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ProgramaciónOrientadaObjetos

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by

alex cevallos

on 21 April 2016

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Transcript of ProgramaciónOrientadaObjetos

P
rogramación
O
rientada a
O
bjetos
P.O.O.

Por Alex Cevallos
alex.cevallos@utc.edu.ec

Fundamentos
Qué es?
Paradigma de programación moderna
Se compone de
objetos
Estos representan características
Estos tienen una funcionalidad
Qué es?
Paradigma de programación moderna
Se compone de
objetos
Estos representan características
Estos tienen una funcionalidad
Sus ventajas
Módulos vs Objetos
Facilita diseño y construcción
Sus etapas
Identificar objetos y su relación
Definir características y funciones de los objetos
Encapsular datos y funciones
Implementar plantillas(clases) para crear objetos
Metodología
1.
Análizar problema
2
. Diseñar clases:
Localización
Modificación
Identificación de nuevas
3
. Implementación clases
4
. Prueba del programa
5
. Mantenimiento
Análisis
Identificación del problema
Planteamiento de requerimientos
Diseño
Implementación
Pruebas (testing)
Mantenimiento
Identificar clases
Analizar y modificar clases
Resolución del problema
Escritura de
clases
definidas
Usar herramienta de POO
Funcione de acuerdo a especificación
Unitarias y de integración
Operación de la aplicación
Características adicionales
Qué es?
Una propiedad
Aspectos más significativos de un problema/objeto
Expresa una solución
Un principio fundamental
"La abstracción es el principio fundamental
que se encuentra tras la reutilización.

Sólo se puede reutilizar un
componente o elemento si en él se ha
abstraído la escena de un conjunto de
elementos del mundo real en el que
aparecen una y otra vez con ligeras
variantes en sistemas diferentes."

Joyanes.
Qué es?
Estructura de elementos
Cohesión de componentes
Oculta lo que hace un objeto
"El encapsulamiento o encapsulación
consiste en combinar datos y comportamiento
en un paquete y ocultar los
detalles de la implementación del
usuario del objeto."
Joyanes
Herencia
Clases divididas en subclases
Clase base, padre o superclase
Comparten carecterísticas
Clase derivada, hija
"La herencia permite la creación de
nuevas clases a partir de otra ya existente;
la que sirve de modelo se llama
base y la que se creó, hereda: sus
características, además se pueden
personalizar añadiendo rasgos adicionales.
Las clases creadas a partir de
una base se denominan derivadas."
Joyanes
Herencia Simple
Herencia Múltiple
Varias bases
Una clase base
Polimorfismo, Qué es?
Propiedad
= operación o característica(nombre) en <> clases
Abrir
Acción diferente
En tiempo de ejecución
Sobrecarga de métodos
Propiedad
Reutilización o Reusabilidad
Reutilización
Clases
Plantilla, modelo o plano
Desde la cual se crean objetos
Cuando se crea un objeto se crea una clase
Objetos
El mundo real plagado de objetos
Propiedades
Estado
Comportamiento
Identidad
Estado
Constituye un conjunto de atributos
Cambia con el tiempo
Comportamiento
Capacidades, aptitudes de sus operaciones
Que se puede hacer con el objeto
Todos los objetos, mismo comportamiento
Identidad
Propiedad que diferencia un objeto de otro
Podría tener mismo estado y comportamiento <> identidad
" Todo los objetos tienen tres características
o propiedades fundamentales
que sirven para definir un objeto de
modo inequívoco: estado, comportamiento
e identidad. Un objeto debe
tener todas o alguna de las propiedades
anteriores, siendo la identidad un
factor decisivo en su existencia."
Identificación de clases y objetos
Clases -> sustantivos
Métodos -> verbos
Relaciones entre clases
Una clase puede contener objetos de otra clase
1. Dependencia
2. Asociación-agregación
3. Generalización - especialización
UML: Modelado de aplicaciones
Unified Model Language
Creación de la información (análisis y diseño)
Un modelo es una abstracción de cosas reales
Los elementos que constituyen UML se denominan notación
Dónde usamos UML
• Diseño de software
• Software de comunicaciones
• Proceso de negocios
Análisis de requisitos
• Documentación
Cuándo trabaja un objeto?
1. Un mensaje se envía al objeto
2. Ejecución de una acción
3. Interactúa con los datos
4. Realiza su trabajo para un resultado
Declaración de una clase
Visibilidad
Visibilidad de los elementos de una clase
Private
: dentro de clase
Protected
: Todo el paquete y clases derivadas
Public:
cualquier clase
Omisión:
cualquier clase del paquete
Constructor
Un constructor
Tiene el mismo nombre de la clase
Tiene 0(por defecto) o más argumentos
No tiene tipo de retorno
Se ejecuta cuando se crea un objeto
Sirve para inicializar los miembros del objeto
Esto es encapsulamiento ?
Creación de un objeto
Operador NEW
Aplicando un constructor
Ejemplo:
new Punto(2,1);
new Punto();
Syntaxis
:
NombreClase varReferencia = new NombreClase(argmntos_constructor);
Resumamos
Instalando Amateras
Creando Clases
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