Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Game studies and beyond (lvl.up 2013)

No description
by

Marcin Petrowicz

on 26 March 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Game studies and beyond (lvl.up 2013)

Wprowadzenie do studiów nad grami Game studies and beyond Retrokanon Narracja i zasady Podstawy game studies Inne nurty J. Murray Polskie książki Drogowskazy krajowe Polskie Towarzystwo Badania Gier
Konferencja PTBG w Poznaniu - “Kulturotwórcza funkcja gier”
“Homo Ludens”
Kultura gier komputerowych - Koło Naukowe Badaczy Gier UŁ 18-19 maja dziękujemy za uwagę Książki wprowadzające Frans Mäyrä, An Introduction to Game Studies
S. Egenfeldt-Nielsen, J. H. Smith, S. P. Tosca, Understanding Video Games. The Essential Introduction
Jon Dovey, Helen Kennedy, Kultura gier komputerowych Czasopisma naukowe Game Studies (gamestudies.org)
Eludamos. Journal of Computer Game Culture (eludamos.org)
DiGRA Digital Library (digra.org./dl/) Książki o konkretnych problemach Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds; A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players; The Art of Failure
Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism; Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames
Tom Bissell, Extra Lives: Why Videogames Matter
Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World Johan Huizinga Homo Ludens Zabawa jako źródło kultury Roger Caillois Gry i ludzie Ludwig Wittgenstein Dociekania filozoficzne John Fiske Przyjemność gier wideo Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna "growości" Jesper Juul E. Aarseth Cybertext Hamlet on the Holodeck Richard Bartle Grywalizacja Edward Castronova Boardgame studies Typologia graczy Jane McGonigal Ekonomie wirtualnych światów B. Bratwaithe - Mechanic is the Message Tabletop: Analog Game Design by Greg Costikyan Multi User Dungeon paidia - ludus agon alea
mimicry
ilinx
magiczny krąg dobrowolna poza czasem i przestrzenią bezinteresowna nadrzędne zasady Książki akademickie Jerzy Z. Szeja, Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej
Jan Stasieńko, Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie
Światy z pikseli, red. M. Filiciak
Mirosław Filiciak, Wirtualny plac zabaw
Olbrzym w cieniu, red. A. Pitrus
Dominika Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych
Katarzyna Prajzner, Tekst jako świat i gra Publicystyka, historia Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia
Krzysztof Gonciarz, Wybuchające beczki
Bartłomiej Kluska, Bajty polskie; Dawno temu w grach Podejścia innych dziedzin etnologia/antropologia (np. Tom Boellstorff, Dojrzewanie w Second Life)
gender studies
medioznawstwo (np. Henry Jenkins, Kultura konwergencji) 1997 Tetris to doskonałe przedstawienie przeciążonego pracą życia Amerykanów w latach 90 – ciągłego bombardowania zadaniami, które wymagają naszej uwagi i które musimy w jakiś sposób dopasować do naszych przepełnionych harmonogramów Zamiast badać samą grę Murray próbuje interpretować jej rzekomą zawartość, lub nawet, narzucić swoją ulubioną zawartość; w konsekwencji nie mówi nam nic o cechach, które czynią Tetris grą. - M. Eskelinen J. Murray opór wobec władzy/instytucji władza semiotyczna negocjacja z instytucją maszyna do konsumpcji, a nie produkcji
Full transcript