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DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO

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Gloria Molina

on 28 July 2015

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DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
Diseño de Interfaz de Usuario
Asuntos de Diseño
Análisis de Usuarios
Proceso de Diseño de la Interfaz de Usuario
Prototipado de la Interfaz
Principios de diseño basados en factores humanos:
La dificultad esta en encontrar un término medio entre:
Los estilos más adecuados de interacción y presentación.
La formación y experiencia de los usuarios.
El equipo disponible.
Interacción de Usuario
Existen varios estilos de formas de interacción y cada uno tiene ventajas y desventajas y es adecuado para diferentes tipos de aplicación y usuarios:
Presentación de la Información
Cuando se decide cómo presentar la información, deben tenerse presentes las siguientes cuestiones:
¿El usuario está interesado en información precisa o en las relaciones entre los valores de los datos?
¿Con qué frecuencia cambian los valores de la información? ¿Se indicarán de forma inmediata al usuario los cambios en un valor?
¿El usuario debe llevar a cabo alguna acción en respuesta a los cambios de la información?
¿El usuario necesita interactuar con la información visualizada a través de una interfaz de manipulación directa?
¿La información que se va a visualizar es textual o numérica? ¿Son importantes los valores relativos de los elementos de la información?
He aquí algunos ejemplos de visualizaciones de datos:
La información meteorológica. recogida de varias fuentes, se muestra como un mapa meteorológico con isobaras, frentes meteorológicos, etcétera.
El estado de una red telefónica se muestra gráficamente como un conjunto vinculado de nodos en un centro de administración de la red.
El estado de una planta química se visualiza mostrando las presiones y temperaturas en un conjunto vinculado de depósitos y tuberías.
Un modelo de una molécula se muestra y manipula en tres dimensiones utilizando un sistema de realidad virtual.
Un conjunto de páginas web se muestra como un árbol hiperbólico.
Se debe utilizar el color para la acción de resaltar, pero no se debe asociar significados con colores particulares.
Factores que deben tenerse en cuenta al diseñar mensajes del sistema:
Se debe prever la formación y experiencia de los usuarios cuando se diseñan mensajes de error.
Los mensajes de error siempre deben ser formales, concisos, uniformes y constructivos.
No deben ser ofensivos ni tener sonidos asociados u otro tipo de ruidos que pueden desconcertar al usuario.
En la medida de lo posible, el mensaje debe sugerir cómo se podría corregir el error.
El mensaje de error debe vincularse a un sistema de ayuda en línea sensible al contexto.
Actividades esenciales del proceso de diseño de la UI:
Análisis del usuario.
Prototipado del sistema.
Evaluación de la interfaz.
No se debe esperar que el análisis del usuario genere requerimientos de UI muy específicos.
Técnicas de Análisis
Se necesita información adicional al HTA para desarrollar una comprensión más completa de los requerimientos de diseño de la UI.
Esto es menos manejable, pero puede ser de mayor utilidad cuando se presentan las propuestas de interfaz a grupos en vez de a personas individuales.
Enfoques para el prototipado de interfaces de usuario:
Enfoque dirigido por secuencias de comandos.
Estudiar ideas con los usuarios.
Se crean pantallas con elementos visuales y se asocia una secuencia de comandos con estos elementos.
Al interactuar con estas pantallas se ejecuta la secuencia de comandos y se presenta la siguiente pantalla resultado de su acción.
No hay implicada ninguna aplicación lógica.
Lenguajes de programación visuales.
Los lenguajes de programación visuales incorporan un potente entorno de desarrollo de UI.
Prototipado basado en Internet.
Estas soluciones ofrecen una interfaz de usuario hecha.
Se añade funcionalidad asociando segmentos de programas Java con la información a visualizar.
Es una forma rápida de desarrollar prototipos de UI, pero existen restricciones inherentes impuestas por el navegador y por el modelo de seguridad de Java.
El diseño de la interfaz de usuario es parte fundamental del proceso de diseño general del software y es crítico para la confiabilidad del sistema.
La interfaz de usuario debe ser diseñada para ajustarse a las habilidades, experiencia y expectativas de sus usuarios previstos.
Una interfaz de usuario mal diseñada significa que los usuarios probablemente no podrán acceder a algunas características del sistema, cometerán errores y sentirán que el sistema les dificulta en lugar de ayudarlos.
Factores de las capacidades humanas que influjen en el diseño:
Memoria limitada a corto plazo, por lo que no pueden retener demasiada información.
Cometer errores, especialmente al manejar demasiada información o bajo estrés.
Amplio rango de capacidades físicas, diferentes en cada persona.
