Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Enseigner par le jeu au préscolaire: Au coeur du développeme

No description
by

Catherine Fortier

on 21 April 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Enseigner par le jeu au préscolaire: Au coeur du développeme

Évaluer l'apprentissage issu du jeu: le rôle de l'enseignante
Enseigner par le jeu au préscolaire: Au coeur du développement de l'enfant, mais comment faire?
Affirmer sa personnalité
par le jeu

Photos
Travail collectif et coopération par le jeu: Interagir de façon harmonieuse avec les autres
Construire sa compréhension du monde par le jeu:
Les racines de notre projet
Ce que les experts en pensent:
Ce que les «vrais» experts en pensent:
Motricité fine et globale par le jeu
Éveil à la lecture et à l'écriture par le jeu
Le jeu en tant que concept polysémique:
Zigler, Singer & Bishop-Joseph (2004)
«Le jeu est l'interaction initée par l'enfant avec des matériaux, des pairs et des adultes.»



Références
Raby, Carole & Charron, Annie.
Intervenir au préscolaire: pour favoriser le développement global de l'enfant
, Éditions CEC, 2010, 245p.
Photos
Apprentissages issus jeu dans nos projets
Apprentissages dirigés ou avec éléments empruntés au jeu.
Pour que les apprentissages dirigés soient du jeu,
nous aurions pu...
Conclusion:
Les fruits de notre recherche et de notre expérience

Jeu et compétences du préscolaire
«Le mandat de l'éducation préscolaire étant d'assurer le développement global de l'enfant, le jeu s'y voit désigné comme le contexte le plus propice au développement des compétences des enfants. Drôle de fait... dans de nombreuses classes du préscolaire s'installe précocement une approche fort scolarisante visant les apprentissages disciplinaires et leur évaluation immédiate.»(Krasmira Marinova )

Pourtant, le programme d'éducation préscolaire se veut un programme développemental et non disciplinaire comme c'est le cas au primaire.
La définition du jeu
Jeu et développement:
Jeu, développement et apprentissage : une perspective vygotskienne
Vygotsky: Le jeu et la zone proximale de développement
Selon vygotsky, l'apprentissage n'est pas quelque chose d'externe au développement, mais une condition préalable à ce processus. Le développement comporte deux niveaux soit
le niveau actuel,
représenté par les tâches que l'enfant est capable d'accomplir seul, et,
le niveau proximal
, soit l'ensemble des tâches qu'il peut accomplir sous la guidance d'un adulte ou d'un pair plus compétent. La distance entre ces deux niveaux est
la zone proximale de développement.
Au préscolaire, c'est le jeu qui crée cette zone en incorporant les instruments, les signes et les normes culturelles. Le jeu en tant qu'activité à la fois réelle et imaginaire pose des exigences élevées à l'enfant.En effet, pour jouer, l'enfant doit être capable de désigner et d'interpréter des signes et des symboles, d'utiliser le langage pour planifier et communiquer, d'analyser la réalité et de la reproduire de façon créative. De plus, afin de répondre aux exigences du jeu, il est tenu de réaliser des apprentissages qui dépassent son niveau actuel et qui se situent dans sa
ZPD
.
(Krasimira Marinova)
Krasimira Marinova.
Jeu, développement et apprentissage: une perspective vygotskienne,
Dans Revue préscolaire, Vol.50, No.2, printemps 2012, p. 4.
Cette activité est amorcée par l'adulte et nécessite sa présence.
Activité de groupe visant à imprégner ou sensibiliser les enfants à une nouvelle connaissance ou l'acquisition d'une nouvelle technique.
Les activités dirigées permettent aux enfants de découvrir du matériel ou des expériences qu'ils pourraient autrement laisser de côté.
Qu'est ce qu'une activité dirigée?
Ce type d'activité ne concorde pas avec la notion d'apprentissage par le jeu.
Apprentissages dirigés ou empruntés au jeu
Apprentissages issus du jeu dans nos projets
Pour que les apprentissages dirigés soient du jeu,
nous aurions pu...
Anne Gillain Maufette , pédagogue

- Le jeu est un processus qui n'a pas de produit spécifique comme objectif.

-Qui est intrinsèquement motivé.

-Où il n'y a pas de pression extérieure pour se conformer à des règles, objectifs , tâches ou orientations définies , il donne le contrôle au joueur.

- Présence de mondes alternatifs qui propulsent les joueurs à leur plus haut niveau de fonctionnement (ZPD). Demande de l'imagination, de la créativité, de l'originalité de l'innovation. Il est un mécanisme d'intégration de tout ce que nous connaissons, apprenons, ressentons et comprenons.

- Qui permet d'utiliser les expériences personnelles, suscite l'effort, la manipulation, l'exploration la découverte , la pratique.

- Les participants nagent dans les idées, les sentiments et les relations. Ils réfléchissent à ce qu'ils savent (métacognition).

- Aide à fonctionner à un niveau plus élevé que dans la vie quotidienne. On utilise des techniques, des prouesses, des compétences développées précédemment, ce qui fait que nous sommes en contrôle.

-Peut être initié par l'enfant ou par l'adulte, mais celui-ci doit s'abstenir de donner des règles, de brimer la créativité des joueurs ou de ne pas être à l'écoute des enfants.

- Qui peut se faire en solitaire, avec un partenaire ou en groupe, avec des enfants ou des adultes qui sont sensibles et à l'écoute des uns et des autres.

- Le jeu est ouvert; l’individu est libre d’explorer une large palette de possibilités, sans règles ou objectifs préétablis. Les joueurs choisissent, ont du pouvoir sur leur temps et l’espace.
La présence du jeu dans nos projets d'intervention en contexte de classe selon les compétences du préscolaire développées, un guide pour l'enseignant(e) désirant instaurer ce type de pédagogie en classe.
Anne Gillain Maufette,
Le jeu, une espèce en voie d'extinction?
Dans revue préscolaire, Vol 47, No 1, janvier 2009.
Photos
Apprentissages issus du jeu dans nos projets
Apprentissages dirigés ou empruntés au jeu
pour que les apprentissages dirigés soient du jeu nous aurions pu...
Le coin lecture
Monsieur bonheur raconte l'histoire (Je fais semblant)
Je raconte l'histoire à un ami
Nous jouons avec les livres n'importe où dans la classe, et quand bon nous semble!
Le coin écriture
J'y joue quand j'en ai envie et je choisis le matériel dont j'ai besoin!
Les suggestions de lecture
L'histoire collective
La mise en place d'UN COIN LECTURE ET D'UN COIN ÉCRITURE
lE COIN lecture
Le projet d'aménagement d'un coin lecture en classe concorde avec la notion d'apprentissage par le jeu selon Anne Gillain Monfette énoncée plus bas puisque:

- Ce coin était totalement libre d'accès.

- Il n'existait pas de règles prédéterminées pour y jouer.

- Les enfants pouvaient y jouer seuls ou avec des partenaires (faire semblant de lire à l'autre).

- Les enfants faisaient appel à leur connaissances relatives à la lecture. Par exemple, en faisant semblant de lire en se servant des images.

