Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

POTENSI PERMAINAN VIDEO DALAM KURIKULUM MASA DEPAN - Seminar 1 Zul Fikri Zamir

No description
by

Fatin Awanis Ahmad Tajuddin Sobri

on 12 September 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of POTENSI PERMAINAN VIDEO DALAM KURIKULUM MASA DEPAN - Seminar 1 Zul Fikri Zamir

POTENSI PERMAINAN VIDEO DALAM KURIKULUM MASA DEPAN

Oleh :
ZUL FIKRI ZAMIR MOHAMAD MUNIR
Penyelia :
PROFESOR DR. SAEDAH SIRAJ

TUJUAN KAJIAN
Menyelidik potensi permainan video
digunakan di dalam kurikulum masa depan
di Malaysia
LIMITASI KAJIAN
PENYATAAN MASALAH
LATAR BELAKANG KAJIAN
RASIONAL KAJIAN
OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN
SOROTAN KAJIAN
Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 dalam Bab 4, Pembelajaran Murid menegaskan transformasi pelan tindakan dalam bentuk kurikulum dan pentaksiran berasaskan abad ke-21.
Menurut Dorman (1997), permainan video mempunyai peranan yang kuat terhadap budaya golongan muda. Oleh yang demikian, pakar pendidikan tertarik untuk menyiasat motivasi intrinsik oleh golongan ini terhadap permainan tersebut untuk menggabungkan unsur pendidikan ke dalam apa yang dikatakan oleh Prensky (2001) sebagai ‘digital game-based learning’.
Beberapa tahun kebelakangan, permainan dalam rangkaian ‘multi player online games’ telah membuka jalan baharu terhadap model pembelajaran kolaboratif (Hertz, 2001).
Menonjolkan perspektif baru dalam pelaksanaan kurikulum
bercorak interaktif melalui
permainan video.
Tumpuan kepada pedagogi dan kurikulum masa depan yang mempunyai keseimbangan di antara perubahan teknologi yang pantas dengan kaedah penyampaian pengajaran tradisional.
Hasil dapatan kajian ini diharap beri sumbangan kepada adaptasi dan evolusi teknologi semasa dengan bidang kurikulum pada masa depan
MASA
PAKAR
Kajian oleh penyelidik dalam bidang Kurikulum dan Teknologi Pengajaran mendapati komputer dan permainan video antara reka bentuk yang popular dalam mereka bentuk permainan video yang sesuai dengan keperluan pembelajaran (Squire, 2003).
Pandangan penyelidik lain seperti Jenkins & Klopfer, (2003) berkenaan permainan video juga berpendapat bahawa salah satu cara untuk meningkatkan motivasi dan kualiti dalam pembelajaran adalah dengan menggunakan permainan video sebagai alat bantu pembelajaran (Moreno, 2008).
menjangkakan jenis permainan video yang berpotensi digunakan pada masa depan
menjangkakan tahun kemunculan permainan video pada masa depan
menjangkakan kesesuaian setiap jenis permainan video dengan subjek-subjek tertentu
menjangkakan bagaimana dilaksanakan permainan video dalam kurikulum

Apakah jangkaan jenis permainan video yang berpotensi digunakan pada masa depan ?
Apakah jangkaan tahun kemunculan permainan video pada masa depan ?
Apakah jangkaan kesesuaian setiap jenis permainan video dengan subjek-subjek tertentu ?
Apakah jangkaan cara pelaksanaan permainan video dalam kurikulum ?

Teori ‘Flow’ :

Agarwal dan Karahanna (2000), ‘flow’ dilihat sebagai satu gabungan idea yang terdiri daripada pelbagai dimensi bercirikan penguasaan, konsentrasi, keseronokan, rasa ingin tahu dan minat intrinsik.

Psikologi ‘Edutainment’ :

Melissa L. Lewis (2009) menyatakan kajian menunjukkan menukarkan pembelajaran kepada permainan akan menarik individu yang kurang berminat untuk belajar mengambil bahagian di dalam pembelajaran serta menawarkan cara belajar yang menarik kepada mereka (Ritterfeld & Weber, 2006).

