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VIDEOJUEGOS EN EL AULA

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by

María Beatriz de Ansó

on 3 November 2012

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Transcript of VIDEOJUEGOS EN EL AULA

VIDEOJUEGOS EN EL AULA Una experiencia de Formación Ética Esnaola Graciela
Yuste Rocío
de Ansó M. Beatriz
Borrero Raquel Los juegos generan:

Optimismo
Trama social, confianza, cooperación
Productividad gozosa
Propósito y triunfo épico!

Jane McGonigal Patrones de aprendizaje de las 4I:

Inteligencia
Innovación
Información
Interacción Prácticas lúdicas en
el aula pueden
aportar contenidos
y calidad educativa Componentes
psicopedagógicos:

Cultural
Artístico
Motivacional
Lúdico
Narrativo. Objetivos de la comunicación

1. Relatar una experiencia de formación ética
mediada por videojuegos.
2. Favorecer el pensamiento crítico
sobre cultura lúdica y
objetos hipermediales.
. Un Videojuego es...

Un "hipergénero artístico emergente incorporado
a la cultura masiva"
Historias espaciales en
fronteras nómades.

G. Esnaola La innovación pedagógica puede centrarse en
el entrecruzamiento de la comunicación humana,
la mediación tecnológica y los entornos lúdicos El VJ no mejora de por sí el aprendizaje.
El docente define la significatividad pedagógica del recurso.

http://www.facebook.com/groups/videojuegosenredes/ Los VJ intervienen en procesos de
construcción de la identidad social
facilitando arquetipos de identificación. Todos los VJ educan MUCHAS GRACIAS!! Prácticas lúdicas en
el aula pueden
aportar contenidos
y calidad educativa Lic. María Beatriz de Ansó mariabeatrizdeanso@gmail.com
Skype: bettydeanso
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