-Ils faisaient preuve de créativité en inventant des scénarios d'histoires.

- Il pouvaient utiliser plusieurs accessoires à leur guise (marionnettes, figurines, peluche). Une étude a d'ailleurs démontré l'utilité de la manipulation d'accessoires par les enfants pour restructurer des récits (Gillain Monfette, Anne).

Ils mettaient à profit toutes leurs connaissances sur le monde et réalisaient de nouveaux apprentissages en collaboration avec d'autres pairs. (Vygotsky)
Le coin écriture
La création d'une histoire collective
Les suggestions de lecture
Notre définition de l'apprentissage par le jeu après toutes nos recherches...
L'affiche collective
Les fonctions exécutives
On parle beaucoup du rôle des fonctions exécutives dans la maturité et la réussite scolaire. Il s'agit d'un ensemble d'habiletés cognitives qui contrôlent et régulent d'autres habiletés et comportements. Le jeu de qualité permettrait aux enfants de développer ces fonctions exécutives. (Anne Gillain-Maufette)
L'apprentissage par le jeu a une place prédominante dans le développement de l'enfant du préscolaire. Le jeu permet aux enfants de penser par eux-mêmes, de faire des choix, d'explorer, de manipuler, de communiquer et de se développer globalement. Il existe plusieurs types de jeu (voir le tableau sur les différents types de jeu). Nous croyons que pour que le jeu soit significatif et une source d'apprentissage il s'agit de trouver un juste
équilibre
entre le
jeu dirigé
et le
jeu libre
dans la classe. C'est-à-dire qu'il faut laisser une place de choix aux élèves tout en intervenant de manière indirecte et directe auprès d'eux ; les soutenir dans leurs jeux libres et y accorder plus de place, les questionner pour les amener plus loin, placer du matériel stimulant et varié à leur disposition, tout en laissant la place parfois à des apprentissages plus dirigés ou inspirés du jeu qui permettent aux enfants d'utiliser du matériel qu'ils auraient peut-être mis de côté en contexte de jeu libre.
Libre
Dirigé
Équilibre
Consignes
Prévisible
Évaluation

( papier/crayon)
Planification rigoureuse
Matériel restreint
Moins d'autonomie
L'enseignant fait plusieurs choix
Gestion de classe
(axée sur le matériel et le produit final)
Contenu disciplinaire
Liberté
Imprévisible Observations
Questionnements Planification (souple)
( les élèves font des choix)

Gestion de classe axée sur le développement et le comportement Éveil au contenu
Exploration
Donner le goût d'apprendre
Le jeu, les signes et l'apprentissage
Selon Vygotsky, le développement humain est un processus culturel fondé sur l'acquisition des signes et des symboles (chiffres, lettres, mots, couleurs, etc.). Les signes ont une fonction de signification que l'enfant intègre au cours des ses intéractions avec les autres. Dans la perspective Vygotskienne, l'apprentissage se produit seulement lorsque les outils, les symboles, les signes et les normes du compagnon d'interaction peuvent être incorporés par l'enfant en fonction de son développement préalable (ZPD). L'enjeu de l'apprentissage est donc d'adhérer aux conventions sociales existantes, c'est-à-dire de comprendre le sens des signes et d'en produire un sens compréhensible pour le compagnon d'interaction. Le jeu (symbolique) possède la particularité de faire entrer l'enfant dans ce monde de signes. En utilisant l'objet substitut, en redéfinissant l'espace et les actes, ils discutent et négocient. En d'autres termes, en jouant, les enfants utilisent les signes qu'ils ont acquis, les transformant parfois par l'imaginaire et s'entendent sur de nouvelles significations. Ce processus de faire semblant permet donc aux enfants de s'approprier le principe universel de transfer de significations, principe qui se retrouve d'ailleurs dans l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. (Krasimira Marinova)
Anne Gillain-Maufette, Le jeu et la réussite éducative. Dans Revue préscolaire, Vol.50, No.2, printemps 2012, p.25.
coin lecture
Dans le coin lecture, les enfants faisaient, de manière spontanée, semblant de lire un livre en collaboration. Ils inventaient parfois de nouveaux récits à l'aide des marionnettes ou ils dictaient une histoire déjà lue. En faisant cela, ils étaient amenés à affirmer leur personnalité, par exemple, lorsqu'une idée ne leur plaisait pas ou lorsque le compagnon de jeu ne dictait pas la bonne histoire (ils énoncaient leurs propres règles). Ils apprenaient aussi à reconnaître des émotions qu'ils faisaient vivre aux personnages des histoires (marionnettes)
coin écriture
Les enfants me demandaient souvent d'aller jouer dans le coin écriture avec un ami et j'ai pu observer des conduites intéressantes en lien avec l'affirmation de soi. Par exemple, j'entendais souvent des enfants expliquer leurs choix de matériel à leurs coéquipiers en fonction de leurs goûts ou leur proposer d'utiliser du matériel en particulier car cela donnait un très beau résultat.
Un résumé des différents projets
Catherine Fortier
Éveil à la lecture et à l’écriture par le jeu. Mise en place de coins stimulants et libres en lien avec l’écrit et la lecture (coin lecture et coin écriture). Écriture d’une histoire collective ayant pour personnage principal le loup d'Orianne Lallemand (notre personnage préféré du coin lecture). Tout ceci à partir des idées des élèves, entièrement illustrée, enregistrée sur le ipad et présentée aux élèves de 1ère année, par les élèves. Mise en place de suggestions de lecture dans le coin lecture par le biais d'une photo de l'enfant collée sur le livre préféré de chacun, suggestions conservées dans un recueil que les enfants ont apporté à la maison à tour de rôle pour parler de leur livre préféré à leur famille et pour le présenter à la causerie.
Laurie Crépeault
Transmettre des connaissances aux élèves de manière ludique sur les saveurs des « cupcakes » dans le but de développer des compétences disciplinaires et entrepreneuriales (créativité, initiative, débrouillardise, esprit d’équipe). Aborder les cinq sens et développer « le goût » au préscolaire.
Maude Jacques-Gosselin
Travailler la motricité fine et globale en contexte ludique dans le but d’apprendre à se détendre (périodes de détente, yoga, massages, etc.). Les élèves sont amenés à travailler en équipe, à parler de leurs préférences et à découvrir de nouveaux mouvements.
Cynthia Querry
Le projet réalisé en classe de préscolaire avait pour but de créer une histoire collective en se servant du thème médiéval pour enrichir les connaissances et pour développer les compétences , particulièrement celle de "communiquer en utilisant les ressources de la langue" en utilisant le schéma du récit en trois temps.
Le projet d'aménagement d'un coin écriture en classe concorde aussi avec la notion d'apprentissage par le jeu selon Anne Gillain Monfette énoncée plus bas puisque:
- Ce coin était totalement libre d'accès.

- Il n'existait pas de règles prédéterminées pour y jouer.

- Les enfants pouvaient y jouer seuls ou avec des partenaires

- Les enfants faisaient appels à leurs connaissances relatives à la l'écriture, notamment par les orthographes approchés. Par exemple, en faisant semblant d'écrire une lettre à papa ou maman.

