli stessi interessi
permettono di creare contenuti personali con attività dinamiche

BLOG e WIKI
Differenze:
il blog è consigliato per discutere su un tema centrale tramite commenti in ordine cronologico, mentre il wiki per progetti modificabili dal gruppo, in quanto i blog si basano sui commenti, i wiki sulle modifiche;
nei blog solo lo scrivente può modificare ciò che è stato pubblicato (gli altri possono solo aggiungere commenti), nei wiki chiunque può modificare la stessa pagina;
i blog sono organizzati in ordine cronologico, i wiki si basano su collegamenti ipertestuali;
i blog presentano un punto di vista soggettivo, i wiki riflettono una pluralità di contributi;
i blog sono utili per diffondere all'esterno le informazioni, verso persone con interessi comuni, i wiki sviluppano comunità interne e promuovono la collaborazione.

BLOG = diario elettronico (web log) su cui i lettori pubblicano pensieri e opinioni:
è organizzato in ordine cronologico inverso
ha funzione principale di commento (solo l'autore può pubblicare un post, ma tutti coloro che possono accedere al blog possono commentare ciò che è stato scritto dal blogger)
Nella didattica si possono avere 4 tipi di blog:
1. blog degli insegnanti (per comunicare con gli studenti, fornire link, assegnare un compito, o per comunicare con i colleghi)
2. blog degli studenti (per compiti scritti,per gestire progetti, per condividere riflessioni con l'insegnante o i compagni)
3. blog di classe (per progetti di gemellaggio)
4. blog su un progetto o un argomento (si può creare un blog per trattare un tema specifico e poi cancellarlo per passare ad altro.).
Tra le attività possibili per gli studenti:
• ripassare il lessico in lingua straniera relativo alle professioni tramite commenti su lavori troppo pagati o sottopagati
• esprimere opinioni sui progressi fatti nell'apprendimento della materia
• scrivere riguardo ai propri campioni sportivi o cantanti o scrittori o attori preferiti inserendo collegamenti a siti interessanti sull'argomento e pubblicare aggiornamenti.

siti per la costruzione di blog gratuiti:
http://wordpress.com
(community di bloggers)
http://www.blogger.com
(con account Google)
ma per la didattica è preferibile:
http://edublogs.org (il più popolare servizio di blogging per insegnanti e scuole)



WIKI = strumento che permette a molti di lavorare assieme su una pagina web comune. Il progenitore è Wikipedia (una enorme raccolta di informazioni modificabile da chiunque si registri al sito). L'organizzazione di un wiki inizia con una pagina vuota cui si collegano pagine aggiuntive; tutti i cambiamenti apportati ad una pagina vengono registrati.

Tra le attività:
• 'il processo di scrittura' ( suddividere un compito di scrittura in brainstorming, bozza, correzione bozza, revisione, pubblicazione (il testo finale è già pubblicato perché il wiki stesso è un sito web);
• il wiki di classe (creato dall'insegnate e a cui gli studenti si iscrivono, dove pubblicare messaggi, compiti, fornire collegamenti o risorse)
• il wiki del giornalino degli studenti (dopo aver visionato il sito web di un giornale, la classe può creare il proprio giornalino o newsletter on-line, decidendone le sezioni);
• il wiki dei vocaboli nella lingua straniera (gli studenti lavorano in gruppi su pagine diverse dello stesso wiki, una per ogni categoria lessico tematica - casa, sport, famiglia, turismo, ecc. - , poi le pagine vengono riassegnate ad altri studenti in modo che tutti possano contribuire)
• controllare Wikipedia (dopo essersi registrati su wikipedia.com gli studenti possono modificare una pagina, aggiungendo informazioni e poi controllando se qualcuno le ha modificate).

siti web per costruire e gestire un wiki:
http://www.wikispaces.com
(per creare wiki per educatori gratuitamente: social writing for education)
http://educationalwikis.wikispaces.com
(fornisce esempi su come usare un wiki nella didattica)
http://wiki.classroom20.com
(sito web collaborativo per educatori per collaborare a costruire il sito, partecipare a workshop e forum)
PORTFOLIO DIGITALE
E PODCAST
I SOCIAL NETWORK
Il PORTFOLIO DIGITALE dello studente, con esempi dei lavori che documentino il suo apprendimento nel corso del tempo, é facile da gestire e diventa un file ospitato su siti web, blog o wiki. Si possono utilizzare:
il Modello del PORTFOLIO EUROPEO DELLE LINGUE, approvato dal Consiglio d'Europa per l'apprendimento delle lingue straniere, con tre sezioni (il Passaporto delle lingue - corredato da pagelle e certificati ufficiali -, la Biografia linguistica - con obbiettivi, competenze e autovalutazioni -, il Dossier - con i prodotti relativi all'apprendimento);
versioni personalizzate di portfolio da creare considerandone lo scopo, chi lo leggerà e la tecnologia da impiegare.

