Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Digital leg: projektpræsentation

Digital, inkludernede leg

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Digital leg: projektpræsentation

INTERFACES
Hvordan interagerer vi med teknologi?
Øjenstyring
Hjernebølger (EEG)
0-1 kontakt
Touch
Mennesker med funktionsnedsættelser udnytter teknologiernes mange muligheder
Digital, inkluderende leg
Villads & Andreas
vbp@sus.dk abo@sus.dk

Projektpræsentation
3D gestures (Leap Motion)
Stemmestyring
Muskel EMG (MYO)
DIGITAL, INKLUDERENDE LEG I SFO'ER
Udvikle, træne, forandre
EFFEKT
INTERFACES
TAKEAWAYS
Til vi ses igen!
Refleksioner til næste gang
Hold øje med teknologier der kan bruges til leg

Vær skarpe på hvordan I arbejder med inklusion

Tænk over trekanten mellem
teknologi, inklusion og leg
DIALOG
SPØRGSMÅL?
INKLUSION TEKNOLOGI LEG
BEHOV
PROJEKTET
TEKNOLOGIER
Socialt Udviklingscenter SUS
Kompenserer, udvikler, forandrer og træner
Hvad er værdien på socialområdet?
Hvad gør teknologierne?
BEHOV
KOGNITIVE FUNKTIONER
FYSISKE FUNKTIONER
Hukommelse opmærksomhed perception

Vores evne til:
Planlægning problemløsning indlæring
dømmekraft
konceptration fleksibilitet
Tale, høre, syn, føle,
mobilitet,
finmotorik, grovmotorik

Vores evne til:
Deltagelse
(i det sociale rum)

Social IT
?
Informationsteknologi med et socialt perspektiv

Teknologi der anvendes til
kommunikation
,
sociale

netværk
,
relationer
og
samvær
,
underholdning
,
leg
,
mestring
og
læring
.

Computerprogrammer, hjemmesider, apps på smartphones, tablets og computere, betjeningsudstyr, sociale robotter, webapps, gulve, tavler
WIZEFLOOR
Selvstændighed
Struktur i hverdagen
Stimulere til aktivitet
Kommunikation med omverden
Udføre flere aktiviteter på egen hånd
Udvikling, viden, træning, færdigheder
Frigørelse fra støttepersoner
Livskvalitet
faglighed, ressourcefrisættede
Interaktivt gulv til bevægelse, leg og læring
Udviklet af Alexandra Instituttet
NAO
Social robot til interaktion, kommunikation og læring
Bee bots
Problemløsning og programmering
Reducerer kompleksitet
Øger kognitiv kompetence
Socialt Udviklingscenter SUS
Non-profit, almennyttig forening

Vi udvikler og samarbejder om projekter og indsatser, der skaber bedre livsvilkår for socialt udsatte og sårbare mennesker - og et godt arbejdsmiljø for medarbejdere

Udsatte børn og unge, Udsatte grønlændere, Hjemløse og misbrugere, Mennesker med handicap, Mennesker med en psykisk lidelse,
Social IT
, Forebyggelse af vold på arbejdspladser, Civilsamfund og frivillighed, Sociale opfindelser, Samarbejde og koordinering i kommuner, Forebyggelse af seksuelle overgreb

Ti års erfaring
SUS har gennemført projekter for at fremme social IT i Danmark til gavn for borgere med handicap siden 2006

Social IT i SUS
Projekter & indsatser
Implementering & udvikling
IT-screening
Inspiration & rådgivning

Aktuelt
Digitale, inkluderende lege i SFO'er
National videnbank for social IT
Velfærdsteknologi i Gentofte
Social IT i mentorforløb
Social IT
Hjælp på vej – guides
Nye pædagogiske metoder, linjer, muligheder
OUTCOMES
IT BANKEN
SAMARBEJDE
PROJEKTER
KONSULENTYDELSER
FIND, ANMELD og DEL social IT
til mennesker med funktionsnedsættelser
Overblik - Match - Erfaringsudveksling - Dialog
www.it-banken.dk
To måder at samarbejde med
Projekter
Deltagere
Projektledere