Trend Teknologi Masa Depan :

Tuzun (2008) menyatakan senario masa depan dalam pembelajaran melalui ‘MUVEs’. Para pengkaji juga telah menggabungkan ‘three-dimensional (3D) environments’ dalam mereka bentuk permainan video dalam komputer untuk pembelajaran geografi. Virvou, Katsionis, dan Manos (2005) misalnya telah mereka bentuk permainan video komputer VR-ENGAGE untuk pengajaran subjek geografi kepada pelajar gred empat.

Based on Jim Harvey's speech structures
Skop kajian terbatas kepada empat aspek sahaja iaitu;
(i) jenis permainan video yang berpotensi ,
(ii) jangkaan tahun kemunculan,
(iii) jangkaan kesesuaian setiap jenis permainan video dengan subjek-subjek tertentu
(iv) jangkaan cara pelaksanaan permainan video dalam kurikulum.
Lieberman (2001) menyatakan permainan video;

a) menjadikan pembelajaran berinteraktif yang boleh
meningkatkan ‘health-related self-efficacy’dan sikap;
b) meningkatkan motivasi belajar remaja yang sebelum ini sukar dipengaruhi;
c) memberi peluang kepada individu untuk memilih dan
memberi maklum balas;
d) membantu seseorang individu
berkembang mengikut cara tersendiri;
e) memberi peluang untuk berinteraksi dan
meningkatkan hubungan sosial secara sihat;
f) memberi peluang tanpa had untuk
membaiki kemahiran diaplikasikan
KERANGKA TEORI
Di dalam tulisannya, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Csikszentmihalyi menggariskan teori bahawa individu akan gembira apabila berada di dalam keadaan konsentrasi atau melibatkan diri sepenuhnya terhadap sesuatu aktiviti atau situasi.
Keadaan ini melibatkan situasi di
mana individu melibatkan diri
sepenuhnya sehingga tiada apa yang
mampu mengganggunya
(Csikszentmihalyi, M.,1990).
Permainan Video :

Aldrich, (2004) menyatakan maklum balas yang diterima daripada pelajar terhadap permainan video adalah positif dan berjaya meningkatkan motivasi pelajar.

Reka bentuk kurikulum :

Papastergiou (2009) pula mendapati bahawa permainan video merupakan faktor penting untuk mencapai pembelajaran yang efektif dan meningkatkan motivasi pelajar seterusnya berpotensi merubah sistem pembelajaran terutamanya pedagogi serta menjadikan suasana pembelajaran yang lebih aktif (digital game-based learning).

METODOLOGI
Teknik analisis data secara Delphi memerlukan beberapa tahap analisis seperti yang dinyatakan oleh Beech (1999). Beliau menyimpulkan langkah-langkah menjalankan Teknik Delphi sebagai berikut;
Panel Pakar
Tema Instrumen Kajian

Jenis permainan video yang berpotensi digunakan dalam perancangan kurikulum masa depan,
Jangkaan tahun kemunculan permainan video pada masa depan,
Kesesuaian setiap jenis permainan video dengan subjek-subjek tertentu;
Pelaksanaan permainan video dalam kurikulum

Pemilihan panel (responden)
Pembinaan dan penyebaran borang kaji selidik (pusingan pertama). Pemulangan semula soalan pusingan pertama.
Membina kategori cadangan dan pembinaan borang kaji selidik kedua
Penyebaran borang kaji selidik (pusingan kedua). Pemulangan semula soalan pusingan kedua.
Pengumpulan skor individu dan kumpulan untuk setiap cadangan
Pembinaan borang kaji selidik (pusingan ketiga) yang sama dengan cadangan soalan di pusingan kedua.
Penyebaran borang kaji selidik (pusingan ketiga). Pemulangan semula soalan pusingan ketiga.
Pengumpulan semula skor individu dan kumpulan untuk setiap cadangan.
Pengundian dan perbincangan serta komen untuk skor yang lebih ekstrem
Pencapaian konsensus dengan pengiraan rumusan secara statistik: maksimum, minimum dan skor julat untuk setiap cadangan.
Penyebaran dapatan
Full transcript