Un PODCAST è una registrazione digitale in un formato (MP3) riproducibile su computer fisso, laptop o riproduttore multimediale portatile:
il nome deriva da 'iPod' (il riproduttore multimediale portatile di Apple), e da 'broadcast' (trasmissione).
fornisce agli studenti e agli insegnanti un'ottima opportunità di creare, e accedere a, materiale audio e video digitale autentico.
Per creare il proprio podcast, basta scaricare uno dei tanti programmi gratuiti disponibili su Internet, come
Audacity

(
http://audacity.sourceforge.net
),
che è un software gratuito e open-source di editing audio che permette di registrare un audio digitale e poi modificarlo, salvandolo nel comune formato MP3. I podcast, per essere trasmessi devono essere caricati su un sito web di hosting(
iTunes
- sito per condividere podcast per dispositivi Apple), o aggiunti come file su ambienti didattici (Edmodo, piattaforme Moodle di e-learning)
Si possono realizzare interviste, commenti, relazioni, radiocommedie, quiz radiofonici, letture di racconti o poesie su un tema scelto, (scrittura creativa).
Sono basati sull'idea della creazione di uno spazio comune in cui persone con gli stessi interessi possono scambiarsi idee, esperienze e informazioni. Alcuni social si sono originati per trattare argomenti specifici, ma poi le grandi comunità (
FACEBOOK
,
TWITTER
,
MYSPACE
,
YOUTUBE
) hanno creato uno spazio virtuale per l'espressione individuale e l'interazione interpersonale slegata da comuni interessi o temi particolari, ma dove emergono gruppi di interesse più piccoli man mano che i membri diventano amici di altri membri, che a loro volta hanno amici con cui condividono interessi e conversazioni.
L'utilizzo dei social network nella didattica comporta
il
problema della sicurezza su Internet

e delle misure da adottare: quando insegnanti e studenti utilizzano un sito sociale, una parte della loro identità si propaga on-line e le informazioni viaggiano per tutto il mondo.
Occorre ridurre i rischi, rendendo consapevoli gli studenti del corretto codice di condotta su Internet.
E' utile:
utilizzare le lezioni disponibili su
http://isafe.org/
, un gruppo no-profit operante negli Stati uniti, che forniscono consigli - anche dell'FBI - su come usare Internet in tutta sicurezza
seguire le indicazioni del safety and security center della Microsoft
(http://www.microsoft.com/security/default.aspx )
usare le impostazioni di privacy per profili privati con limitato numero di persone che possono accedere ai dati
pubblicare solo informazioni che non si hanno problemi a divulgare
non condividere password e creare password "forti",che includano cioè numeri,lettere e caratteri speciali (si può misurare il grado di sicurezza della propria password sul suddetto sito della Microsoft)
creare nomi utenti che non diano suggerimenti sulla vera identità
usare un nuovo account di e-mail per configurare l'account on-line così da proteggere l'account di e-mail principale
assicurarsi che tutti gli utenti siano disconnessi al termine di una sessione di lavoro in laboratorio.
Dando per scontato che gli studenti - almeno maggiori di tredici anni, limite di età al di sotto del quale la maggior parte dei social non permette loro di creare il profilo - già conoscono i social network principali (
Facebook
,
YouTube
,
Twitter
,
Pinterest
) questi possono essere facilmente utilizzati anche in classe per lavori e progetti.
Ad esempio,
Twitter
viene anche usato per vere e proprie competizioni letterarie on-line (come il concorso di poesia bandito dal comune di Empoli nel periodo settembre-ottobre 2013), sfruttando i 140 caratteri per sviluppare la capacità di sintesi, segno che in un'epoca dove Internet regna sovrano sta cambiando anche il modo di intendere la letteratura: dalle opere massime ai racconti, dalle odi agli haiku, ed ora ai tweet, i 'cinguettii' in 140 caratteri, considerati più che sufficienti non solo per esprimere il proprio pensiero ma anche per creare poesia.