-Ils faisaient preuve de créativité en inventant des lettres ou des petites histoires illustrées qu'ils me demandaient de brocher.

- Il pouvaient utiliser plusieurs matériaux à leur guise: lettres en styromousse, papiers à lettres, pâte à modeler, lettres plastifiées, ardoises, cure-pipes, craies, autocollants, mots étiquettes, ipad (applications sur les lettres), bacs à sable.

Ils mettaient à profit toutes leurs connaissances sur le monde et réalisaient de nouveaux apprentissages en collaboration avec d'autres pairs. (Vygotsky)
Le projet de l'histoire collective concorde avec la définition de l'apprentissage dirigé énoncé plus bas puisque:
- Le projet était imposé par l'enseignante, il y avait une intention d'apprentissage claire.

- Il était composé de plusieurs étapes imposées aux enfants. Par contre, ceux-ci pouvaient faire des choix quant aux composantes de l'histoire (personnages, lieux, péripéties, etc.), aux matériaux pour fabriquer le livre, les illustrations, etc.


-La présence de l'enseignante était nécéssaire à toutes les étapes.

-Les apprentissages relatifs à la lecture et à l'écriture étaient ludiques, mais laissaient peu de place à la manipulation ou à l'exploration. Les seules périodes de manipulation ont été quand les élèves venaient placer des images dans des sacs de papiers bruns identifés selon les structures du récit et quand ils ont fait les illustrations du livre.
Gilles Brougère
la fiction « réelle »
, faire semblant part toujours de la réalité. Le joueur s’y investit avec autant de sérieux que dans la réalité

l’adhésion
, il n’y a jeu que si le joueur le décide, la règle, elle est indispensable pour la structuration du jeu.

la frivolité
, il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est une force de proposition, plus créatif. On peut se surpasser. Il répare les failles (voir l’enfant et le handicap)

l’incertitude
, c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais à l’avance comment il va se dérouler et finir.
Gilles Brougère,
Jouer/Apprendre
, éditions économica, France, 2005, p. 39-43.
Les types de jeux
Le jeu et les compétences
Développement psychomoteur
: Les jeux à dominante motrice aident ses capacités physiques.
Développement affectif:
à travers le jeu l'enfant explore ses goûts et ses intérêts, exprime ses émotions. Dans le jeu symbolique, il s'approprie le monde et se met à la place d'autrui. Il développe les fonctions éxécutives
Développement social:
En interaction avec les autres, il apprend à partager, à coopérer, à régler des conflits, à accepter l'autre, à être empathique.
Développement langagier :
à travers le jeu, l'enfant apprend à écouter, comprendre et produire un message, il développe du vocabulaire, il apprivoise le monde écrit.
Développement cognitif:
L'enfant mature dans ses habiletés mentales et clarifie et s'approprie des concepts émergents de son expérience.
Carole Raby et Annie Charron, 2010
LA construction d'un château
Le coin des marionnettes
Le coin des jeux symboliques a été remplacé par le coin des marionnettes avec un castelet. Cela avait pour but que les enfants s'approprient le schéma du récit en trois temps et les éléments qui le constituent tels que les personnages.
Annie Charron et Carole Raby,
Intervenir au préscolaire: pour favoriser le développement global de l'enfant
, Éditions CEC, 2010, 245p.
Selon des experts...
Selon Gillain Mauffette cité par Annie Charron et Carole Raby (p.33), s'il " consacre au jeu tout le temps, l'espace, le matériel et l'attention nécessaire", l'enseignant "saura rendre visible les apprentissages ainsi faits en sélectionnant des réalisations, des propos, des photos et des réflexions sur ce qui s'est passé et en les mettant en forme (...) pour raconter la vie pédagogique"
Le coin des marionnettes
Photos
Pendant la période de massage
L'activité sur la vanille et
création d'une ruche d'abeille :
Laisser davantage de matériel à la disposition des élèves pour leur permettre d'user de créativité et leur laisser le choix de la forme qu'allait prendre leur création, leur laisser le choix de leurs coéquipiers et questionner les élèves pendant leur réalisation pour les amener plus loin.
Création d'une affiche sur la vanille
Le personnage du miel
Ruche d'abeille :
Un bricolage dirigé. Cette idée venait de l'enseignante et il y avait des étapes précises que tous les élèves devaient respecter en même temps.

Affiche sur la vanille :
Lorsqu'on impose un sujet et qu'on limite le matériel, on ne peut pas parler de « jeu ». De plus, la création d'une affiche était en lien avec une leçon formelle sur la vanille, ce qui rend l'activité plus dirigé et moins ludique. Aussi, il n'y avait pas support important de l'enseignante. Rappelons-nous que le questionnement pendant le processus de création est très important parce qu'il permet de faire grandir les pensées de l'élève et alimente le jeu pour lequel il se dévoue.

Les activités collectives permettent aux enfants de découvrir du matériel ou des expériences qu'ils pourraient autrement laisser de côté (Notes de cours ENP-2008)
Les 6 fonction exécutives

• l'activation (être actif dans ses apprentissages, entreprendre des activités avec enthousiasme)

• l'inhibition (principe de se retenir, éviter d'interrompe, contrôle interne, c'est l'inverse de l'impulsivité)

• la flexibilité (envisager plusieurs solutions possibles, s'adapter aux imprévues)

• la planification et l'organisation (estimer le temps, respecter les étapes)

• la mémoire de travail (en cours de tâche, jouer avec les informations mises à leur disposition)

• la régulation émotionnelle (s'exprimer de façon adaptée)

Selon Anick Pelletier, la pédagogie par le jeu c'est :
« L'acte d'éducation par l'entremise d'une activité physique ou mentale qui passe par le plaisir. »

Anick Pelletier
PROJET SUR LES SAVEURS
Le Programme de formation de l'école québécoise indique, dans le chapitre consacré à l'éducation préscolaire, que le jeu est un moyen privilégié que l'enfant utilise pour s'approprier la réalité et stipule qu'il doit occuper une place de choix à la maternelle (PFÉQ).
Références (suite)
Ministère de l'Éducation,
Programme de formation de l'école québécoise
. Éducation préscolaire, enseignement primaire. Québec: Gouvernement du Québec, 20012, p.53.
Julie Normandeau & Bruno Duquet (orthopédagogues)
Un peu de théorie...
« Plusieurs études rapportent que le jeu crée un contexte qui est propice au développement des habiletés en littéracie en raison des processus cognitifs impliqués.

