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Aprendizaje cooperativo 2

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C DB

on 1 April 2016

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Transcript of Aprendizaje cooperativo 2

El aprendizaje cooperativo:
aplicación práctica

Comercio de tarjetas (quiz quiz trade)
COMERCIO DE TARJETAS

Cada persona recibe una tarjeta con una pregunta de un tema, y por la otra su respuesta. Cada persona va circulando por la clase buscando “taxis libres”. Se hará cuatro veces.
Cuando me encuentro frente a mi compañer@, le leo la pregunta de la cara A de la tarjeta. Intenta darme la respuesta. Si no acierta a la primera, el que lee le da una pista. Si no acierta la respuesta, se da una segunda pista; y si por fin a la segunda pista no acierta, quien lee la pregunta da la solución, para que su compañero la aprenda.
El profesor puede usar esas mismas preguntas al día siguiente para comenzar la clase con un “calentamiento mental” o para hacer una pequeña prueba evaluable o preguntar la lección de modo tradicional.
Actividad de calentamiento mental:
Se trabaja al inicio de clase.
Puede servir para repasar lo estudiado anteriormente.
Puede servir para plantear interrogantes sobre el tema a trabajar.
RALLY ROBIN

En parejas, los alumnos , como en el pingpong , comparten de forma oral.
El profesor propone un tema para el que existan múltiples respuestas o soluciones y deja un tiempo para pensar individualmente.
Los alumnos, por parejas, aportan alternativamente las respuestas verbalmente.
Rally Robin o Pingpong

RALLY COACH

Por turnos, un miembro de cada pareja soluciona/completa una frase/ejercicio mientras el otro le “entrena”. Se puede establecer un tiempo concreto o no. Cada pareja puede tener un único material de trabajo compartido, o cada alumno su material propio.
El alumno A resuelve la primera frase/ejercicio.
El alumno B observa y escucha, comprueba el contenido, tutoriza o corrige si es necesario y felicita.
El alumno B resuelve la siguiente frase.
El alumno A observa y escucha, comprueba el contenido, tutoriza o corrige si es necesario y felicita.
Los alumnos A y B siguen turnándose para resolver
las sucesivas frases/problemas.
Rally coach
Póker indio
POKER INDIO

Cada persona del equipo recibe una o varias tarjetas de términos boca abajo. No las mira.
En círculo, cada uno pone la tarjeta en su frente de modo que los demás vean lo que pone.
Los demás irán dando pistas, una por alumno, hasta que el dueño de la carta acierte de qué se trata.
Objetivos: Recordar/repasar los conceptos más importantes.

SABIO Y ESCRIBA

Los alumnos se sientan por parejas con su hoja de trabajo.
En el primer ejercicio o cuestión, el alumno A (el Sabio) dice al Alumno B (el Escriba) exactamente qué es lo que tiene que escribir o hacer y por qué; el Escriba sigue las instrucciones dadas por el Sabio. Si el Sabio lo necesita, el Escriba puede ayudarle.
Los alumnos se intercambian roles después de cada frase, ejercicio o instrucción.

ROUND ROBIN O MESA REDONDA

En parejas, los alumnos , como en el ping pong , comparten de forma oral.
El profesor propone un tema para el que existan múltiples respuestas o soluciones y deja un tiempo para pensar individualmente.
Los alumnos, por turnos, aportan verbalmente las respuestas respetando el turno y con el mismo tiempo de intervención.

GRUPO DE EXPERTOS

El profesor proporciona a cada grupo una serie de cuestiones a modo de esquema que el grupo tiene que elaborar y escribir, para luego poder explicarlo al resto de la clase.
El profesor valora si sólo se deben preparar los contenidos con el libro de texto o trayendo materiales extras a la clase desde la biblioteca, casa, internet etc (competencia de Aprender a aprender y competencia digital y tratamiento de la información).
Cada niño del grupo se encargaría de una de las preguntas, pero el trabajo final es del equipo completo.

FOLIO ROTATORIO

Por turnos, un miembro de los grupos de cuatro soluciona una pregunta planteada por el profesor en un cuestionario.
El compañero que conozca la respuesta correcta, puede, no sólo responder a la suya, sino rectificar errores cuando le toca el turno.

Es interesante vincularlo al grupo de expertos y al puzzle de Aronson. Una vez acabadas dichas actividades, cuando cada experto ha puesto en común su tema, ayuda a unificar conocimientos.
PLANTILLA ROTA

En grupos de cuatro, los alumnos deben buscar la respuesta uniendo las partes de la misma que tiene cada uno.
Se plantea un tema o pregunta y se da la respuesta en cuatro fases (piezas de un puzzle, textos cortados, frases, partes de un frases,……)
Debaten y, en un tiempo dado, ponen en común la respuesta para expresarla al resto de la clase.
BUSCA LA TROLA

Los alumnos deben encontrar la frase con un error o un concepto erróneo y explicar por qué.
El profesor entrega a cada alumno del grupo una tarjeta o una ficha con 3 frases/conceptos. Una es incorrecta y dos son correctas.
Por turnos, los alumnos se ponen de pie y leen las frases a sus compañeros.
Sin consultar a los demás, cada alumno escribe individualmente la frase que, en su opinión, contiene el error, y piensa en cómo explicar ese error.
Los compañeros del equipo hacen una mesa redonda y cada uno defiende la que, según ellos, es la mejor suposición. Finalmente, se llega a un consenso.
Es el turno del siguiente compañero. Repetimos todo el proceso.
El profesor corrige con toda la clase y comprueba que no se cometen errores y se ha entendido el tema explicado o los conceptos implicados.
¿QUIÉN TIENE...?

