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La venganza de Super Mario: un ambiente de aprendizaje con videojuegos

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by

MD GM

on 18 October 2013

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Transcript of La venganza de Super Mario: un ambiente de aprendizaje con videojuegos

Un ambiente de aprendizaje con videojuegos para la alfabetización en información
Tecnologías de información y comunicación en la educación
Área de oportunidad
Contexto y situación actual del ambiente de aprendizaje
Diseño de un ambiente de aprendizaje mediado a través del uso de videojuegos y tecnologías de la información y la comunicación para introducir al estudiante en el uso de las
competencias informacionales
de búsqueda, recuperación, análisis, evaluación, organización y presentación de información a través de la interacción con los
diferentes tipos de información presentes
en videojuegos de rol y estrategia.
Papel del estudiante
- Tareas que realizarán los estudiantes:

Análisis, evaluación y síntesis de información a partir del videojuego seleccionado.

- Interacciones de cada participante


Con el programa:
consulta de información (videojuego)

Con otros participantes:
discusión al momento de la elaboración y la presentación (redes sociales)

Con el profesor:
orientación permanente en el uso del programa y en la identificación de competencias informacionales (documentación en la nube)

Con otros materiales:
universo desarrollado alrededor del juego (blogs, redes sociales, foros, etc.)
Papel del profesor
-Información inicial a los estudiantes

Objetivos
Materiales y metodología
Lección magistral

• Generalidades de las competencias informacionales
• Características del videojuego

- Orientación y seguimiento de los trabajos
Asesoría en la presentación. Pautas de presentación comunes para todos los grupos de trabajo

- Técnicas de enseñanza que se utilizarán:
Inmersión y síntesis.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Universidad de La Sabana (Chía, Colombia)

DESCRIPCIÓN
Centro de enseñanza superior privado de Colombia

POBLACIÓN ESTUDIANTIL
8.499 (estimado 2010)

POBLACIÓN OBJETIVO
(Estudiantes primeros semestres Cátedra ALFIN)

La Universidad de La Sabana viene implementando a través de la Biblioteca las llamadas
Cátedras ALFIN
(Alfabetización en Información) dirigidas a estudiantes de primeros semestres con el objetivo de
desarrollar competencias informacionales
, aquellas que le permiten a las personas adquirir la capacidad de saber cuándo y por qué necesitan información, dónde encontrarla, y cómo evaluarla, utilizarla y comunicarla de manera ética.
Coursera - UNAM
Manuel David García
Profesional en Ciencia de la Información - Bibliotecología
Magíster en Educación

Considerando el
sujeto de aprendizaje
(estudiantes de primeros semestres, en su mayoría nativos digitales), el
contenido disciplinar
(competencias informacionales) y las
condiciones del entorno
(universidad privada) se considera el desarrollo de un proyecto de uso de TIC's para potencializar y dinamizar la práctica de enseñanza en competencias informacionales.

La Universidad cuenta con los recursos necesarios en términos de espacio (laboratorio digital), infraestructura (equipos, redes, etc.) y herramientas (videojuegos y demás TIC's) para dar soporte al proyecto.
Propuesta de innovación
Dinámica de trabajo +
Herramientas y tecnologías necesarias
PROFESOR -
Explicación de las competencias informacionales, de las características generales del videojuego y de los objetivos de aprendizaje de la cátedra.
Implicaciones para los profesores y alumnos
ROL
Mass Effect
ESTRATEGIA
Age of Empires II
SESIONES PRESENCIALES
(AULA)
Herramientas y tecnologías
Videojuegos
Internet
Documentación en la nube
Procesadores de texto
ESTUDIANTE -
Recopilar, evaluar y sintetizar la información que proporciona el videojuego seleccionado. Analizarla, discutirla y compartirla con el grupo.
SESIONES AUTÓNOMAS
Herramientas y tecnologías
Videojuegos
Internet
Redes sociales
Blogs
Aplicaciones para la creación de
presentaciones
Aplicaciones para la creación de
presentaciones
Gracias por su atención
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