Les jeux sociodramatiques permettraient aussi aux élèves de développer leur conception et leur structure narative d'une histoire entre autres par la création de scénarios ainsi que la négociation des intentions, des rôles et des symboles avec les autres.»
Audrée Laperrière & Krasimira Marinova
Krasimira Marinova
Deux types de situations d'apprentissage reflétant la parenté entre le jeu et les apprentissages cohabitent dans les classes du préscolaire. Il s'agit de la situation d'apprentissage avec éléments du jeu et de la situation d'apprentissage issue du jeu. Elles coexistent en harmonie, chacune ayant son laps de temps dans la journée. Toutefois, elles s'inscrivent dans des perspectives différentes. Puisque les deux formes s'inspirent du jeu, il est tout à fait possible de trouver certaines similitudes entre elles comme par exemple la présence d'une attitude ludique, une situation imaginaire, une certaine liberté. Par contre, comme structures psychologiques elles sont diamétralement opposées.
C’est une activité
dirigée
avec éléments empruntés au jeu dans le sens qu’il y a une intention précise, des consignes fixes. Par contre, jouer avec des marionnettes demande à l’enfant d’entrer dans le jeu qui est ludique, imaginaire et libre (Krasmina).
Projet de Cynthia
Les marionnettes

-J'aurais pu faire construire et décorer par les élèves, selon leurs idées, le théâtre de marionnettes ainsi que les marionnettes.
-J'aurais pu placer du matériel pour que les élèves ajoutent ce qu'ils veulent.

L'époque médiéval et les contes
Avec l'ajout de contes dans la bibliothèque de la classe, des élèves prenaient de leur initative les rôles de raconteur et de public. Ils faisaient de la lecture à l'autre.
Ces observations sont semblables à celles dans le coin lecture du projet de Catherine.

La lecture à l'autre est une forme de jeu puisque des rôles sont choisis et d'autres éléments se rapportant aux jeux sociaux dramatiques. (Audrée Laperrière & Krasimira Marinova)
Projet de Catherine
projet de Cynthia
L'histoire collective
hitoire séquentielle
atelier d'écriture
création des équipes- projet sur les techniques de relaxation
Des petites cartes qui servent à créer plusieurs équipes différentes
L'activité des massages et techniques de détente:
Mettre plus de matériel à la disposition des élèves pour leur permettre d’être plus créatifs et libre d'explorer. Par exemple, des balles de tennis, des sacs de sable, des blocs de bois, etc. De cette façon, ils auraient eu le choix de créer leurs propres mouvements. Aussi, j’aurais dû leur laisser le choix de leurs coéquipiers.
Selon Anne Gillain Maufette...
Jérome Bruner
Pour Bruner, jouer c'est développer une flexibilité de la pensée. Cela donne l'occasion d'explorer des possibilités, de mettre différents éléments ensemble de diverses façons et de regarder les problèmes sous différents points de vue.

Doyon, D. (2000).
Un contexte ludique faisant appel au jeu symbolique pour donner du sens aux activités de connaissance physique
. Revue préscolaire, 38 (1),21-23

Maufette, A. G. (2009).
Le jeu, une espèce en voie d'extinction?
Revue préscolaire, 47 (1), 22-51
Réinvestissement:
projet de détente et
des saveurs
Les élèves ont décidé de reproduire les différentes techniques de massage pendant les jeux libres.

Les élèves avaient à leur disposition du matériel pour réinvestir librement ce qu'ils avaient vu pendant le projet des saveurs.

À la bibliothèque, les élèves choisissent des livres en lien avec les exercices de yoga (yoganimo, etc.).
Les élèves devaient, en dictée à l'adulte, exprimer des phrases pour construire le conte collectif à des moments différents.

Malgré le fait qu'ils devaient se servir de leur imagination, ce n'est pas du jeu puisqu'ils étaient totalement sous ma directive et que je reformulais leurs phrases. J'avais écrit moi-même le début de l'histoire.
Après avoir lu le conte de Cendrillon avec eux, ils devaient replacer les images dans l'ordre. Ces images représentaient le milieu du récit.
Ce n'est pas du jeu puisque:

-L'activité est initiée et dirigée par moi.
-Les élèves ont des consignes précises pour réaliser l'activité
-Rien n'est ludique dans l'activité
Les élèves pouvaient choisir l'atelier d'écriture qui consistait à replacer des lettres pour reproduire des mots reliés au Moyen Âge.
Ce n'est pas du jeu puisque:

-Une consigne précise leur ait demandée
-Ils n'ont pas le choix de matériel
-Ce ne demande pas d'imagination
L'histoire collective

-J'aurais pu mettre du matériel à la disposition des élèves pour qu'ils construisent leur propre histoire de la façon qu'ils veulent. Il y aurait toujours la dictée à l'adulte qui permettrait de travailler le langage avec chacun des élèves.
Exprimer et exécuter les préférences pour les techniques de massages
Les élèves devaient
exprimer leurs préférences
en ce qui concerne les différentes techniques de massage. Après avoir fait leur choix, ils devaient exécuter les
mouvements
dans le dos de leur coéquipier. Ceux-ci n'étaient donc pas libres de faire ce qu'ils voulaient. Ils devaient respecter des règles et un cadre que j'avais établie au préalable.

Selon Anne Gillain Maufette, l’adulte doit s’abstenir de donner des règles et de brimer la créativité des enfants. J’aurais donc dû leur laisser plus de
liberté
en ce qui concerne leur préférence. Ensuite, j’aurais dû laisser une période pour créer eux-mêmes des massages. De cette manière, ils auraient été plus libres pour explorer diverses techniques de massage.
L'activité sur les préférences des techniques de massages
Pour que les apprentissages dirigés soient du jeu,
nous aurions pu...
Apprentissages issus du jeu dans nos projets
Apprentissages dirigés ou empruntés au jeu
Les massages et le yoga
J’ai présenté du matériel et des objets (balles, tapis, cousins, etc.) aux élèves afin qu’ils puissent s’en servir pendant les périodes de détente (massage et yoga). Par contre, le matériel était restreint et les élèves n'étaient pas totalement libres de l'utiliser à leur guise.
J’ai fait part aux élèves qu’il était important qu’ils utilisent les différentes parties de leur main (pouce, paume, etc.) pour faire les massages. J'ai fait plusieurs démonstrations, mais je ne les ai pas laissé explorer seuls les différents mouvements qu'on pouvait faire avec nos mains.