Konsulentydelser
Implementering & udvikling
IT-screening
Potentialeafprøvning
Inspiration & rådgivning
Undervisning
Temadage, workshops

Dagens program
Velkomst
Præsentationsrunde
Projektet kort
Case-øvelse
Social IT
Projektet lidt længere
Pause
Temadialog
Tak for i dag
2 timer
PRÆSENTATIONSRUNDE
HVEM ER SUS?
Projektet kort:
DIGITAL INKLUDERENDE LEG I SFO'ER
Inklusion
Teknologi
Leg
Hvordan kan vi styrke det inkluderende fællesskab
gennem leg med digitale redskaber?
Et udviklingsprojekt:
Digital, inkluderende leg
Billund, Favrskov, Høje Taastrup, Kolding Kommune og 8 SFO'er samarbejder med SUS i 2 år

Fra marts 2016 til januar 2018

Støttet af Ole Kirk's Fond
FORMÅL
1. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke det inkluderende fællesskab for børn i SFO'er.
Udvikle og afprøve principper for digital leg
Sammenfatte eksisterende forsknings- og praksisviden om teknologi, leg og inklusion
Kortlægge relevante teknologier

2. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke barnets kompetencer mhp. at indgå i fællesskabet på lige fod med andre.
Undersøge og dokumentere: hvad virker, hvordan virker det for børnene?
Hvordan påvirker det børnenes
deltagelse, koncentration, selvstændighed, støttebehov, tilstedeværelse, deltagelse, læring
, mv.?

3. Projektet vil sprede ny viden om og praksisorienteret vejledning i anvendelsen af digitale redskaber til inkluderende leg.
Digitalt legekatalog - inspiration, værktøjer, cases
Hjemmeside
Formidle projektets resultater
Uddanne legeinstruktører i andre kommuner
Overalt omkring os
Det digitale univers
Potentiale for understøttelse af børns samspil
Giver struktur fx ved at vise rækkefølge af delopgaver i en opgave
Tydeliggør regler for fx turtagning
Er visuelle
Er rammesættende
Skaber samspil

PAUSE
Outcome
Projektet: Den lidt længere version
Målgruppe
Børn med kognitive udfordringer i alderen 8-10 år

Med og uden evt. diagnose

Jævnaldrene kammarater

Adgang til smartphones, tablets eller anden teknologi
Opgaver og roller
SUS
- Projektleder
- Underviser, støtter og sparrer
- Evaluerer, opsamler og analyserer
- Udvikler legekatalog og metoder

8 SFO'er
- Designe lege
- Vælge teknologier
- Afprøve lege
- Sætte lege i gang

4 kommuner
- Styregruppe
- Støtte SFO'erne
- Sprede, forankre og evt. implementere resultater
Jeres opgave er den vigtigste!
4 faser
1. Fase: Opstart
Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde

2. Fase: Afprøvning I
Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar

3. Fase: Afprøvning II
Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Nye handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar

4. Fase: Spredning og formidling
Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater og produkter
Designe inkluderende lege med brug af digitale redskaber
Udvikle og afprøve principper for digital, inkluderende leg i SFO'er

Vælge teknologier til legene

Legene og principperne afprøves sammen med børn med kognitive udfordringer i legegrupper med jævnaldrene

Afprøvningen sker i 2 runder
August-december 2016
Januar-juni 2017

Resultaterne dokumenteres undervejs

SUS bidrager med undervisning, støtte og sparring
Sammen skal vi...
Motivere kollegaer - fortælle og inddrage i projektet

Lave handleplaner for design og afprøvning

Afprøve legeprincipper med teknologier i legegrupper

Justere legene/legeprincipperne

Dokumentere undervejs
Kvantitativt (spørgeskemaer)
Kvalitativt (workshops, seminarer, stop-go)

Vidensseminarer: Videndele med deltagerne i andre kommuner
$
Vi ses igen til Workshop 1