i social "didattici"
E' possibile per l'insegnante creare il proprio social network da usare in classe, chiuso e privato, cui partecipino solo i propri studenti con
NING (http://www.ning.com/),
piattaforma popolare che permette una prova gratutita prima di scegliere la versione a pagamento.: una volta decise le caratteristiche del sito, si possono aggiungere i contenuti e quando si è pronti si possono invitare gli studenti ad iscriversi al network. Ogni membro può creare una pagina personale con molte caratteristiche compreso un blog.
Uno strumento di lavoro utile soprattutto per le lingue straniere è la piattaforma
EDMODO ( http://www.edmodo.com)
, un social network per insegnanti e studenti che sfrutta le potenzialità dei social network, applicandole alla didattica. Edmodo utilizza i vari strumenti di condivisione, blog e chat nei processi di insegnamento/apprendimento. A gestirlo è il docente che ha la possibilità di creare gli account degli studenti e monitorare tutte le loro attività. A facilitare l'utilizzo di Edmodo è un'interfaccia molto familiare, che ricorda molto quella di Facebook. Docenti e ragazzi possono quindi condividere file, pensieri e collegamenti a pagine esterne. E' gratuito ma è solo in inglese. Esiste anche l'app per iPhone e iPad.
Come registrarsi - Cosa possono fare insegnanti e studenti - sicurezza
La controparte didattica di Youtube è invece rappresentata dai siti
http://www.schooltube.com/
e
http://www.teachertube.com/
, piattaforme di condivisione video gratuite.
Schooltube
è specialmente studiata per studenti ed insegnanti di tutto il mondo e controllata da essociazioni educative di tutto il mondo, risultando così particolarmente sicura;
teachertube
è dedicata a tutti coloro che vogliono fornire materiale (video, foto, audio, documenti) utile all'insegnamento di qualsiasi cosa in quanto community di appassionati di video ma anche archivio aperto di video didattici offerti gratuitamente agli utenti.

Tra i social che si basano sulla condivisione di immagini, segnaliamo
http://www.flickr.com/
, un sito web multilingua di proprietà del gruppo Yahoo!:
prende il nome da "flicker" (tremolare, sfavillare)
permette agli iscritti di condividere fotografie e video personali con chiunque abbia accesso a Internet in un ambiente web 2.0 con account gratuiti (per 500.000 foto) o a pagamento
le foto possono essere rese pubbliche o private, e in quest'ultimo caso visibili da amici, familiari o solo da se stessi, e si possono aggiungere commenti, note e tag.
Alcune
attività
che funzionano bene con
flickr
riguardano
la lingua straniera
:
• selezionare immagini, far indovinare agli studenti dove sono state scattate o cosa rappresentano, esercitare il linguaggio funzionale per esprimere opinioni o formulare ipotesi (I think…, It must be…, It can't be…)
• utilizzare la funzione di gruppo chiuso per condividere in modo sicuro foto e commenti con una scuola gemellata
o la scrittura creativa
:
• caricare e selezionare immagini per formare una storia: gli studenti scrivono sotto ogni immagine una didascalia, i compagni correggono o danno suggrimenti utilizzando la funzione di commento disponibile per ogni immagine.

VOICETHREAD (http://voicethread.com/)
permette agli studenti di creare gratuitamente presentazioni che combinano immagini e commenti sotto forma di testo o audio:
occorre registrarsi gratuitamente e, per poter iniziare a lavorare, non è necessario attendere la tradizionale email di conferma.
è on-line e quindi non è necessario nessun download.
offre la possibilità di commentare, una ad una, le slides attraverso la propria voce e direttamente durante la preparazione dello slideshow.
attraverso il player tutti possono lasciare un proprio commento o parere sul materiale messo in condivisione.
è possibile, in fase di inserimento dati, tracciare delle linee per evidenziare delle parti di testo o delle immagini particolarmente significative.
in linea con la logica del Web 2.0, permette di importare tutto il materiale direttamente dall’account Flickr o Facebook.
una volta terminata, la presentazione può essere inserita direttamente nel proprio sito web, inserendo i codici html forniti dal servizio.