Les massages et le yoga
Selon Anne Gillain Maufette, il est important que le jeu soit ouvert. En ce sens, il est important que l’individu soit libre d’explorer sans avoir de règles ou d’objectifs préétablis. J’aurais donc dû laisser plus de liberté aux élèves en leur laissant découvrir par eux-mêmes les parties de la main. Aussi, je n'aurais dû imposer le matériel aux élèves, j'aurais simplement dû le mettre à leur disposition. Ensuite, j'aurais dû les questionner sur les techniques qu'ils utilisaient.
Nous avons entre nos mains le pouvoir de détruire la créativité des enfants, ou de la nourrir et de la faire grandir. Un des moyens que nous avons de l'aider à s'épanouir, c'est le jeu (Mauffette, A. G. 2009)
Projet des saveurs
Nous sommes fiers de nos recherches sur la cannelle!
Le projet des saveurs
J'ai lu l'histoire du petit bonhomme en pain d'épices et les élèves devaient représenter la fin sur un dessin. Il s'agit d'une activité dirigée parce que tous les élèves avaient le mandat d'inventer un nouveau personnage qui allait venir en aide au petit bonhomme. Selon Mauffette, pour que ce soit du jeu, l'adulte doit s'abstenir de donner des règles qui pourraient brimer la créativité de l'élève.
Les élèves devaient préparer une courte présentation orale sur la cannelle à la maison et la présenter devant la classe. C'était la seule consigne. les enfants étaient libres de choisir le moment où ils voulaient présenter et la manière dont ils voulaient le faire, avec le matériel qu'ils souhaitaient. Il s'agit ici d'une activité avec des éléments empruntés au jeu, selon la définition de Krasimina.
* pour les apprentissages empruntés au jeu, voir la définition de Krasimina Marionova dans la bulle: le jeu comme concept polysémique
La situation d'apprentissage issus du jeu:
La situation d'apprentissage avec éléments de jeu:
La situation d'apprentissage issue du jeu se rapporte à la définition d'Anne Gillain Maufette énoncée précédemment. Le jeu y agit comme activité maîtresse qui offre les conditions nécéssaire à l'apparition des autres activités en l'occurence de l'activité d'apprentissage. Ainsi, les apprentissages se situent dans la zone proximale de développement créée par le jeu. Les nouvelles connaissances étant nécéssaires à l'avancement du jeu des enfants, les motifs de l'activité sont ceux de l'activité maîtresse, du jeu. La perspective est donc:
apprendre pour jouer.
À l'inverse, dans la situation d'apprentissage avec éléments empruntés au jeu, les apprentissages ne proviennent pas du jeu, mais précèdent ou succèdent celui-ci. En effet, les apprentissages sont apportés de l'extérieur, ciblés par l'enseignante en tant qu'objet à apprendre et un jeu est imposé en amorce ou comme réinvestissement. Certes, les différents éléments du jeu vont aider l'adulte à motiver les enfants à participer à une activité scolaire, à accomplir une tâche concrète parfois très exigeante, à aiguiser leur curiosité et à garder leur attention. Il en résulte une substitution des motifs ludiques par des motifs d'apprentissages, qui font moins de sens pour les enfants de 5 ans. La perspective consiste maintenant à
jouer pour apprendre.
Projet des saveurs
Selon, A.G Mauffette, les enseignants ont entre les mains le pouvoir de détruire la créativité des enfants, ou de la nourrir et de la faire grandir. Un des moyens qu'ils ont pour les aider à s'épanouir, c'est le jeu. Pour que mon activité soit donc du jeu et non qu'il y ait seulement des éléments de celui-ci, j'aurais pu installer un coin «
cannelle
» avec du matériel où les élèves auraient pu découvrir et explorer par eux-mêmes dans le but de recueillir de l'information à leur propre manière !

Pour le
petit bonhomme en pain d'épices
, cela aurait pu être fait sous forme d'atelier. Il aurait pu écouter sur un IPAD l'histoire qui se serait arrêtée avant la fin. Ensuite, il aurait pu user de leur créativité afin de créer une fin soit par jeux symbolique entre amis, tout simplement, ou par une création de leur choix.

PHOTOS
Pour que les apprentissages dirigés soient du jeu,
nous aurions pu...
Apprentissages issus du jeu
Apprentissages dirigés ou empruntés au jeu
Caroline Bouchard, psychologue du développement de l'enfant et professeure à l'Université Laval
- À la maternelle, l'enfant a cognitivement besoin de penser par lui-même, faire des choix. Par le biais de matériel, il peut explorer, manipuler et expérimenter.

- Trois éléments à tenir comptes :
les interventions indirectes (les aires de jeux et le matériel), les interventions directes (interventions et questionnements auprès de l'enfant) et l'aspect pédagogique.

-Pour être à l'aise avec le jeu, il faut d'abord avoir une bonne gestion de classe.

- Le jeu c'est faire semblant, faire du sens, prendre des initiatives et faire place aux imprévues.

- Le jeu doit être au centre d'un continuum.



L'évaluation au préscolaire,
4 éléments à retenir
1. Elle est
intégrée
à la dynamique même des apprentissages des élèves, pendant qu'il est en action.

2. Elle favorise le
rôle actif
de l'élève dans ses activités pour ainsi augmenter sa responsabilisation et son autonomie.

3. Elle s'effectue dans le
respect de la diversité
, des différences et oriente ainsi les actions vers la réussite des élèves. Il faut comparer l'enfant avec lui-même.

4.Elle s'effectue dans un
contexte de collaboration
entre les divers partenaires, tout en tenant compte des responsabilités légales respectives.
Les sAVEURS,
l'érable
Voici Maple, la mascotte de la cabane à sucre !
C'est amusant d'être un petit sucrier !
Denise Doyon
Professeure au département des sciences de l'éducation et de psychologie à l'Université du Québec
Comme les enfants sont naturellement intéressés aux réactions des objets, l'objectifs de ce type d'activités est d'utiliser cette curiosité naturelle de l'enfant afin de lui fournir des opportunités pour expérimenter différentes situations et de l'aider à faire des liens avec ce qu'il sait déjà.
Donner du sens aux activités de connaissance physique
Si le jeu symbolique représente un contexte intéressant pour situer les problèmes à poser aux enfants, il ne faut pas négliger le rôle des interventions verbales de l'adulte pour soutenir les enfants dans leur démarche de recherche.
(Notes de cours, ENP-2008)
Notes du cours ENP-2008, Intervention au préscolaire, Hiver 2012 avec Caroline Bouchard
La saveur de l'érable !
J'ai invité une maman propriétaire d'une érablière à venir nous expliquer le merveilleux monde de l'érable! Comme il s'agissait de transmission de connaissances de l'adulte vers l'enfant, je considèrerais cette activité comme ayant des éléments de jeu et non comme étant une activité issus du jeu. Les enfants étaient amenés à bouger et à suivre des directives quant à leurs mouvements, d'où la pertinence de la compétence : agir sur le plan sensoriel et moteur!

À l'aide de consignes bien précises, les enfant se déplacaient dans la classe comme s'ils étaient des particules d'eau d'érable. C'est à l'aide de cette mise en situation que les enfants étaient amenés à découvrir le procédé de fabrication d'érable.
Des apprentissages sur l'érable issus du jeu, mais comment?
Comme le laissait entendre Denise Doyon précédemment, il ne faut pas négliger le rôle des interventions verbales de l'adulte pour soutenir les enfants dans leur démarche de recherche. Cependant, il faut les laisser découvrir par eux-mêmes et leur laisser une place de choix dans leurs apprentissages. C'est pour cette raison que je crois qu'il aurait plutôt fallu imaginer le scénario des particules dans le sirop d'érable avec les enfants et non avant l'activité. Cette démarche aurait permis de rendre l'activité davantage significative pour eux et par le fait même, plus amusante!
Périodes de yoga
J’ai fait du yoga avec les élèves dans un contexte ludique. Cela permettait de les faire bouger en travaillant la motricité globale. Afin d’avoir une bonne gestion de classe, les élèves avaient une place assignée avec un tapis de yoga pendant cette période de temps. Ils n'étaient pas libre de choisir leur place puisque j'avais établi des règles.
Les saveurs
Les circulaires d'épicerie : une belle façon de rendre significative une activité sur l'éveil à l'écrit et à la lecture!
Les enfants avaient à leur disposition des circulaires que j'avais conçues et adaptées pour eux! Après avoir vu le guide alimentaire avec eux, il devait se faire une mini liste d'épicerie avec un aliment de chaque groupe. Ils étaient libres de décider leur épicerie et leurs aliments parmi une multitude de choix, par contre, il avait des restrictions préétablies par l'enseignante comme le fait de choisir un aliment par catégorie.

