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Rehabilitación neurológica a través de los videojuegos (Kinect)

Rehabilitación neurológica a través de los videojuegos (Kinect)
by

Blanca Marín León

on 4 May 2013

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Transcript of Rehabilitación neurológica a través de los videojuegos (Kinect)

Rehabilitación neurológica a través de los videojuegos: KINECT. Trabajo realizado por:
Blanca Marín León. Dispositivo Kinect Configuración de Kinect KINECT Ventajas de Kinect
en rehabilitación: •Elimina restricciones físicas:
- No impone la utilización de un mando.
- El control del juego se puede realizar a través de varias partes del cuerpo, articulaciones.

•Elimina restricciones cognitivas:
-No es necesario memorizar las funciones del mando.
- Es más intuitivo.
-Más adaptable a niños, personas mayores o con déficits cognitivos. 1. Dos sensores emisores de infrarrojos de profundidad 3D
2. una cámara RGB
3.un micrófono de múltiples matrices
4. Inclinación motorizada. 1. Coloca el sensor de Kinect.
El sensor Kinect debe ver todo el cuerpo del jugador.
2. Conecta la consola y el sensor.
3. Configura el área de juego.
4. Inserta el juego y levántate a jugar. Objetivos: Conocer las posibilidades que nos ofrecen los videojuegos en general y Kinect específicamente. Objetivos: Conocer la aplicación que se les puede dar
desde la Terapia Ocupacional Indice: 1.LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA REHABILITADORA.
1.1 Ventajas.
1.2 Terapia basada en videojuegos.

2.DISPOSITIVO KINECT.
2.1 Configuración de Kinect.
2.2 Juegos Kinect existentes para rehabilitación.
2.3.Experiencias de rehabilitación con Kinect.

3. METODOLOGÍA PARA EL USO DE KINECT EN REHABILITACIÓN NEUROLÓGICA.
3.1 Recursos necesarios.
3.2 Práctica: Aplicación de Kinect Sports. Los videojuegos: Según la RAE, son dispositivos electrónicos que permiten, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. En rehabilitación pueden ser empleados: Ventajas que nos brinda los videojuegos como herramienta rehabilitadora: Como herramienta de valoración Como instrumento de seguimiento de la intervención j -Permiten la repetición, que mejora el aprendizaje de habilidades motoras y funcionales, consumiendo menos recurso humano de terapeuta.

-Ofrecen feedback cuantitativo (cuanta rehabilitación) y cualitativo (cómo se realiza la práctica).

-Motivan al paciente, al enfocar las diferentes actividades que conforman la terapia de una manera amena y atractiva.

-Son herramientas de bajo coste.

-Pueden aplicarse a la telerrehabilitación (rehabilitación a distancia), para trasladar y complementar la intervención en casa. Terapia basada en videojuegos Sony (2003)
Dispositivo Eye-Toy
para la Playstation2 control del juego a través del movimiento humano mando inalámbrico avatar Nintendo Wii
(2006) Sony (2010) PlayStation Move Microsoft (2010)
Kinect para XBox 360 o PC. Nintendo (2008) Balance Board (Wii) Evolución del Wiimote Evolución de eye toy Sistema de reconocimiento de gestos, voz, objeto e imágenes que permite interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un mando. CONFIGURACIÓN Juegos para Kinect como herramienta de rehabilitación “EMLABS virtual games" Kinecthabilitación ASOCIACIÓN ASISPA ADVANT:
ADVANced Therapeutics. Neuro at Home VirtualRehab Experiencias de rehabilitación con KINECT Primera plataforma de telerrehabilitación orientada específicamente a la rehabilitación neurológica Plataforma gratuita para el entrenamiento físico-cognitivo de personas con diversidad funcional. proyecto que desarrollan en la Universidad Rey Juan Carlos (Madrid), sobre el desarrollo de programas de telerrehabilitación basados en el uso de la consola XBOX360, y su dispositivo Kinect.

Dirigido a personas con esclerosis múltiple Espacio de rehabilitación virtual con Kinect para personas con esclerosis múltiple creado por la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple. Es el primero centro en Europa con estas características, por lo que pretende convertirse en un laboratorio de pruebas de nuevos productos y tecnología multimedia de rehabilitación neurológica, física y cognitiva. ha realizado un ensayo clínico de 9 meses
aplicando Kinect para que los enfermos de Alzheimer consigan una mayor calidad de vida Metodología y recursos necesarios para realizar la terapia: 1.ESPACIO FÍSICO. Amplio, luminosidad natural, Tª agradable.

2.MATERIALES NECESARIOS. Consola XBox 360 u ordenador, dispositivo kinect, juego (software), televisión.

3.RECURSOS HUMANOS. Personal cualificado.

4. USUARIOS A LOS QUE VA DIRIGIDA: Deterioro cognitivo leve/moderado sin alteraciones de conducta y sin discapacidad física o sensorial que impida el aprendizaje y uso de la videoconsola.Participación voluntaria.

5.ESTRUCTURA DE LA SESIÓN Y TEMPORALIZACIÓN. 30-45 minutos. 3 - 4 participantes.

6.REGISTRO Y EVALUACIÓN. PRÁCTICA: Análisis del juego "Kinect sport" e indicaciones terapeuticas: Manifestaciones clínicas en el Ictus y recomendaciones -
"Kinect Sport" -Disminución de la resistencia. Mover las extremidades superiores en bipedestación.
-Disminución de la fuerza.
Añadir pesos para aumentar la resistencia del brazo.
-Disminución del equilibrio.
Kinect Sports sentado en
un cojín de equilibrio (semiesférico).
-Disminución de la movilidad funcional/transferencias. Alternar sedestaciónbipedestación
-Disminución de las funciones cognitivas.
Ejercicios secuenciados. BOLOS Conclusiones: -Los videojuegos son una buena herramienta para complementar la rehabilitación convencional.

-Tienen muchas posibilidades que ofrecer en el ámbito de la rehabilitación.

-Se puede aplicar en el proceso de rehabilitación del ictus o cualquier patología donde
se vean afectadas las funciones cognitivas y motoras, entre otras. "Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo"- Einstein
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