Per gli studenti questo strumento è utile per lo sviluppo delle abilità di produzione orale e per preparare lezioni, tutorial, spiegazioni; la funzione di commento permette loro di intraprendere una conversazione digitale asincrona basata sulla presentazione delle immagini.
Tra le attività:
• gli studenti possono scegliere una serie di immagini e creare una storia con una narrazione parlata;
• gli studenti possono usare la funzione 'commentary' per dare le istruzioni relative allo svolgimento di semplici procedimenti rappresentati tramite foto scelte dall'insegnante (una ricetta culinaria, il funzionamento di un apparecchio, la creazione di uno strumento tecnologico es un wiki) e caricate utilizzando la funzione 'story' come semplice file di Voicethread, di cui si è dato l'URL agli alunni.

Altri tool del WEb 2.0
per collaborare on-line con
post-it, posters ed infografiche
POST-IT :
Con
Linoit (http://en.linoit.com/)
è possibile pubblicare, vedere e staccare sticky notes su tele
è uno strumento gratuito per condividere le idee
è possibile usare il PC o l' iPhone e l' iPad o il sistema Android, per pubblicare memo, foto, video e file come post-it su una tela, che possono essere ingranditi o ridotti o spostati su altre tele
si possono organizzare gli appunti e le idee cambiando i colori dei post-it o incollandovi un'icona, impostare le date di scadenza sullo sticky e ricevere una mail di promemoria la mattina della data di scadenza. Gli stickies con scadenza possono essere visualizzati in Google Calendar o Outlook.
Edistorm ( http://www.edistorm.com/) (ora http://stormboard.com/ )
è invece un applicativo online che permette di organizzare e condividere le proprie idee con il resto del gruppo contribuendo al brainstorming (storm da brainstorm e board da whiteboard) così come se si trattasse di un muro adibito alla raccolta dei post-it.:
è disponibile sia in versione gratuita sia a pagamento
nell'edizione free è possibile creare dei pannelli sui quali inserire le proprie idee che risulteranno visibili a tutti, e tutti potranno commentarle o votarle.

POSTER DIGITALI ON-LINE:
Glogster EDU ( http://edu.glogster.com/)
è una risorsa didattica web 2.0 che permette agli studenti di condividere le proprie attività con altri studenti attraverso la creazione di un manifesto digitale. Possono essere incorporati all' interno dei
Glogs
(poster multimediali on-line in formato flash) testi, foto, video, grafici, suoni, disegni, dati allegati ecc.. Per utilizzare Glogster occorre registrarsi al servizio e, per iniziare, si possono scegliere modelli di Glogs presenti in un'apposita galleria oppure optare per la creazione di un 'interfaccia completamente personalizzata.
E' stato individuato come
the first online learning tool in the U.S
. in quanto
• Promuove lo sviluppo del pensiero creativo
• Crea condizioni favorevoli all' apprendimento, cioè interesse e divertimento
• Sviluppa le competenze digitali, in quanto supporta l' integrazione di Multi-Media
• Permette la creazione di Classi virtuali
• E' funzionale all' apprendimento cooperativo: gli studenti possono lavorare a coppie/in gruppo
• Favorisce l' interazione e la collaborazione
• E' facile, veloce e sicuro
• Può essere modificato in qualsiasi momento.
Il lavoro terminato può essere condiviso in tre modalità:
• inviando il link per posta elettronica o postandolo direttamente sui social network più diffusi quali Twitter, Facebook
• Salvandolo come file pdf. e stampandolo in dimensioni poster da appendere in classe
• Inserendolo grazie all' embed-code in pagine web, blog, wiki
Il docente registrandosi sceglie se utilizzare il profilo gratuito (free trial) o a pagamento e, loggatosi, può creare la sua classe virtuale e registrare gli studenti. Nomi utente e password,, creati in automatico, vengono trasmessi al docente via e-mail da Glogster. E' prevista la possibilità per gli utenti di modificare i dati.