Cette activité est dirigée puisque si on se fit aux critères d'une activité dirigée, elle nécessite la présence de l'adulte pour amorcer l'activité et superviser la reproduction de mots rattachés aux produits et elle permettait aussi de sensibiliser les enfants à de nouvelles connaissances en ce qui a trait à l'écriture, entres autres.
Histoire séquentielle

-Il est certain que cette activité ne peut être totalement du jeu, mais j'aurais pu à la place de faire coller des dessins, faire jouer les scènes en ordre par les élèves en leur faisant jouer les rôles. Cela aurait été d'autant plus ludique.
Atelier d'écriture

-Pour que cet atelier soit du jeu, il aurait fallu qu'il y ait une grande variété de matériel pour qu'il puisse explorer le monde écrit. Par exemple, il y aurait pu avoir toutes sortes de crayons, de papiers, de livres et d'images sur l'époque médiévale.
Atelier du jeu des tours
Comme atelier, les enfants avaient un jeu avec des règles préétablies. Ils devaient lancer le dé, et déplacer le nombre d'objets de la tour principale à la deuxième tour à l'aide d'une pince.

Ce n'est pas du jeu puisque:

-Il y a des règles établies par l'enseignant.
-Le matériel est restreint.
-Aucune caractéristique ludique.
Atelier du jeu des tours
-S'il y avait eu davantage de matériel en lien avec la motricité fine à leur disposition, les explorations et les manipulations auraient créé des possibilités d'apprentissages par le jeu.

-S'il n'y avait pas eu de règles imposées à l'exception qu'ils doivent jouer à deux, les enfants auraient pu créer leurs propres règles du jeu.
Découverte des personnages du Moyen Âge
Lors d'une activité collective, les enfants découvraient à l'intérieur de sacs des personnages illustrant ceux présents au moyen âge comme un roi, une reine, un prince, une princesse, un chevalier, un paysant, etc. Ils devaient ensuite les décrire et je leur expliquais ensuite qui étaient chaque personnage. Plus tard, ils étaient affichés dans un schéma.
Découvertes des personnages
Pour que ce soit davantage du jeu,j'aurais dû préparer du matériel qui leur aurait permis d'explorer les personnages. Par exemple, il y aurait pu avoir des illustrations des personnages, des images de lieux différents de l'époque ainsi que des objets. Par questionnements, j'aurais pu observer et les aider dans leurs apprentissages.
L'activité des massages et techniques de détente:
Avant de commencer mon projet, j'avais préalablement décidé des différentes équipes possibles afin d'avoir une meilleure gestion de classe. Chaque élève recevait une petite carte avec une couleur et un animal. Il y avait deux choix d'équipe. Elles étaient formées soit par la couleur semblable ou soit par l'animal semblable. Ce ne sont pas les élèves qui décidaient de leur coéquipier, même si ceux-ci étaient certains que c’était eux qui choisissaient. Ils n'ont donc pas eu de liberté concernant ce choix.
Les saveurs
Pour améliorer l'activité de la mini liste d'épicerie, je crois qu'il aurait fallu laisser plus de liberté aux élèves. Avec un peu de recul, je considère que cette activité comprenait beaucoup d'apprentissages disciplinaires et pas assez de jeu. En plus d'avoir la restriction de devoir choisir un aliment par catégorie, ils devaient reproduire aussi des mots. Peut-être que créer un coin « épicerie » aurait été plus intéressant pour travailler ces concepts avec eux!
Projet de catherine
Les suggestions de lecture
Dans un contexte dirigé avec des éléments empruntés au jeu, les élèves étaient amenés à choisir un livre en fonction de leurs préférences et à expliquer aux autres pourquoi ils aimaient ce livre pendant la causerie. Par la suite, ils s'amusaient à se prendre en photo avec le livre et la collaient sur celui-ci qui était placé dans le coin lecture pour que les autres puissent en profiter. Lorsque tous les élèves ont choisi leur suggestion, ils ont créé un recueil qu'ils ont amené à la maison pour parler de leur livre préféré à leur famille. En procédant ainsi, les enfants étaient amenés à affirmer leurs préférences, leur personnalité dans un contexte non formel qui leur permettra plus tard d'apprécier des oeuvres littéraires.
L'histoire collective
Dans le cadre de la rédaction de l'histoire collective, les élèves étaient amenés à affirmer leur personnalité dans un contexte totalement dirigé par l'enseignante qui devait être présente à toutes les étapes du projet. Effectivement les élèves devaient choisir un sujet, des personnages, des lieux, des actions, etc. en fonction de leurs préférences et de leus idées. Des petites images les aidaient à trouver des idées, mais ils pouvaient en proposer d'autres.
Les suggestions de lecture
Pour amener les élèves à exprimer leurs préférences littéraires dans un contexte de jeu, j'aurais pu simplement faire du modelage sans imposer l'activité. J'aurais, lors de la causerie, présentées mes propres suggestions et placée ma photo sur le livre dans le coin lecture en mentionnant aux élèves qu'ils pouvaient faire de même lors des jeux libres, s'ils le désiraient. Je leur aurais simplement apporté mon aide pour utiliser l'appareil photo du ipad et pour imprimer leur photo. Les élèves intéressés à présenter le livre à leurs parents auraient simplement pu l'apporter à la maison.
L'histoire collective
J'aurais simplement pu intégrer dans le coin écriture un panier «histoires» contenant le matériel nécéssaire à la fabrication d'un petit livre, des images pour les aider à trouver des idées de personnages, de lieux, etc. Les élèves l'auraient fait sur une base volontaire lors des jeux libres et auraient pu le faire en collaboration avec d'autres pairs. Pour les guider, j'aurais pu intervenir dans leur jeu en leur demandant de m'expliquer l'histoire, les illustrations, leurs idées, etc. Ainsi, j'aurais pu faire du modelage significatif, puisque cela aurait été issu du jeu des enfants, en ce qui a trait au schéma du récit.
Le projet des suggestions de lecture concorde avec la définition de l'apprentissage dirigé énoncé plus bas puisque:
- Le projet était imposé par l'enseignante lors des ateliers, il y avait une intention d'apprentissage claire.

- Il était composé d'étapes imposées aux enfants, mais le choix du livre était tout de même libre.

- Le matériel était lui aussi imposé, les enfants de pouvaient choisir la manière dont ils préféraient présenter leurs suggestions car une feuille leur imposait le contenu (voir bulle suivante).

-La présence de l'enseignante était nécéssaire à presque toutes les étapes.