Se entrega a cada alumno una tarjeta con una pregunta por una cara, y con una respuesta por el otro lado, pero no se corresponden entre sí. Podemos jugar con los alumnos sentados en sus sitios, o dispuestos en dos filas formando un pasillo.
Comienza a circular por el pasillo un alumno que hace su pregunta en voz alta.
Los alumnos de ambos lados deben comprobar si su respuesta (“yo tengo”) es la respuesta correcta a la pregunta que se ha hecho.
El alumno con la respuesta correcta comienza otra vez el proceso de preguntas, mientras que el alumno que hizo la primera pregunta toma su lugar en la fila, o plantea la nueva pregunta desde su sitio.
El tiempo ideal es unos 10 minutos, para que circulen o pregunten todos los niños de la clase.

ENCUENTRA A ALGUIEN QUE...

Los estudiantes reciben una hoja con una serie de preguntas.
El estudiante tiene que encontrar a la persona que sabe la respuesta a su pregunta. La escribe junto con el nombre del informante en la hoja de preguntas. Éste debe firmar su respuesta y se responsabiliza de ella. Ante una duda, debe explicarla.
Los estudiantes pueden obtener una sola respuesta de cada persona.
Cuando los estudiantes completan sus respuestas, se sientan y se convierten en ayudantes: los otros pueden hacerles cualquier pregunta.

PARADA EN TRES MINUTOS

Cuando el profesor o profesora hace una explicación a todo el grupo clase, de vez en cuando hace una pequeña parada de tres minutos para que cada equipo base piense y reflexione sobre lo que les ha explicado, hasta aquel momento.
Piensan tres preguntas sobre el tema en cuestión, que después deberán plantear.
Una vez transcurridos estos tres minutos cada equipo plantea una pregunta –de las tres que ha pensado-, una por equipo en cada vuelta.
Si una pregunta –u otra muy parecida- ya ha sido planteada por otro equipo, se la saltan.

TOMO, PRESTO

Divido un folio en dos columnas. En una pongo “Tomo” y en la otra “Presto”.
Durante un minuto los alumnos escriben en la columna “Presto” un número de conceptos explicados por el profesor (entre 4 y 5).
Luego busco cuatro “taxis libres”. A cada una de esas personas les lee una de las frases o ejemplos que ha escrito y se lo explica. Si la otra persona no tenía en su lista dicho ejemplo, lo añade en la columna “tomo”, y se intercambian los papeles.
Si la persona que toma prestada la frase considera que está incorrecta, corrige directamente en su columna “tomo”
HAGAN SUS APUESTAS

