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SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APOYO DEL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS DE 2 A 5 AÑOS

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Erika Lozano Ramirez

on 19 September 2012

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Transcript of SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APOYO DEL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS DE 2 A 5 AÑOS

DESARROLLO SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APOYO DEL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS DE 2 A 5 AÑOS UTILIZANDO COMO METODO LA ESTIMULACION TEMPRANA introduccion La importancia de la educación infantil es un tema que siempre se ha tratado, tanto en Colombia, como en el mundo, los niños en proceso de crecimiento tiene un potencial cognitivo dispuesto a absorber lo que en su alrededor se le proporcione. La interactividad y la didáctica en el campo de la tecnología proporcionan un apoyo para que sea más divertido el aprendizaje en niños menores de 5 años, a los cuales les llama mucho más la atención un video o un juego donde ellos participen, que una clase magistral donde se para un docente a tratar de inyectarles información. la población infantil de 0 a 5 años en Colombia es de 3.415.565 de la cual solo es atendida integralmente el 56% que concierne a niños pobres en los estratos 1, 2, 3 y no se es atendido el 44% de los niños, entonces, ¿qué sucede con este porcentaje de la población infantil? problema ¿Un software interactivo que apoye el aprendizaje en los niños de 2 a 5 años utilizando como método la estimulación temprana, logrará mejorar eficientemente el desarrollo cognoscitivo y psicomotor de los niños en estas edades? Justificación La creación de un software interactivo que apoye el aprendizaje beneficiará a niños en edades tempranas ya que este al tener integrado dos herramientas muy importantes como es la estimulación temprana, que se basa en jugar para aprender y la herramienta Kinect, la cual ofrece un nuevo concepto a la interactividad, proporcionará una mejor acogida para los niños, teniendo en cuenta que los niños entre 2 y 5 años están en la exploración de el mundo y no es sencillo mantener una completa atención en actividades pedagógicas durante mucho tiempo. Objetivos Desarrollar un software interactivo basado en Kinect que apoye el aprendizaje en niños de 2 a 5 años utilizando como método la estimulación temprana. objetivos específicos Construir un modulo para los niños de 2 a 3 años donde se proporcionen conceptos como los números (del 1 al 3), las vocales, juego donde aprendan a agrupar por color, forma y tamaño, ubicar objetos según su localización o posición como “arriba”, “debajo”, “dentro”, “fuera” y buscar objetos, a través de una rutina diaria apoyándolo con música y videos según los conceptos. Crear un modulo para los niños de 3 a 4 años donde ellos aprendan conceptos como los números del 1 al 10, agrupar ya sea por cantidad como “muchos”, “pocos”, por tamaño “grande”, “pequeño”, ordenar formas, recordar secuencias sencillas, reforzar las vocales, además que proporcione cuentos y música que les permita responder a estos estímulos ya sea cantando o bailando para su desarrollo psicomotor. Elaborar un modulo para niños de 4 a 5 años que les permita aprender conceptos como la naturaleza y su cuidado, identificar formas básicas, contar hasta 20, identificar las letras m, p, s, t, y su conjugación con las vocales, conceptos de cantidad, tamaños, colores, lateralidades, partes del cuerpo, canciones y cuentos para el desarrollo de la atención. Evaluar el impacto generado con la utilización del software haciendo la comparación pertinente del grado de aprendizaje entre dos grupos de niños en la etapa de 2 a 3 años de instituciones educativas diferentes. Población Metodología Según la proyección del DANE en las estimaciones de población 1985-2005 y proyecciones de población 2005-2020 a nivel nacional la cantidad de niños entre estas edades es de 3.415.565 en el año 2012, debido al tamaño de esta población se decidió tomar a los alumnos entre 2 y 3 años estudiantes de la institución Liceo Santa María de Ciénaga de oro Córdoba. Muestra La muestra tomada para la realización de las pruebas es de 24 niños y niñas en edades de 2 a 3 años de la institución Liceo Santa María.
Esta muestra está compuesta por los niños del grado maternal de esta institución, estos se encuentran en optimas condiciones de salud y su estrato social está entre 3 y 4. Los niños estudian en la jornada de la mañana de lunes a viernes de 8:00 a.m. – 11:30 a.m. Linea de Investigación La línea de investigación a seguir es cuasi experimental, ya que se tomara una población muestra en la cual se va a utilizar la herramienta propuesta para el apoyo del aprendizaje, y se comprobará los resultados de este aprendizaje con los niños de otra institución la cual maneje a los niños entre estas edades y así comprobar la eficacia y eficiencia de la herramienta Fases PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN Fase 1. 1. Recolección de la información 2. Diseño y desarrollo del producto 3. Evaluación e Impacto del Producto a)Marco pedagógico: En esta etapa se sistematizan las características que corresponden al contexto de la educación donde se reflexiona críticamente los modelos y las posibilidades que estos brindan. Como resultado se modela el modelo pedagógico con el que se enmarca el trabajo o proyecto a desarrollar.

b)•Análisis de la necesidad educativa: Se centra en las actividades requeridas para identificar en un contexto real educativo, una necesidad susceptible de ser abordada con software educativo. (Giraldo, Muñoz, & Henao, 2004).

c)•Estrategia de enseñanza: Determinar el grado de escolaridad y las temáticas relacionadas con la problemática identificada, de allí se desprenden los contenidos, que se van a tratar en el software directamente y en el análisis de los acontecimientos observados o en preguntas directas a directivos y docentes de la institución respecto a los valores que se requiere fomentar o de acuerdo a las características del grupo en concreto que se ha elegido,

d)•Estrategia de aprendizaje: En esta etapa se desprende de un estudio de la población a la cual va dirigida el software, de un análisis de los conceptos, contenidos y valores que se han identificado.
e).•Diseño significativo y lúdico: las características deseables de los software educativos y el por qué solicitamos la incorporación adecuada de la multimedia en las propuestas de software
f).•Diseño multimedia e interactivo: se recogen los resultados de las demás facetas, es aquí donde se configura la transición a un lenguaje más técnico que los diseñadores gráficos y los programadores puedan entender para adelantar sin percances el desarrollo del producto.
La creacion de un software interactivo que apoye el proceso de aprendizaje de los niños de 2 a 5 años puede lograr muchos cambios en la educacion Colombiana, llevando consigo el desarrollo de una nueva herramienta tecnologica que permite innovar en la educacion. Utilizar herramientas como Kinect permite un avace tecnológico innovador en las aulas ya que los alumnos pueden interactuar los los diferentes contenidos de manera directa. CONCLUSION La metodología a seguir para el cumplimiento de esta fase es una presentada por el grupo AVI (Arte Virtual Interactivo) de la Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba llamada SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo) esta es una metodología propuesta para facilitar, a los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audio-visuales, el desarrollo de proyectos de investigación en la línea de software educativo. Recoge elementos de la pedagogía y los medios audiovisuales. Guía en el diseño de una estrategia educativa para los contextos escolares y proponer soluciones apoyadas con software educativo. (Giraldo, Muñoz, & Henao, 2004).
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