Her sætter vi fokus på jeres arbejde med inklusion
Fællesrefleksion om
Tak for i dag
Inklusion
Leg
Teknologi
TAKEAWAYS
DELTAGELSE
SOCIALE RELATIONER
LEG
Leg foregår ofte intuitivt, impulsivt og ustruktureret
Stiller særlige krav til barnets evne til at foretage social tolkning
Deltagere skal ofte kunne kommunikere tanker og forventninger
Forskning: "inklusion er vanskelig, hvis legen gennemføres med direkte voksenstyring."
SOCIAL IT
Rammesættende på flere måder
1. Fase: Opstart

Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Afdækning
Begrebsudvikling
Ekspertgruppemøde
2. Fase: Afprøvning I

Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning
& formidling

Ekspertgruppemøde
Forankring
Uddanne legeinstruktører
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
1. Fase: Opstart

Kickoff
Workshop 1
2. Fase: Afprøvning I

Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning/formidling

Legekatalog og hjemmeside

Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
CASE ØVELSE
Manglende ord/ordforråd
-> Bidrage til leg gennem sprog

Social interaktion: intimsfære

Energi: manglende eller for meget

Manglende koncentrationsevner

Udafreagerende

Svært ved at erkende egen adfærd/skyld

Modtage kollektiv besked (vilje, ordforråd)

Børn med diagnoser

Svage sociale kompetencer

Fysik (overvægtige børn ekskluderes)

Kultur - forståelse og forskelle

Sproglig barrierer

Manglende frustrationsrobusthed (tåle/håndtere modgang)


Forlader legene (fx som følge af manglende koncentrationsevne, særligt ved lege med mange deltagere (mængden af information/kompleksitet))

Humør, tårer

Slår, sparker, spytter

Jævnaldrene vil ikke lege med børn, der har svært ved at erkende egen adfærd/skyld

Negativ kontakt med lærerer/underviser/pædagog

Misforståelser

Akavede kontaktforsøg (fx at slå for at få kontakt med en, man synes er sød)

Ensomhed vs venskab (alle børn skal have mindst god ven; pæd.målsætning)

Husker konflikter fra tidligere, der bliver bragt tilbage

Holder meget fast i regler

Vokentilstædeværelse medfører, at børnene accepterer den voksnes regler -- og ikke nødvendigvis andre
Fællesrefleksion om
Inklusion
Leg
Teknologi
Tilknytningsklasser
- En fast, "normal" klasse, de hører til

Fagligt, socialt, fysisk - parametre for deres parathed ift. inklusion i en klasse

Ofte først fysisk inklusion (idræt, gymnastik), nemt at følge med og spejle sig i det, de andre gør. "Skjuler" svagheder, fordi beskeder mv gentages mange gange

Behov for voksenstøtte

Rollespil - fx ift. intimsfære. Hvordan kunne man agere (anderledes)

Normalområdet:
Vi behandler alle forseklligt; se hinanden hvor vi er; se barnets verden nu; flytte inklusionsblik sammen med barnet - der sker udvikling. Forskel i indsats måned til måned. Hvor barnet er (fx også følelesmæssigt). Plads til at alle skal behandles forskellig.

Alle børn har mindst en god ven. Arbejde med børnenes relationer til hinanden.

Forsinket klassedannelse - endelige børnhaveklasser sammensættes først til efterårsferien. At skabe homogene klasser. Den gode klassekammerat. Blik for hvem, der leger med hvem.

Den pædagogiske bagdør. At få de børn med, som har særlig behov. Indsatser skal gradueres, så flere kan være med (fx ifm. bevægelse)





Forskel på hhv. skole- og SFO-tid.

Skoletid: Laver legegrupper. Typisk før frikvarter. Spørgerunde. Spørger ind til hvem der ikke har nogen at lege med - så svarer børnene, og de sættes sammen. Ved ikke om legegrupperne holder under fritkvarterene.

SFO: igangsætter leg. Fx at åbne gymnastiksalen. Fx ved at sætte sig med UNO.

Blik for at få børn med, der har det svært.


Dødbold i tumlesalen.

SFO-tid: Fra skal til kan-opgaver.

Børnene skal lære at administerere den frihed, der er i SFO'en. At selv tage initiativ. Frihed til at sætte igang selv. Administerere frihed, eget liv og tid -- og det er øvelser, der foregår i SFOtiden.