Tenemos diferentes preferencias de interacción, con la que nos desenvolvemos mejor.
Diversidad de usuarios.
Usuarios con impedimentos de varios tipos, las interfaces deben poder adaptarse.
Noción de Diseño Universal (UD), evitar excluir usuarios debido a elecciones de diseño irreflexivas.
Acuerdos para hacer compatibles las necesidades de estos diversos usuarios.
Familiaridad del usuario.
Utilizar términos familiares para los usuarios.
PRINCIPIOS:
Uniformidad de interfaz de usuario.
Los comandos y menús, los parámetros y la puntuación de los comandos deben ser similares.
Reducen el tiempo de aprendizaje del usuario.
Uniformidad a lo largo de las aplicaciones.
La uniformidad debe reflejarse tanto en bajo nivel como de alto nivel (como deseable).
La uniformidad total no siempre es posible o deseable.
Mínima sorpresa.
Las acciones comparables deben tener efectos comparables.
Recuperabilidad.
Los usuarios inevitablemente cometen errores cuando utilizan un sistema.
Incluir recursos que permitan a los usuarios recuperarse de sus errores.
Tipos de recursos:
Confirmación de acciones destructivas.
Proporcionar un recurso para deshacer.
Generar puntos de control.
Asistencia al usuario.
Proporcionar asistencia al usuario o características de ayuda sin saturarlo con información.
El diseñador de una interfaz de usuario se plantea dos cuestiones fundamentales clave:
¿Cómo debe interactuar el usuario con el sistema informático?
¿Cómo se debe presentar la información del sistema informático al usuario?
Una interfaz de usuario coherente debe integrar la interacción del usuario y la presentación de la información.
La interacción del usuario significa emitir comandos y datos asociados al sistema informático.
En las primeras computadoras, la única forma de hacer esto era a través de una interfaz de línea de comandos, y se utilizaba un lenguaje de propósito específico para comunicarse con la máquina.
Debido a que normalmente estas interfaces basadas en web son diseñadas por usuarios casuales, la mayoría de ellas utiliza interfaces basadas en formularios.
Es posible separar el estilo de interacción de las entidades subyacentes que se manipulan a través de la interfaz de usuario. Ésta fue la base para el modelo de Seeheim sobre la gestión de interfaces de usuario.
En este modelo, se separa la presentación de la información, la gestión del diálogo y la aplicación.
Éste es un modelo ideal más que un modelo práctico, aunque es ciertamente posible tener interfaces separadas para los diferentes tipos de usuarios (usuarios casuales y usuarios experimentados) que interactúan con el mismo sistema subyacente.
Las interfaces de usuario basadas en web se fundan en el soporte proporcionado por HTML XHTML junto con lenguajes como Java, los cuales pueden asociar programas con los componentes de una página.
Representación directa o gráfica de la información.
Separar la presentación de la información permite cambiar la representación en pantalla sin tener que cambiar el sistema de cálculo subyacente.
El enfoque MVC es una forma efectiva para permitir representaciones múltiples de datos:
Los datos a visualizar se encapsulan en un modelo de objetos que puede tener asociado varios objetos vista diferentes.
Cada vista tiene un objeto controlador asociado que maneja entradas del usuario y la interacción de dispositivos.
Para encontrar la mejor presentación de la información, se necesita conocer a los usuarios y cómo utilizarán el sistema.
Los gráficos ocupan un valioso espacio en la pantalla y tardan bastante tiempo en descargarse dependiendo de la conexión.
La presentación textual ocupa menos espacio en la pantalla, pero no se puede leer de un vistazo.
Debe distinguirse la información que no cambia de la información dinámica utilizando diferentes estilos de presentación.
Se debe ser consciente de las posibilidades de visualización, especialmente cuando la interfaz de usuario del sistema debe representar entidades físicas.
El color puede mejorar las interfaces de usuario ayudando a los usuarios a comprender y manejar la complejidad.
Pautas para la utilización del color en las interfaces de usuario:
Limitar el número de colores y ser conservador al utilizarlos (No más de 5 colores en una ventana, ni más de 7 en una interfaz de sistema).
Utilizar un cambio de color para mostrar cambios de estado. Si una vista cambia de color, debe significar que ha ocurrido un evento importante.
Utilizar el código de colores para apoyar al trabajo de los usuarios. Resaltar los registros de interés del usuario.
Utilizar el código de colores de una forma consciente y uniforme. Utilizar cada color con un propósito común en todo el sistema.
Ser cuidadoso al utilizar pares de colores. Algunas combinaciones de colores pueden ser visualmente molestas o difíciles de leer.