El profesor prepara unas tarjetas (tantas tarjetas como alumnos tenga la clase) en las que hay escritas frases correctas y algunas frases con errores.
Utilizando la elección de alumnos al azar, un alumno elegido lee en voz alta su frase.
El profesor pregunta: ¿Cuántas personas piensan que la frase está correcta? ¿Cuántas personas piensan que en la frase hay un error?
Las personas que piensen que la oración contiene errores, han de escribir en su cuaderno la que ellos consideran correcta.
El profesor escoge a un alumno y le pide la respuesta y la explicación de porqué se ha cometido el error.
Sabio y Escriba
Round Robin
Grupo de expertos y puzzle de Aronson
Folio rotatorio
Plantilla rota
Busca la trola o el error
¿Quién tiene...?
Busca a alguien que...
Parada en tres minutos
Tomo, presto
Hagan sus apuestas
VARIANTES DEL ROUND ROBIN
Sencillo: cada persona comparte una idea o una frase
Cronometrado: comparten con el mismo tiempo cada uno. Cuando queramos respuestas un poco mas largas, para que no hablen mucho solo unos pocos.
Continuo: una persona inicia un tema y los demás siguen por turnos.
Escrito: una persona habla y los demás toman apuntes. Se repite por turnos.
PUZZLE DE ARONSON
En el puzzle se deshacen los grupos “iniciales” para reunir a los “expertos” que hayan preparado un mismo sub-epígrafe y que luego vuelvan a su grupo inicial para enriquecer lo que aportan al equipo. Para ello, tras numerar las cabezas de los alumnos de cada grupo, reúno a todos los 1 por un lado, todos los 2 etc. A modo de Mesa Redonda los chicos se cuentan lo que han investigado en casa o clase sobre el epígrafe que les tocó, de modo que los hallazgos de unos enriquezcan los de los demás. Una vez reforzados con este conocimiento añadido, los “expertos” vuelven a su grupo inicial y cuentan a sus compañeros lo que los otros expertos les han aportado.
APLICACIÓN AL AULA
Aplicación 1: conceptos
El alumno lee una parte del tema tratado en clase o trabaja con lo que acaba de explicar el profesor.
Por turnos, van dando una idea de aquello que recuerdan.
Aplicación 2: práctica
El profesor da una tarea
Debe resolverse o elaborarse por turnos.
En su turno, un alumno puede corregir al otro.
Los alumnos se leen el texto.
Por turnos van dando una idea sobre lo leído
Los alumnos realizan el ejercicio.
Por turnos van dando sus respuestas.
APLICACIÓN AL AULA
Aplicación 1: conceptos
El profesor o el alumno elabora una serie de tarjetas con conceptos, eventos, personajes, de un tema que les manda leer, que acaba de explicar o que deben recordar.
EJEMPLO: Historia
Grandes periodos de la historia
Tarjetas: Prehistoria, Edad Antigua, Edad Moderna, Edad Contemporánea.
Datos esquemáticos: cronología, características sociales, políticias, económicas
APLICACIÓN AL AULA
Aplicación 1: conceptos
El profesor proporciona una batería de preguntas.
Por turnos, van dando una respuesta a cada pregunta.
El que escucha, tutoriza y corrige.
Aplicación 2: práctica
El profesor da una tarea del libro.
Debe resolverse o elaborarse por turnos.
El que escucha tutoria y corrige
Lengua de 1º ESO EDELVIVES Pag 181
Responde: ¿Qué son...?
Palabras primitivas
Palabras derivadas
Palabras compuestas
Palabras parasintéticas
Lengua 1º ESO
EDELVIVES, pag. 181
Actividad 8:
Clasifica en una tabla las siguientes palabras según sean primitivas, derivadas, compuestas o parasintéticas:
incómodo, taza, sacapuntas, marcapaso, ciclomotor, rompeolas, hispanoamericano, mar, antiestético, comodidad, techa, picadero
Vamos a elaborar nuestras propias tarjetas.
Elegimos un tipo de inteligencia y lo escribimos al frente.
Lo definimos por detrás.
Entregamos a nuestro compañero de la derecha la tarjeta para que trabaje con ella.
Se inicia la estructura.
APLICACIÓN AL AULA
EJEMPLO: ANÁLISIS SINTÁCTICO
Daremos varias oraciones para analizar y cada uno de los alumnos, en el papel de sabio, va diciendo al escriba qué tiene que hacer. Ejemplo: “busca el verbo y subráyalo. Busca la palabra que concuerda en número y persona con el verbo. Ese es el sujeto. Divide la oración y coloca con el verbo todos sus complementos. Etc.
Si el sabio se olvida de algo o se equivoca, el escriba le puede ayudar.
APLICACIÓN AL AULA
EJEMPLO: LITERATURA
Ejercicio para evaluación inicial o para introducir a modo de “tormenta de ideas” el tema “Realismo.”
Dejamos un minuto para que los alumnos piensen en qué conceptos asocian con el Realismo. Los que quieran, pueden escribir las sucesivas ideas en su cuaderno.
Después el profesor indica quién empieza la actividad. No les damos un tiempo prefijado a cada uno, pero no sobrepasamos los 4-5 min de tiempo total para el grupo.
Cada alumno va aportando sus ideas mientras los demás le escuchan y el secretario va tomando nota de todas las aportaciones.
Por último, el profesor pide a cada grupo las ideas sobre el Realismo y las va comentando o va corrigiendo conceptos erróneos o incompletos.
APLICACIÓN AL AULA
EJEMPLO: Los subgéneros periodísticos
1º GRUPO DE EXPERTOS
A cada niño del equipo se le asigna un subgénero que prepara, bien como trabajo de casa, bien como trabajo de aula con un tiempo limitado.
Por turnos, lo comparte con los otros miembros del grupo.
El profesor monitoriza el trabajo y los contenidos.
Los alumnos entregan los esquemas o resúmenes realizados.
Cada grupo hace una presentación del tema o de una de las partes.
Después de cada aportación, el profesor completa o aclara la información.
Se evaluará el trabajo individual y el trabajo del equipo (fomento de la responsabilidad individual y la interdependencia positiva), pero la nota será común para todo el equipo.
2º PUZZLE DE ARONSON
Una vez realizado el trabajo individual del grupo de expertos, los alumnos que tienen el mismo tema se reúnen para ponerlo en común a modo de mesa redonda o Round Robin.
Cada experto añade la información que le aportan los otros.
Vuelven a sus grupos de origen donde comparten todo lo trabajado.
APLICACIÓN AL AULA
EJEMPLO: Educación física
Tema: La adaptación al esfuerzo físico
El profesor o los alumnos elaboran una batería de preguntas sobre el tema de "las leyes fundamentales de adaptación al esfuerzo físico": ¿qué son?, ¿cuáles son?, fases del SGA, etc.
El folio (o los folios) pasa a cada alumno que se ocupa de responder a una pregunta.
Si el alumno no lo sabe y no puede aportar nada sobre preguntas anteriores, pasa su turno.
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