Smore ( http://www.smore.com/)
è una applicazione gratuita con cui generare brochure, manifesti, contenuti multimediali. Assomiglia a Glogster, ma ha in più vari livelli e strumenti di personalizzazione che rendono il volantino digitale unico e originale. Si possono usare i dati di accesso di Facebook oppure creare un nuovo account.
Alcune sezioni guidano l'utente alla realizzazione del manifesto, ma si può anche partire da un foglio bianco. Il lavoro ultimato può essere condiviso con Twitter, Facebook, link e codice embed. E' prevista anche una particolare versione didattica per insegnanti e studenti a pagamento.
INFOGRAFICHE: Nell'epoca dei "big data", difficili da processare "manualmente", un obiettivo del docente è quello di organizzare queste informazioni utilizzando eventualmente le infografiche.

Hohli Online Charts Builder ( http://charts.hohli.com )
è uno strumento di grande utilità gratuito per creare e condividere online grafici:
si seleziona il grafico tra diversi modelli predefiniti ( grafici a barre, grafici lineari, grafici a torta, diagrammi di Venn, grafici a dispersione, grafici radar, ecc.)
si selezionano le opzioni e si inseriscono i dati (numeri separati da virgola)
si può vedere la preview dei risultati cliccando ''view result''
è possibile salvare il grafico prelevando la url diretta e il codice embed, o nel proprio computer esportandolo come file immagine.

Visual.ly ( http://create.visual.ly/)
è una web app per creare infografiche, raccogliendo i dati tramite Twitter o Facebook (ad es. scegliendo come sorgente un hashtag di Twitter o un feed di Facebook). Dopo la registrazione, basta cliccare su "Create" e scegliere l'infografica di base adatta alle nostre necessità. Al termine, le infografiche possono essere scaricate e inserite nei propri siti, oppure postate sui social network, principale orientamento della piattaforma.
Piktochart (http://app.piktochart.com/users/sign_in
) è un servizio online che permette di creare infografiche personalizzate con uno dei tanti temi disponibili, pronte per essere salvate come nuove immagini e condivise online.

Easel.ly ( http://www.easel.ly/
)
è un'applicazione web con cui è possibile creare disegni di infografica per presentare informazioni trascinando dati su un disegno a schema già disegnato o caricandovi proprie immagini. Una volta creato il progetto si può inoltre aggiungere testo, forme, linee ed elementi grafici potendone configurare la dimensione, la posizione, la forma, il colore, l'opacità...
E' possibile salvare ed esportare tutto il lavoro in formato web, PDF, JPG o PNG. Per salvare il progetto occorre registrarsi (drag, edit, save, share).


Infogr.am (http://infogr.am/)
Dopo essersi registrati gratuitamente (tramite Facebook e Twitter), si hanno a disposizione 6 temi da cui partire per poi inserire testo, grafici, immagini, video e mappe dal menù sulla destra. Per inserire dati nell'infografica, cliccando sul grafico scelto, si aprirà una schermata che ricorda una foglio di lavoro di Excel. Modificando i dati riportati, si avrà il proprio grafico. La scelta delle visualizzazione dei tipi di grafici è piuttosto ricca, tuttavia all'interno del singolo grafico si posso solo modificare larghezza, altezza (a seconda dei tipi) e gamma. Terminata la creazione è possibile condividere le infografiche, su
twitter
,
facebook
,
pinterest
oppure inviarle per mail a colleghi o amici o inseriti nelle pagine web di blog o siti.


WEB 3.0
Mentre nel
Web 1.0
le informazioni sono pubblicate in maniera statica, come un foglio di word con testo e immagini portato sul web, dove l’utente arriva, legge e se ne va senza interagire, e nel
Web 2.0
si dà importanza all’usabilità e al modo di condividere i contenuti, con il
Web 3.0
le informazioni in rete vanno sempre di più agglomerate verso un unico database, e consultate da più pagine web; si parla di intelligenze artificiali e di 3D, con una rete non più fatta di pagine, ma di spazi in cui “muoversi” per trovare quello che si cerca.
Second Life e Augmented Reality
Second Life (http://secondlife.com/ )
, è un mondo virtuale in 3D lanciato nel 2003 in cui gli utenti, registrati gratuitamente, possono creare infinite storie e mondi nuovi, e socializzare utilizzando chat di testo e voce.
Tra gli altri 'mondi virtuali' ricordiamo:
giochi su piattaforme social quali
World of Warcraft (http://eu.battle.net/wow/it/?-)
,
Habbo Hotel (https://www.habbo.it/)
,
Club Penguin ( http://www.clubpenguin.com )
simulazioni quali
Open Sim (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page),
una piattaforma open-source per creare ambienti e mondi virtuali in 3D (prima conferenza on-line: settembre 2013).
Realtà aumentata (Augmented Reality) e 3D learning
Il paesaggio culturale è in continuo aumento, si espande, è 'aumentato': le nuove tecnologie hanno aumentato le conoscenze, mettendole a disposizione di più persone, ovunque.
CLOUD COMPUTING
: più che una tecnologia, è una metafora (quel cloud di conoscenze permette di rapportare persone e cose in qualsiasi luogo). Senza cloud la Realtà Aumentata non sarebbe possibile.
Realtà Aumentata