Los sistemas también se comunican con los usuarios a través de mensajes que proporcionan información sobre los errores y el estado del sistema.
El diseño de la interfaz de usuario (UI) es un proceso iterativo entre usuarios y diseñadores para decidir las características de la interfaz de usuario del sistema.
Puede construirse un prototipo de la interfaz por separado en paralelo con otras actividades de la ingeniería del software.
Generalmente el diseño de la interfaz de usuario se lleva a cabo de forma incremental conforme se desarrolla el software.
Antes de que empiece la programación, debe haber desarrollado e idealmente probado algunos diseños en papel.
Una actividad crítica del diseño de la UI es el análisis de las actividades del usuario que deben ser soportadas por el sistema informático.
Para desarrollar esta comprensión, puede utilizar técnicas como análisis de tareas, estudios etnográficos, entrevistas y observaciones o una mezcla de todas.
Un reto para los ingenieros involucrados en el análisis de usuarios es encontrar una forma de describir los análisis de modo que comuniquen la esencia de las tareas a los diseñadores y a los usuarios mismos.
Habrá que desarrollar escenarios en lenguaje natural para describir las actividades del usuario e incluir a los usuarios.
Existen tres técnicas base de análisis del usuario:
Análisis de tareas.
Entrevistas y cuestionarios.
Etnografía.
El análisis de tareas y las entrevistas se centran en el individuo y en su trabajo, mientras que la etnografía adopta una perspectiva más general.
La clase más comúnmente utilizada en el análisis de tareas es el Análisis de tareas jerárquico (HTA).
En el HTA, una tarea de alto nivel se divide en subtareas, y se identifican planes que especifican lo que pasarían en una situación específica.
La ventaja del HTA sobre los escenarios en lenguaje natural es que obliga a considerar cada una de las tareas y decidir si éstas se deben descomponer.
El problema con este enfoque para describir las tareas del usuario es que es más apropiado para tareas que son procesos secuenciales.
ANALISIS DE TAREAS
ENTREVISTAS Y CUESTIONARIOS
ETNOGRAFIA
Ninguna de estas técnicas de análisis del usuario, por sí misma, proporciona una visión completa de lo que realmente hacen los usuarios.
Las entrevistas son una técnica general para obtener información.
Se pueden complementar las entrevistas individuales con entrevistas en grupo o grupos de discusión.
La ventaja de utilizar grupos de discusión es que los usuarios se estimulan entre sí para proporcionar información y pueden terminar discutiendo diferentes formas que han desarrollado de utilizar los sistemas.
Un enfoque para la observación directa que ha sido utilizado en una amplia variedad de escenarios es la etnografía.
Los etnógrafos observan de cerca cómo trabajan las personas, cómo se relacionan entre sí y cómo utilizan los recursos de su lugar de trabajo para ayudarlas en él.
La ventaja de la etnografía es que los etnógrafos pueden observar las acciones intuitivas y las colaboraciones informales, que pueden entonces provocar nuevas discusiones sobre el trabajo.
El prototipado evolutivo o exploratorio con la implicación de los usuarios finales es la única forma práctica de diseñar y desarrollar GUI para sistemas software.
El propósito del prototipado es permitir a los usuarios adquirir una experiencia directa con la interfaz.
Adaptar un proceso de prototipado en dos etapas:
Al principio del proceso, prototipos en papel.
Perfeccionar el diseño y desarrollar prototipos automatizados a disposición de los usuarios para realizar pruebas y simulación de actividades.
La construcción de prototipos en papel es un enfoque poco costoso y efectivo para el desarrollo de prototipos.
No se necesita desarrollar ningún software ejecutable y los diseños no tienen por qué hacerse conforme a estándares profesionales.
Se puede utilizar una técnica basada en storyboards para presentar el diseño de la interfaz.
Un storyboard es una serie de esbozos que ilustran una secuencia de interacciones.
El problema de los prototipos ejecutables es que se necesita alguna funcionalidad con la cual los usuarios puedan interactuar que puede que aun no esté disponible.
Para evitar este problema se puede utilizar el prototipado de «Mago de Oz» donde los usuarios interactúan con lo que parece ser un sistema informático, pero sus entradas se canalizan a una persona oculta que simula las respuestas del sistema.
Pueden hacer esto directamente o utilizando algún otro sistema para calcular las respuestas requeridas. En este caso, no se necesita tener ningún software ejecutable aparte de la interfaz de usuario propuesta.
Se pueden llevar a cabo experimentos de prototipado adicionales utilizando tanto un enfoque evolutivo como un enfoque desechable.
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