Brætspil, rollespil, bordrollespil.

Børnenes liv lige nu. Skolereform. Skoletid: 8-14. Det er skal-opgaverne. Børnene er mættede af voksenstyring, når SFO-tiden starter. De ser flere børn, der har behov for at være fri fra voksne. Enten frihed. Eller modsat nærkontakt med voksen. Så yderpolerne på voksenkontakt er øgede behov i SFO'en.

Nu opgave: At få beskrevet og revideret praksis ift. de nye behov som følge af skolereformen.

Forældre har behov for at få at vide, hvad deres barn har lavet.

C: Opsætte leg ud fra barnet. Sætte en leg på omkring en interesse fra et barn (fx bygge legotårn), så kommer der flere børn til, som bliver interesserede. Så bygge leg op omkring det barn, der har det svært.

Lave kortet til det fælles tredie.
Nintendo DS - mariocart mod hinanden.

Reverse - film afspillet baglæns.

Youtube - at tegne fx prinsesser.

Alle elever 1-3 har iPads (men appstore er låst).

GoTalkNow

iPads: ida og emil. Læringsspil. Knæk læsekoden. Skoleregi.

SFOen har egne, åbne ipads.

Den, der har ipaden, har den. Skoletid.

Legetid. Skiftes fx hver gang en er død i et spil.

Playstation. Fifa-turnering. Minecraft.

Afsættet
Et stigende antal børn inkluderes fra specialområdet til folkeskolen

Et stort antal inkluderede børn trives ikke

Inklusionsopgaverne stiller store krav til personalets (special)pædagogiske kompetencer

Der er behov for nye metoder for at styrke det inkluderende fællesskab

I SFO'erne er der rum til leg og udvikling
(folkeskolen har fokus på inkluderende fællesskaber mhp. læring)

Smartphones og tablets er blevet en almindelig del af børn og unges hverdag i skolen såvel som i SFO'en

SUS har stor erfaring med brug af social IT til mennesker med funktionsnedsætterlser...
Inklusion
Teknologi
Leg
Nye muligheder for information, interaktion og produktion

Funktionerne i teknologien kan skabe struktur, forudsigelige, klare rammer, overblik, vejledning

Kan sætte reglerne for en leg

Kan initiere leg

Kan erstatte en voksen

Kan fastholde interesse, skabe nye sociale relationer og fungere som brobygger mellem børn

Kan understøtte børns samspil

Tilbyder virtuelle oplevelser, der giver nye måder at udforske, reflektere og mødes med andre børn
Børn med kognitive udfordringer i alderen 8-10 år i SFO'er
Med og uden evt. diagnose - fx aspergers eller ADHD
Jævnaldrene kammarater

Vanskeligt ved at afkode og håndtere sociale spilleregler

Svært ved at forstå lege

Behov for struktur

Koncentrationsvanskeligheder

Følsom for forandringer

Svært ved at erkende egen adfærd

Empati
Udfordringer
Konsekvenser
Eksklusion fra fællesskabet (fravalgt/selvvalgt)

Overtræder egne grænser (siger ikke fra)

Saboterer andres lege

Konflikter (fysisk og psykisk vold)

Akavede kontaktforsøg

Få venskaber

Knytter sig til voksne og ikke andre børn

Leger alene
Når det inkludrende fællesskab
ikke fungerer godt nok
Leg understøtter børns træning af sociale og kommunikative færdigheder
Dialog, imitation, turtagning, forestillingsevne, forståelse af forløb

Leg understøtter børns fællesskaber og relationer til og forståelse af hinanden

Relationer gennem leg skaber også relationer uden for legen
Virkninger
Udfordringer
Leg foregår ofte spontant, intuitivt, impulsivt og ustruktureret
(svært at styre)

Leg stiller særlige krav til barnets evne til social tolkning

Kræver at børn kommunikerer tanker og forventninger

Leg gennemført ud fra børnenes perspektiv er bedre til at ændre sociale positioner end leg med voksenstyring
Potentialer
Legeprincipper, hvor de mange digitale redskaber bliver anvendt målrettet til at understøtte inkluderende fællesskaber

