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Règles DIXIT Créativité EMLYON

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by

Sydo Pedago

on 19 February 2014

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Transcript of Règles DIXIT Créativité EMLYON

Le jeu est composé de
84 cartes
illustrées et sans texte, toutes strictement différentes.
On distribue
6 cartes
à chaque joueur +
6 jetons
de vote de même couleur.
Phase 1
Le vote
RÈGLES DU JEU
DIXIT CRÉATIVITÉ
Le décompte des points
Le Business Model
Le mot du conteur
Phase 2
Phase 3
Phase 4
La personne la plus jeune autour de la table démarre le jeu en tant que "conteur". Ce rôle tourne à chaque tour.
ATTENTION : Le conteur est contraint par un thème inscrit sur la feuille de scores (produit, distribution, client final).
Le conteur doit dire un mot en rapport avec l'une de ses six cartes et poser la carte "contée" face cachée sur la table.
Les autres joueurs doivent trouver parmi leurs propres cartes une illustration qui leur fait penser à la phrase énoncée par le conteur, puis la poser face cachée sur la table.
Très important : Le conteur ramasse ensuite toutes les cartes, les regarde, les mélange et les étale face visible les unes à côté des autres.
Pour le tour suivant, chacun des joueurs tire une nouvelle carte dans la pioche pour avoir toujours 6 cartes en main. Le joueur à la gauche du précédent conteur devient à son tour conteur.
Lorsque la pioche est vide, le jeu continue jusqu' à ne plus avoir aucune carte en main !
Le but du jeu est maintenant pour chaque joueur (hormis le conteur) de retrouver la carte que le conteur a posée.
Ils disposent pour cela de cartons de vote numérotés. Ils choisissent le carton correspondant à la carte qu'ils pensent être la bonne, et le posent face cachée sur table (et pas sur la carte choisie)
Lorsque tout le monde a voté, on retourne les jetons et on résout le vote. Bien évidemment, il est interdit de voter pour sa propre image.
Le conteur note son mot sur un post-it.
Chaque joueur doit expliquer sa carte aux autres joueurs.
L'objectif est de proposer la carte la + pertinente pour le mot proposé par le conteur afin de tromper les autres joueurs (et ainsi marquer + de points).
Objectifs des joueurs :
On note les points sur la feuille fournie. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes en main.
Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, on considère que son énigme était trop facile. Le conteur ne marque aucun point et tous les autres joueurs marquent 2 points.
Si aucun joueur ne trouve la bonne image, c'est que l'énigme était trop difficile. Le conteur ne marque pas et les autres joueurs marquent deux points.
Dans les autres cas, le conteur ainsi que les joueurs désignant la carte du conteur marquent trois points.
Chaque joueur ayant induit les autres en erreur, et donc reçu un ou plusieurs votes pour sa propre carte, marque un point supplémentaire par vote recueilli.
4
3
2
1
A la fin du jeu, l'équipe a récupéré 14 post-it. Il faut désormais les placer sur un Business Model Canvas.
L'objectif est de créer plusieurs associations de produit / distribution / client.

Chaque étudiant réfléchit d'abord seul pendant 5 minutes pour imaginer au moins une association produit/distribution/client originale.
Ensuite, ces associations sont présentées et retravaillées en groupe.

A la fin de la séance, chaque équipe doit présenter 3 pistes de projet (produit/distribution/client).
Ces pistes doivent être travaillées (rencontres de professionnels, études de marché, tests techniques...) pour ne valider qu'une seule idée à présenter en crash test !
Exemples d'entreprises/produits/services/marques :
L'Oréal / Whiskas / Conserve de légume / produit nettoyant bio / garde d'enfant / banque...
Exemples de distribution/prescripteur : Carrefour / e-commerce / vente ambulante / distributeur automatique / pharmacie...
Exemples de client final / utilisateur : Bobos / Séniors / jeunes couples sans enfants / ménages avec un animal de compagnie / sportifs...
Le joueur qui a le + de points repart avec
une boîte de M&M's !
Produit : Pompes funèbres
Client : sportif de haut niveau
Distribution : vente à domicile
Exemple 1 : Client final - Sportif de haut niveau
Exemple 2 : Distribution - Vente à domicile
Exemple 3 : Entreprise/Service - Pompes funèbres
Le conteur n'a pas le droit de redire un mot déjà dit par un précédent conteur.
Au moins 1 personne doit trouver la carte du conteur, mais pas tout le monde ! Il faut donc être suffisamment subtil et fin pour gagner !
Objectif du conteur :
1
2
3
4
5
6
L'objectif est de créer 3 scénarios d'idée (produit/distribution/client) pour la séance de jeudi 20 février.
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