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MUSEOS, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA: APRENDIZAJE DE PA

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carly Mejia

on 13 May 2016

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MUSEOS,TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA: APRENDIZAJE DE PATRIMONIO Y ARQUEOLOGÍA EN TERRITORIO MENOSCA
Ofrecer un diseño coherente con un modelo de aprendizaje basado en la investigación y la construcción activa del conocimiento en el territorio, enfocado a la comprensión e
interpretación de este.
N
o ha de bastar
con hacer el esfuerzo de renovación
Explorar y redefinir el papel de las tecnologías digitales beneficia con seguridad la misión y los objetivos de difusión de la ciencia y de la cultura y las tareas de alfabetización.
Para que las tecnologías aporten valor, es conveniente ponerlas al servicio del aprendizaje
Desarrollo de un contexto de aprendizaje virtual on line que permita la integración significativa de las nuevas tecnologías y en especial del m-learning en el aprendizaje del patrimonio y arqueología y que complemente las visitas in situ y el aprendizaje y la experiencia vicaria en Territorio Menosca.
Objetivos en tres puntos principales:


Desarrollo de un modelo de integración de la tecnología para el aprendizaje del patrimonio y la arqueología.

Contexto Menosca
Es, el contenido a estudiar y el espacio físico donde la construcción del conocimiento, las actividades y tareas de investigación se desarrollen y apliquen.
Diseño, desarrollo y evaluación de un programa didáctico basado en la utilización de la tecnología m-learning y la orientación “mobil inquiry”.
2.1 El museo como contexto de aprendizaje
El museo trata de explicarnos cosas, mostrarnos productos de valor cultural o selecciones culturales.
Es una institución poseedora de medios para promover experiencias transmitir mensajes, revivir sensaciones, producir perplejidad o contradicciones, o remover nuestra conciencia.
Sus contenidos son recursos con los que podemos desarrollar experiencias de aprendizaje, tanto curriculares como extracurriculares.

• El museo y el resto de espacios de presentación del patrimonio son contextos diferentes del contexto escolar, distintos con otras características, pero similares entre sí.

• Asencio (2001) nos dice que los museos y exposiciones recogen información conceptual, plantean interpretaciones, transmiten teorías, etc.

Conceptualización del territorio museo
La figura del museo se presenta como un dinamizador cultural, que por un lado trata de preservar el patrimonio al momento que lo protege, lo investiga y lo difunde, y por otro consigue convertirse en la cabeza de una estrategia de promoción local, sustentada en el valor del patrimonio natural y cultural.
La importancia el contexto físico en el aprendizaje
Falk y Dierking (2000) consideran que todo aprendizaje está situado dentro de una serie de
contextos. Aprender no es una experiencia abstracta que pueda ser aislada en un laboratorio, sino es
una experiencia integrada, que sucede y pasa en el mundo real. Todo aprendizaje es acumulativo, un
proceso a largo plazo y no lineal, un proceso de buscar el sentido y encontrar conexiones
Los museos y los nuevos recursos tecnológicos
Las nuevas tecnologías han venido a transformar los procedimientos tradicionales de transferencias del conocimiento.


•Un museo es una selección de contenidos culturales que trascienden las limitaciones físicas del recinto donde se encuentran expuestos.

•Tanto los museos como el patrimonio ofrecen posibilidades de desarrollar investigación básica y aplicada, pues la diversidad de contextos patrimoniales y museicos impide una estandarización y ha creado un terreno ideal para la innovación educativa y para la experimentación de otros productos culturales o educativos.

• Los sitios web de los museos aportan muchos y variados recursos pedagógicos.



• La presencia del museo en la red y la integración de las nuevas tecnologías en los programas didácticos de los museos, centros de interpretación y actividades extraescolares de aprendizaje, puede ser una importante fuente de recursos para la enseñanza y el aprendizaje.

La integración del m-learning en el aprendizaje
El m-learning es el aprendizaje basado en computadoras móviles.
No solo permite trabajar individual y
cooperativamente, sino que además nos brinda la posibilidad de desarrollar trabajos dentro y fuera de
recintos cerrados como escuelas o museos, permitiéndos el paso a monumentos y entornos naturales.
Una característica fundamental del webquest es el andamiaje para ayudar a que los estudiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen.
Una webquest construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo los niveles de lo que los estudiantes pueden producir.
En una webquest hay tres tipos de andamiaje: recepción, transformación y producción
(Dodge, 2000), la lurquest enriquece el proceso de recepción
Con una arquitectura tecnológica sencilla, las webquest y lurquest son actividades
estructuradas y guiadas que ofrecen a los estudiantes una tarea bien especificada y definida,
ofreciéndoles recursos e instrucciones de forma integrada para conseguir los objetivos de aprendizaje
previstos y orientaciones que permitan realizar con éxito la tarea que se les encomienda.
El Territorio Museo no es un espacio físico o un constructo exclusivamente intelectual, ni tampoco una metáfora artificial.
El Territorio no solo es una experiencia sensorial, también es una experiencia personal y sociocultural.

Hay que empezar a pensar donde y para qué la tecnología aporta valor añadido y calidad al aprendizaje.

No es suficiente integrar la tecnología, hay que saber para qué, cuándo y cómo.
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