(augmented reality, AR), o realtà mediata dall'elaboratore:
l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante l'aggiunta di informazioni, manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.
Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso:
un dispositivo mobile, (smartphone)
un PC dotato di webcam
dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
I contenuti in più possono essere fruiti ovunque con i mobile device.
Esistono due tipi principali di realtà aumentata:
• su dispositivo mobile. Il telefonino ( smartphone) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
• su computer. È basata sull'uso di marcatori (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia Adobe Flash.
Nelle scuole
la tecnologia in 3D
è entrata con un progetto europeo in collaborazione con la Texas Instruments che ha coinvolto 740 studenti tra i 10 e i 13 anni di 15 scuole europee nel periodo dicembre 2010 e Maggio 2011: tra i risultati ottenuti, un miglioramento nell'apprendimento e una maggiore curiosità e motivazione.

Lezioni in 3D possono essere create con uno strumento scaricabile gratuitamente (free version) dal sito
www.eonexperience.com (http://www.eonexperience.com/eon-creator/eon-creator.aspx )
: l'EON Creator. La piattaforma sul web mette a disposizione degli utenti registrati un database di oggetti e scene in 3D per creare e condividere on-line o salvare sulla Lim (save,publish and share) lezioni in 3D, che possono essere ampliate con video, effetti sonori e risorse aggiuntive come Wikipedia, Power Point, Qwiki e YouTube, annotazioni, quiz andando a formare ambienti di apprendimento 'blended'.
Esempi di Realtà Aumentata: i codici QR e l'App Aurasma (operanti con Smartphone, Tablet, iPad, iPhone) (1).
Codice QR (QR Code): codice a barre bidimensionale, composto da moduli neri disposti all'interno di uno schema di forma quadrata:
impiegato per memorizzare informazioni destinate a essere lette tramite uno smartphone
in un solo crittogramma sono contenuti 7.089 caratteri numerici o 4.296 alfanumerici
il nome QR è l'abbreviazione dell'inglese Quick Response (risposta rapida) o Quick Reference (riferimento veloce): il codice fu sviluppato per permettere una rapida decodifica del suo contenuto
sviluppato nel
1994
dalla compagnia giapponese Denso Wave, allo scopo di tracciare i pezzi di automobili nelle fabbriche di Toyota.
1999
: la principale compagnia di telefonia mobile del paese lancia i-mode, per l'utilizzo del web dal cellulare.
INIZI del XXI secolo
: si diffondono applicazioni per cellulari orientate verso la comodità. I codici QR si rivelano utili per non inserire dati nel telefonino.
Dal 2010
: escono pubblicità con codici QR stampati sulle giornali e riviste, o sui cartelloni pubblicitari, per veicolare indirizzi e URL.
In Europa e negli Stati Uniti la diffusione dei codici QR è lenta, ma dal 2010, favorita anche dallo sviluppo del mercato degli smartphone, la tecnologia acquista maggiore notorietà, anche in Italia:
molte le applicazioni gratuite di lettura dei QR distribuite sia dall'Android Market, che da App Store o da altri siti web
diversi siti offrono l'opportunità di generare i codici gratuitamente
l'open source
ZXing Project, http://code.google.com/p/zxing/
servizio libero e gratuito che non necessita di iscrizione, permette di trasformare in QR Code testi, indirizzi di posta elettronica, recapiti personali, numeri di telefono, SMS, dati per la geolocalizzazione ecc.
Nella didattica il codice QR, in quanto rimanda ad informazioni che si trovano on-line, prefigura una situazione interessante: la classe che esce dalla scuola nell'ambiente esterno (la città, l'azienda, il laboratorio, il museo).
Esempi di Realtà Aumentata: i codici QR e l'App Aurasma (operanti con Smartphone, Tablet, iPad, iPhone) (2)

