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Gaming Idilia

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by

Óscar Soriano

on 9 May 2017

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Transcript of Gaming Idilia

Gaming:¿entras o te quedas atrás?
Algunos Datos
Propuesta
Territorio Gaming
Gaming es todo lo relacionado con el entorno del videojuego.
(Casi) todos somos gamers ya sea vía móvil, PC, tablet, consola....
eSports
O 'electronic sports' son la vertiente competitiva de los videojuegos orquestada en torno a las competiciones profesionales de videojuegos.
Casters e influencers
Índice

El territorio

Play the Game
La pregunta no si entrar,


Fuente: WSBWBeS NewZoo Oct 2016
Probablemente seamos la única agencia con un área independiente de análisis.

Para buscar la óptima solución en entornos eSports y gaming para cada caso, analizamos fuentes públicas y restringidas y las combinamos en nuestras herramientas.

Herramientas propias:
T2T (enlaza el target de la marca con el target gamer en más de 800 variables)

Multitracking (para seguir quincenalmente rankings y tendencias de juegos, ligas, eventos, prensa, marcas, broadcasters, equipos, influencers y audiencias).

Así como otras herramientas en construcción.

Ejemplo práctico:
.
Como profesionales bebemos de La Línea.

Experiencia de 10 años en BTL, acciones con grandes marcas y recursos de producción y software.
¿Le damos al Play?
Audiencias acumuladas en España 2015/2016
Fuente: LVP
Análisis
De donde venimos
Y con experiencia probada en territorio gaming




Estrategia

Patrocinios

Monetización

Acciones offline
: Eventos, Implementación a 360, tecnología, promos en canal

Acciones online:
Planes de comunicación, visibilidad, casters e influencers, promos

Fuera eSports:
Publicidad in-game, publicity, promos, advergaming


Ludificación:

Extender los videojuegos fuera del entorno gamer: empresarial, masivo, infantil..

Muchas marcas quieren entrar en el territorio eSports y Gaming.

Pero detectan algunas dinámicas que les hacen sentir incómodos:
Falta de información.
Falta de profesionalización.
Falta de experiencia en mkt y comunicación.
Falta de independencia de los actores.


Queremos poner nuestro grano de arena a mejorar todas estas ineficiencias.
Ofrecemos una propuesta de servicios en 2 niveles:


Forbes feb-16:
Why eSports Is The Next Big Thing In Marketing
eSports 2017:
600 millones de € + 200 millones de fans.
Final NBA 2016: 44,5M (pico audiencia)

Final LoL 2016: 43M (espectadores únicos)
ni siquiera es cuando entrar,


sino...¿cómo entrar?
¡totalmente independientes!
Activación
Personalmente somos gamers, seguidores de eSports o freaks en general
Ejemplo 1: Patrocinio Dreamhack Valencia

Dreamhack es es el mayor festival digital hasta la fecha y ostenta el récord oficial de la mayor LAN party del mundo en el Libro Guinness de los Récords..

Dreamhack Valencia una de las primeros eventos relacionados con eSports y videojuegos de España, desde 2011. Es una parada del Dreamhack European Tour.


Cuenta con 3.000 participantes en la LAN (duermen en el recinto)+ 30.000 visitantes +
audiencia en SM que acumulados son 5 millones de espectadores.
Reach total: 5.033.000
Así como una fuerte interacción (400k mensajes de chat, 2h de streaming de media, etc).

13 al 16 de julio de 2017 en Valencia.

Patrocinadores confirmados: Movistar y Monster.

Ofrecemos la opción de patrocinar el evento, para posicionar la marca fuertemente en el territorio eSports y gaming. También es útil para blindar la categoría finanzas en el evento.

Visibilidad:

En el evento (banderas, lonas, carteles, entre otros) y en las comunicaciones previas del festival (web, redes sociales y otros canales).
FB: 18.300 + Twitter: 24.900 + Youtube: 1.463 subs (aftermovie 2016 tuvo 12.800 visualizaciones)

Activación:

La previa es una comunicación adhoc dando a concoer la entrada de EVO en el gaming, siendo el primer banco que apuesta seriamente por los eSports y los videojuegos.
La activación en el evento tiene que ser de acuerdo a la categoría de sponsor, pero especialmente tiene que ser EVO: diferente, divertida, wow!
Stand grande, comunicación targetizada, premios EVO a los equipos...o a las iniciativas mas´originales, visibilidad, animación divertida y potente

Y por supuesto la venta de entradas en EVO...o conceptos diferentes como las EVO coins

Rango de coste y alcance: 70k€ aprox y 5M de alcance (3,4M evento + 1,6M propios EVO)

Ejemplo 2: Presencia videojuegos

Si EVO prefiere estar solo de forma presencial para realizar un test, utilicemos uno de los juegos con más potencial: Rocket League, combinémoslo con una acción de publi en Twitch y con una mención de un influencer de gaming.

Rocket League es un juego versátil: muy jugado, pero también muy visionado ya que está entre los top 10 en eSports.

Rango de coste y alcance: 20k€ aprox y 2,5M de alcance
Ejemplo 0: Consultoría previa
Podemos analizar el target en profundidad, testar conceptos, diseccionarlo; pero también el abanico de posibilidades de EVO en el territorio.

Metodología:


Si en 2011 le dices a una marca que invierta en ElRubius ...
(ahora 24M subs)
Partners
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