Designtilgang til lege, hvor lege designes ud fra komponenter, der styrker inklusion og understøttes af teknologi


Kan legen via teknologi kommunikere spillereglerne?
- Fx GPS, Beacons, videoinstruktioner i live stratego, evt. som dommer
- Ikke voksne, der styrer og sætter rammer

Kan lege med teknologi hjælpe inkluderede børn med at få nye deltagelsesmuligheder i fællesskabet?
- Kan QR-koder fx give særlige roller, opgaver eller rammer i en skattejagt, og kompensere for koncentration, forståelse og rammer


Kan lege give inkluderede børn mulighed for at indtage en anden position i en legegruppe?
- Børn med aspergers kan være særligt dygtige til IT. At skabe et digitalt produkt, video, gennemføre et rollespil
Ekspertgruppe
Ekspertgruppe
- Forskere og undervisere med viden inden for inklusion, leg og teknologi
- Faglig udfordring, sparring og kvalitetssikring
...

Social IT skaber nye muligheder for at kommunikere, initiere og ændre socialt sampil
- og dét kan imødekomme børnenes behov for struktur, klare rammer og forudsigelighed


Leg er en arena for social udvikling, forståelse, og etablering af venskaber
- og er derfor central i opbygning af inkluderende fællesskaber


Der er stort behov for nye metoder og kompetencer i SFO'erne


Teknologi + leg = inklusion?
Hvordan kan vi styrke det inkluderende fællesskab
gennem leg med digitale redskaber?
Designe inkluderende lege med brug af digitale redskaber
Nye pædagogiske metoder, hvor leg med digitale redskaber stryker det inkluderende fællesskab

Forankring af de udviklede metoder i de deltagende kommuner

Etableret en designtilgang til inkluderende lege m. brug af social IT

Principper for leg, der kan spredes til og implementeres i landets SFO'er

Uddannede legeinstruktører

Digital legekatalog m. inspiration, værktøjer og cases
APPS
GPS, bevægelse, tyrtagning, spil,
kreative produktioner
Potentialer
Legeprincipper, hvor de mange digitale redskaber bliver anvendt målrettet til at understøtte inkluderende fællesskaber

Designtilgang til lege, hvor lege designes ud fra komponenter, der styrker inklusion og understøttes af teknologi


Kan legen via teknologi kommunikere spillereglerne?
- Fx GPS, Beacons, videoinstruktioner i live stratego, evt. som dommer
- Ikke voksne, der styrer og sætter rammer

Kan lege med teknologi hjælpe inkluderede børn med at få nye deltagelsesmuligheder i fællesskabet?
- Kan QR-koder fx give særlige roller, opgaver eller rammer i en skattejagt, og kompensere for koncentration, forståelse og rammer


Kan lege give inkluderede børn mulighed for at indtage en anden position i en legegruppe?
- Børn med aspergers kan være særligt dygtige til IT. At skabe et digitalt produkt, video, gennemføre et rollespil
Legeprincipper, hvor de mange digitale redskaber bliver anvendt målrettet til at understøtte inkluderende fællesskaber

Designtilgang til lege, hvor lege designes ud fra komponenter, der styrker inklusion og understøttes af teknologi

Kan legen via teknologi kommunikere spillereglerne?


- Fx GPS, Beacons, videoinstruktioner i live stratego, evt. som dommer
- Reglerne er aftalt på forhånd og styret af teknologien
- Ikke voksne, der styrer og sætter rammer

Kan lege med teknologi hjælpe inkluderede børn med at få nye deltagelsesmuligheder i fællesskabet?

- Kan QR-koder fx give særlige roller, opgaver eller rammer i en skattejagt?

- Og kompensere for koncentration, forståelse og rammer

- Kan teknoligien være med til at bestemme, hvem der er med i en leg og hvilken rolle, de får?



Kan lege give inkluderede børn mulighed for at indtage en anden position i en legegruppe?

- Børn med aspergers kan være særligt dygtige til IT. At skabe et digitalt produkt, video, gennemføre et rollespil
Potentiale
Potentiale
Potentiale
Full transcript