L'
App Aurasma (http://www.aurasma.com)
crea contenuti di A.R. trasformando immagini statiche in video, giochi, esperienze interattive o modellini in 3D, tramite un link (Aura) che dall'immagine puntata dalla fotocamera dello Smartphone o del Tablet invia ad un sito web o altro contenuto digitale.
GLI AVA
Ambienti Virtuali di Apprendimento: programmi software elaborati per
gestire l'apprendimento
fornire gli strumenti necessari per la progettazioni di corsi, l'iscrizione degli studenti, l'assegnazione dei compiti e il monitoraggio dei progressi.
scuole, istituti, organizzazioni, aziende, non per singole classi.
Alcuni richiedono una quota di iscrizione, come
Blackboard (www.balckboard.com) http://uki.blackboard.com/sites/international/globalmaster/)
; altri, come
Moodle (https://moodle.org/
) sono gratuiti (open-source).

Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment)

è particolarmente diffuso nella didattica, ma non offre assistenza tecnica diretta.
Oggi Moodle viene usato in 239 nazioni.
L'inventore, Martin Douglamas, ne parla nel 1999 e la versione 1.0 esce nel 2002 fino ad arrivare alla 2.5 del 2013.
Il futuro è Moodle 2.6 ed oltre.
Gli AVA:
utilizzati per ospitare corsi on-line o di tipo misto (insegnamento in classe e on-line)
permettono di allegare alle lezioni, videoregistrate con la Lim e messe on-line, documenti di word, presentazioni, file audio e video e link a siti esterni, e di usare strumenti per chat video e di testo on-line, creare wiki, blog, varie tipologie di quesiti per test e quiz, procedere alla valutazione
sono stati criticati per non essere centrati sullo studente (ma sono le attività assegnante dagli insegnanti a determinare la pedagogia incentrata sull'apprendente, non certamente la piattaforma su cui il sillabo stesso viene costruito).

Solo con un AVA si possono misurare i progressi di una classe, salvando i dati in aree accessibili solo ai docenti e generando report in modo rapido. Pertanto ambienti di apprendimento come Moodle vengono usati soprattutto per la gestione delle classi 2.0, per creare comunità di docenti e genitori che condividono il percorso di crescita degli allievi, per aumentare negli studenti attenzione, interesse, impegno, autostima, partecipazione e conoscenza delle discipline, per gestire le competenze, per personalizzare la didattica, per valutare DSA e BES, per misurare l'autonomia degli allievi nel costruire procedure, percorsi e artefatti cognitivi.
Un esempio: la piattaforma Moodle di e-learning del Rinaldini

http://www.e-rinaldini.it/moodle/
Ambienti di Apprendimento Personali o
Personal Learning Environment (PLE)

Personal Learning Network o Personalized Learning Network (PLN) oppure Personal Network Environment (PNE)
:
settori promettenti nell'utilizzo della tecnologia a fini didattici nel futuro (gli studenti avranno a disposizione una gamma di strumenti che permetterà loro di gestire autonomamente il proprio processo di apprendimento).
Già da oggi è possibile però costruirsi il proprio PLE (che risponde ai bisogni individuali) o PLN (che risponde ai bisogni di un gruppo).
DEFINIZIONE di PLE e PLN (concetti in continua evoluzione): mentre nel PLE l'enfasi è posta sugli strumenti e gli artefatti che permettono allo studente di controllare la propria esperienza di apprendimento, la struttura del PLN riflette maggiormente il collegamento con altre persone, con reti di informazioni e di soggetti, per la condivisione di risorse: ogni individuo diventa una potenziale fonte di informazione ed il luogo dove vengono raccolte tutte le informazioni per accedere ad esse è il PLN.
Teorie sottostanti: life-long learning, apprendimento informale, condivisione, Web 2.0.
Strumenti: blog, wiki, bookmarking, foto, video, podcasting, social network.
I seguenti grafici spiegano visivamente i due concetti sotto varie angolazioni e punti di vista.
PLE - PLN
Insegnanti e studenti possono usare i social network (Facebook, Twitter, Nings, Pinterest) per creare e costruire il proprio PLN, collegandosi ad educatori e continuando il proprio apprendimento e sviluppo professionale in modo autonomo, per acquisire le competenze digitali necessarie ad usare bene questi stessi mezzi.
Pagine FB