-Les apprentissages relatifs à la lecture et à l'écriture étaient peu ludiques.
Projet de Catherine

Un exemple de ce que Vygotsky soutient: des enfants utilisant un outil et le transforment en autre chose. Ici, les chaises délimitent des pays que les enfants agrémentent de figurines, d'arbres miniatures, etc.
Dans nos projets
Puisqu'il y avait finalement très peu de situations d'apprentissage issues du jeu dans nos projets, nous nous sommes rendues compte que nous intervenions peu dans le jeu de l'enfant et que nous nous servions beaucoup d'évaluations formelles ou de production concrètes des élèves (portfolio- voir bulle suivante) afin d'évaluer leur maîtrise des compétences du préscolaire. Ainsi, nous nous servions très peu du jeu des enfants pour évaluer leur développement actuel.


Par contre, dans le projet du coin lecture et du coin écriture qui était exploité surtout lors des jeux libres, la stagiaire responsable de ce projet circulait dans les coins pour vérifier les apprentissages des élèves, pour les questionner sur ce qu'ils faisaient ou pour les amener plus loin dans leurs jeux. Elle ciblait des élèves et allait les observer, compilant ses observations dans un cahier prévu à cet effet (voir bulle suivante). Toutes ces observations étaient divisées selon les compétences exploitées par les enfants en contexte de jeu dans le coin lecture ou dans le coin écriture.
Ce que nous avons appris:
Par le biais de cette réflexion sur l'apprentissage par le jeu au préscolaire: ses caractéristiques, ses apports et sa présence dans nos projets spécifiques, nous avons pris conscience que:
-Le jeu était peu présent dans nos classes de stage respectives, et ainsi, dans nos projets. Les apprentissages étaient soit dirigés, soit inspirés du jeu, mais peu issus du jeu des enfants.

-L'évaluation en contexte de jeu était peu présente dans nos classes respectives et les enseignantes observaient peu les enfants en contexte de jeux libres pour les évaluer.

- Le jeu a du sens pour les enfants de 5 ans, il est au coeur de leur développement global, beaucoup plus que les apprentissages dirigés et il leur permet de développer les 6 compétences du préscolaire de manière intégrée et significative.

Au préscolaire, il faut selon nous trouver un équilibre entre les situations d'apprentissage issues du jeu (jeu libre) et les apprentissages dirigés ou inspirés du jeu.

- Pour enseigner par le jeu, il est important d'avoir une bonne gestion de classe puisque les enfants sont plus autonomes et libres dans leurs apprentissages.



Le rôle de l'enseignant: quelques stratégies pour étayer le jeu de l'enfant
Le jeu de l'enfant deviendra mature grâce à la maturation, à la guidance et au support de l'adulte, c'est-à-dire l'enseignant. Suivant cette idée, l'adulte doit mettre en place des stratégies pour guider l'enfant vers une forme la plus achevée possible de jeu symbolique. Des observations régulières rendront possible l'ajustement du soutien proposé par l'enseignant.




Laisser du temps aux enfants pour élaborer des scénarios, définir les catactéristiques des rôles, etc. Nous devrions offrir aux enfants plusieurs périodes de jeu d'une durée d'au moins 60 minutes (au moins 2 par jour et pas trop éloigées dans le temps).

Offrir du temps pour jouer

Pour enrichir les scénarios de jeu des enfants, l'enseignant peut utiliser des sorties éducatives, des livres, des invités, des photos, des films, etc. Il peut aussi intervenir dans le jeu de l'enfant en lui donnant certaines informations ou en lui montrant comment se servir d'un objet (SAIJ*), tout ceci afin que les enfants deviennent des joueurs de plus en plus autonomes.

Enrichir les scénarios de jeu et les rôles abordés:
Choisir les bons objets:
L'enseignant doit mettre du matériel riche et varié à la disposition des joueurs. Par exemple, dans le coin des jeux symboliques, il devrait y avoir présence d'objets jouets (nourriture en plastique, robes de princesses, etc.), mais aussi d'objets à multiples fonctions (un bloc en guise de téléphone, un balai pour symboliser un cheval,etc), sur lesquels il est facile d'accoler une autre représentation et qui permet aux enfants de développer leur capacité de représentation.
Proposer une planification du jeu
La planification est un trait distinctif du jeu mature. Cette planification, qui s'observe généralement dans le jeu d'enfants plus vieux, consiste en de longues périodes de discussion sur qui fera quoi, suivies de périodes de jeu. L'enseignant peut demander aux joueurs plus jeunes ce à quoi ils veulent jouer, ou ce qu'ils souhaitent être, en les encourageant à discuter du choix de leurs rôle ou du scénario avec leurs pairs. Les enfants pourraient même représenter ce scénario et ces rôles à l'aide de dessins avant de jouer.
Suggérer des stratégies de résolution de problèmes:
Évaluation d'apprentissages dirigés
Évaluation en contexte de jeu
Puisque le jeu est libre, il est associé au plaisir. Toutefois, le manque d'habiletés concernant le partage des rôles et des objets, l'échange d'idées ou la perception de l'autre peuvent créer des conflits. Ces conflits ne sont pas problématiques si l'enfant connaît des solutions, des stratégies qui le dispose à les résoudre. De ce fait, faire dessiner des stratégies de résolution de conflits ou les photographier peut constituer des repères intéressants pour les joueurs.
*Situations d'apprentissages issues du jeu
*Landry, Bouchard & Pagé(2012)
Landry, Sarah, Caroline Bouchard & Pierre Pagé.
Place au jeu mature!

Le rôle de l'enseignant pour l'évolution du jeu symbolique de l'enfant.
Revue préscolaire, Vol.50, No.2, printemps 2012, P. 15 à 24.
Caroline Bouchard, Sarah Landry & Pierre Pagé
Dans le contexte de la classe au préscolaire, l'enseignant a surtout besoin d'identifier clairement ce qui est un jeu:

1- Le jeu implique la notion de faire semblant, les joueurs doivent s'être entendus de façon implicite pour choisir le cadre du jeu et sa signifiance.

2- Le jeu implique la notion du libre choix et de l'initiative par rapport aux suites qui seront données à ce dernier.

3- Le jeu implique la présence de la règle. Elle peut être choisie à l'avance, étudiée ou inventée au fil du jeu.

4- Le jeu n'implique pas de conséquences. Il donne la chance à l'enfant d'explorer et d'analyser, d'observer et d'expérimenter librement. Dans cette optique, ses fautes ne nuisent pas à son estime de soi.

5- Le jeu n'est pas prévisible, il est imposible d'en prédire la fin.
Le jeu, dans sa forme la plus complexe, aurait trois composantes majeures selon Vygotsky:
Une situation imaginaire, créée par l'enfant; Des rôles choisis, distribués et exécutés par plusieurs enfants; et des règles déterminées par les rôles choisis.