https://www.facebook.com
di particolare interesse per docenti di lingua straniera:
'
aPLaNet' (http://www.aplanet-project.eu/, http://aplanet-project.org/)
, un progetto europeo per aiutare gli insegnanti di lingua straniera a diventare utilizzatori consapevoli dei social network per costruire un PLN,
'Celt Athens'
, un gruppo di insegnanti che condividono notizie e idee per l'insegnamento ed esplorano il potenziale dei social per imparare dai colleghi,
'EFL Classroom 2.0' (http://community.eflclassroom.com/)
, educatori di tutto il mondo che si scambiano risorse e parlano dell'insegnamento.
Un sito dedicato al PLN è inoltre
The Educator's PLN (http://edupln.ning.com/)
, un sito ning dedicato a sostenere gli educatori nella costruzione di un PLN. Anche
Edmodo
aiuta a costruire una comunità di apprendimento professionale tramite la costruzione di una rete tra insegnanti (vedi la modalità 'follow a teacher'); con
Twitter https://twitter.com/
l'uso degli hashtag aiuta a trovare argomenti e temi particolari ( es. #EDchat, #eltchat),
LinkedIn

https://www.linkedin.com/
permette di 'rimanere collegato' a chi condivide i tuoi interessi;
google.docs
(gratuito e fruibile con un account google) permette di creare nuovi documenti, fogli di lavoro e presentazioni individualmente o condividendoli e collaborando con altri in tempo reale, salvando tutte le modifiche automaticamente in Drive.
Visualize.me

http://vizualize.me/
permette di creare sotto forma di infografica il CV online accedendo direttamente alle informazioni presenti nel profilo di LinkedIn.
Nella didattica può risultare particolarmente utile la creazione e condivisione di un giornale on-line con
paper.li (http://paper.li/) ,
piattaforma che dà accesso gratuitamente ad articoli, blog e contenuti digitali di vario genere prendendoli da numerose fonti, come Twitter, Facebook, Google+, YouTube e i feed RSS, per creare il proprio giornale on-line, le cui uscite vengono notificate agli 'abbonati' tramite mail o un tweet. Con
pbworks.com (http://pbworks.com/),
'an on-line team collaboration to get work done' (un ambiente dove condividere file e realizzare progetti in modo sicuro) alla sezione 'education' si può accedere gratuitamente alla 'basic edition' dello spazio di lavoro per insegnanti e studenti, dove è possibile costruire pagine web, inserire video e immagini, postare documenti, accedere a dati e articoli, condividere informazioni tra studenti, genitori ed insegnanti. Il sito e
dutopia (http://www.edutopia.org/pln-web-pages),
poi, contiene consigli su come usare PLE e PLN a scuola con gli studenti.
Dal Power Point al PREZI con
MOVENOTE: https://www.movenote.com/
e
Slidespeech (https://slidespeech.com/)
: Creare una
Movenote
significa aggiungere una presentazione video a commento delle slides, il cui contenuto è stato importato dal proprio computer o dal web, per poi condividerla sui social, scaricarla o inviarla per mail. Oppure con
Slidespeech
la presentazione delle slides si arricchisce di un commento vocale in inglese o tedesco!
Possiamo creare il nostro social personale con
mxxt.com (http://smallcommunities.mixxt.com/
) gratuitamente!










































































































Il Progetto della Regione Marche
percorso di formazione sull'utilizzo della tecnologia ICT nella didattica
scuola come ambiente di apprendimento per la costruzione delle'competenze per la vita' nella 'società connessa in rete'
il docente deve diventare progettista e gestore di ambienti integrati di apprendimento, conoscere i sistemi interattivi, i diversi tipi di interattività e le possibilità offerte dalla rete
creazione di 'comunità di pratiche' per facilitare un nuovo approccio alla didattica

OBIETTIVI:
Una nuova tassonomia:
Sharon Artley 's wheel: an adaption of Kathwohl and Anderson’s (2001) adaption of Bloom (1956).
Kathy Schrock 's idea of the "interlocking of the cognitive processes" or
the "Cogs of Cognition".”
Kathy Schrock's ONLINE TOOLS AND MOBILE APPS TO TARGET BLOOM'S TAXONOMY:
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