«Les apprentissages concrets empruntés au programme du primaire se trouvent généralement trop éloignés du niveau de maturation de l'enfant du préscolaire et ne correspondent pas à ses intérêts. Ceux-ci se cumulent comme des informations plus ou moins utiles sans pourtant se réinvestir dans l'activité de l'enfant.» (Krasimira Marinova)
L'histoire collective
Par le biais de la création de l'histoire collective ayant pour personnage principal le loup d'Orianne Lallemand, les élèves étaient amenés à travailler en collaboration avec les autres pour décider des éléments qui composeraient l'histoire (personnages, lieux, péripéties,etc.). Tout ceci s'effectuait dans un climat démocratique qui permettait à chacun d'exprimer son idée et dans lequel les élèves devaient voter pour sélectionner les idées préférées. Par contre, l'enseignante en formation devait absolument être présente pour guider les élèves dans ce projet qui comportait plusieurs étapes.
l'histoire collective
Comme mentionné précédemment, j'aurais simplement pu intégrer dans le coin écriture un panier «histoires» contenant le matériel nécéssaire à la fabrication de petits livres, des images pour les aider à trouver des idées de personnages, de lieux, etc. Les élèves l'auraient fait sur une base volontaire lors des jeux libres et auraient pu le faire en collaboration avec d'autres pairs. Ainsi, lorsqu'ils auraient fait une histoire en collaboration avec un pair, ils auraient décidé eux-mêmes des rôles, tenté de gérer leurs conflits par rapport aux idées, etc. La compétence interagir de façon harmonieuse avec les autres aurait ainsi été développée de manière significative en contexte de jeu.
Un coin science! Pourquoi pas? Puisque le jeu doit permettre d'utiliser ses expériences personnelles, de susciter l'effort, la manipulation, l'exploration, la découverte et la pratique (A.G Maufette), il serait alors pertinent de faire davantage confiance aux élèves et de les laisser faire des sciences par eux-mêmes. Mettre des saveurs à leurs dispositions et leur permettre d'explorer aurait été une meilleure alternative.
Les saveurs - expérience sur les 4 zones de la langue
Cette activité se faisait en grand groupe et l'adulte était le principal acteur, il avait un rôle plus important que l'enfant dans cette situation d'apprentissage. Puisque l'adulte avait choisit les quatre produits et qu'il allait les faire goûter dans un ordre préétablit à tous les élèves en même temps, on peut dire qu'il s'agit d'une activité dirigé plutôt qu'un apprentissage issu du jeu.
Je découvre les zones de ma langue sur une langue géante!
Découvrir les 5 sens par le biais d'un jeu interactif en grand groupe. Les enfants pigaient des cartes qui représentaient un des cinq sens et devaient se questionner afin d'aller placer la carte au bon endroit dans un petit sac. Comme le dit Bruner, jouer, signifie développer une flexibilité de la pensée. Donc, il s'agit ici d'une forme de jeu puisque c'est par déductions, réflexions et raisonnements que les enfants apprennent graduellement ce que sont les sens. Un jeu amusant et motivant qui permet de découvrir et d'explorer !
Jeu sur les 5 sens
Le coin écriture
Dans le coin écriture, les enfants étaient amenés à manipuler différents matériaux qui nécéssitaient l'usage de la motricité fine. Par exemple, des petits autocollants en lettres, des cure-pipes, etc. Ils décidaient aussi parfois de découper des formes ou de travailler avec de la pâte à modeler. Ainsi, ils étaient amenés à développer leur motricité fine par le biais d'une activité qu'ils avaient eux-mêmes choisie, avec les matériaux qui leur plaisaient et qui remplissaient la fonction qu'ils choississaient. Je pouvais par ailleurs intervenir dans leur jeu en leur montrant des techniques de découpage, la bonne utilisation d'un matériau, etc.
J'aurais par ailleurs pu transformer le coin maison en
coin cabane à sucre
. Ainsi, les apprentissages effectués par le biais de la visite auraient nourri le jeu symbolique des enfants.
les suggestions de lecture
Comme mentionné précédemment, Pour amener les élèves à exprimer leurs préférences littéraires dans un contexte de jeu, j'aurais pu simplement faire du modelage sans imposer l'activité. J'aurais, lors de la causerie présentées mes propres suggestions et placée ma photo sur le livre dans le coin lecture en mentionnant aux élèves qu'ils pouvaient faire de même lors des jeux libres s'ils le désiraient. Je leur aurais simplement apporté mon aide pour utiliser l'appareil photo du ipad et pour imprimer leur photo. Les élèves intéressés à présenter le livre à leurs parents auraient simplement pu l'apporter à la maison.
L'histoire collective
Comme mentionné précédemment, j'aurais simplement pu intégrer dans le coin écriture un panier «histoires» contenant le matériel nécéssaire à la fabrication d'un petit livre, des images pour les aider à trouver des idées de personnages, de lieux, etc. ou j'aurais pu proposer aux élèves l'utilisation de l'application «My Story» sur mon ipad. Les élèves l'auraient fait sur une base volontaire, en guise de projet personnel, lors des jeux libres et auraient même pu le faire en collaboration avec d'autres pairs. Pour les guider, j'aurais pu intervenir dans leur jeu en leur demandant de m'expliquer l'histoire, les illustrations, leurs idées, etc. Ainsi, j'aurais pu faire du modelage significatif, puisque issu du jeu des enfants, en ce qui a trait au schéma du récit. Par ailleurs, cela m'aurait permis de voir les orthographes approchés des élèves. Pour que mon projet ne perde pas l'étape de présentation des résultats, j'aurais pu inviter les élèves ayant choisi ce projet à présenter et expliquer leur production à la classe de première année ou à leurs parents.
Finalement, il faut y croire! Croire en ses bienfaits et être en mesure de justifier aux parents incertains tous les apprentissages tirés d'une activité qui leur semblent banale.
Dans le projet de Cynthia, une activité collective avait pour but la construction d'un château, à l'aide de boîtes et de rouleaux de cartons apportés par les parents, en équipe de 5. Les seules consignes étaient de reproduire un château en se servant de leurs connaissances acquises lors d'une précédente activité sur les parties d'un château. Ils devaient discuter en équipe des parties qu'ils voulaient construire et aller chercher le matériel nécessaire.

C'est une situation d'apprentissage issue du jeu car :

-Il y a peu de règles.
-Les enfants choisissent leur matériel parmi une grande variété.
-Les interactions avec les membres de l'équipe demandent de décider des règles de construction ainsi que des rôles.
Projet des châteaux
Gilles Brougère donne une définition du jeu en cinq critères :
Le jeu en pédagogie, [en ligne], http://www.ac-nice.fr/ienash/file/Le_jeu_en_pedagogie.pdf (page consultée le 17 avril 2014)
Les avantages du jeu dans l'enseignement:
Le jeu permet :

de proposer une grande variété de situations motivantes et familières ;

de modifier le rythme d'un cours et de relancer l'intérêt des élèves ;

d'apporter aux élèves un moment où ils s'approprient l'action ;

d'améliorer les compétences langagières par une mise en situation ;

d'obtenir une attention et une implication de l'ensemble des élèves ;

de faire participer les élèves timides ou anxieux.

Et surtout de mettre en place une communication d’élève à élève pour rompre avec le dialogue élève-professeur ou classe-professeur, celui-ci étant directif et limitant les échanges verbaux.
Full transcript