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la solución DE PROBLEMAS COGNITIVOS UNA reflexión COGNITIVA

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by

Paula Daniela Reyes Alarcón

on 10 April 2014

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Transcript of la solución DE PROBLEMAS COGNITIVOS UNA reflexión COGNITIVA

LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS COGNITIVOS UNA REFLEXIÓN COGNITIVA SOCIOCULTURAL
PENSAMIENTO
La solución de problemas cognitivos. Una reflexion cognitiva sociocultural

procesos II

Docente
Maria Patricia Ramirez

presentando
Valeria Calvo Ortiz
Daniel Gomez Lozano
Natali Ortiz Gomez
Giovanna Ramirez Muñoz
Yuly Sofia Ramos
Paula Reyes Alarcón


INDICE



Vygotski en 1989 define el lenguaje como un instrumento de planificación y regulación intelectual en la acción.Al plantear la relación entre lenguaje y acción practica en el niño considera dos hechos.

La acción practica y el lenguaje son una misma función psicológica dirigida hacia la solución del problema planteado.

los niños resuelven tareas practicas con la ayuda del lenguaje así como la ayuda de sus ojos y manos como un lenguaje.

Desde la psicología histórico- cultural el dominio del sistema del lenguaje garantiza el salto
desde el conocimiento sensorial al racional logrando:

Salir de los limites de impresión inmediata.
Organizar los pensamientos y dirigirlos a un fin.
Descubrir los enlaces y relaciones complejas , los cuales no son alcanzables por medio de la percepción inmediata.
Trasmitir la información.
Permitir sacar conclusiones con base en razonamiento lógico , sin tener que dirigirse a la experiencia sensorial inmediata ( deducción e inducción).

La psicología histórico cultural, enfatiza la solución de problemas como función psicológica superior, la cual es ligada con otras funciones psíquicas como lenguaje, pensamiento, abstracción y razonamiento (deducción ,inducción) entre otras.

Concluye en la necesidad de formar la solución de problemas desarrollando el pensamiento productivo, las estrategias cognitivas y el análisis de conceptos y hechos sociales.
INTRODUCCIÓN
Según Pellegrino (1986), la inducción esta basada en el desarrollo de leyes generales a partir de situaciones especificas.

Las generalizaciones se vuelven parte del conocimiento permanente de una persona cuando las utiliza en varios eventos, situaciones y objetos.

INDUCCIÓN
El pensamiento es generado a partir de las tareas y problemas que una persona necesita resolver. (Berlyne, 1966; Gurova, 1976; Bolton, 1978; Luria,1980b; 1985; Yakimanskaya, 1985)

L.S Vygotski tiene una base psicológica histórico-cultural y pone a la solución de problemas en aspectos:
Cognitivos
Socio-cognitivos
Factores que en conjunto generan la actividad psíquica humana.

Para luria (1985): el pensamiento humano permite:

Ordenar, analizar y sintetizar la información
Relacionar los hechos perceptibles con determinadas categorías
Hacer deducciones y llegar conclusiones
Razonar y resolver problemas lógicos

LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y EL PENSAMIENTOS PRODUCTIVO

Wertheimer (1945/1991) enfatiza que para llevar acabo los procesos productivos se debe:

Encontrar factores y operaciones adecuados para la estructura de una situación
Proceder según directrices y operaciones
Relacionar las características globales con las operaciones que intervienen en el proceso
Manifestar procesos de pensamiento de manera coherente
Desarrollar expectativas que puedan verificarse

Para Luria (1985) Los métodos de investigación del pensamiento productivo se dividen en:
1. Los encaminados a estudiar las premisas del pensamiento verbal como discursivo
2. Los dedicados a las operaciones a las operaciones genuinas del pensamiento productivo razonador de los factores que impiden hallar la solución acertada.


Tipos de silogismo :

Silogismo categórico
Silogismo lineales
Silogismo condicionales



Luria, al analizar el segundo grupo de métodos de pensamiento productivo recurre a los problemas aritméticos, los cuales permiten estudiar el proceso psicológico que efectúa el sujeto
Una persona necesita los siguientes conocimientos para resolver estos problemas:
Conocimiento lingüístico
Conocimiento semántico
Conocimiento esquemático
Conocimiento operativo
Conocimiento estratégico

La psicología histórico cultural estudia el pensamiento como un proceso formado en la historia social la cual considera la semiótica como instrumentos de mediación en la solución de problemas

1. Introducción

2. Inducción

3. Pensamiento

4. La solución de problemas y el Pensamiento productivo

5. Michael Cole los artefactos y la solución de problemas

6. La solución de problemas en la ciencia
-
cognitiva

7. S.G.P (Solucionador General de Problemas).
MICHAEL COLE LOS ARTEFACTOS Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


¿QUE ES UN ARTEFACTO?
Objetivaciones de las necesidades e intenciones humanas investidas con contenido cognitivo y afectivo.
(Cole 1999)

TIPOS DE ARTEFACTOS
Cole cita a wartofsky (1973) precisando una jerarquía de tres niveles de artefactos:

Artefactos Primarios
Artefactos Secundarios
Artefactos Terciarios o mundos imaginarios



LA QUINTA DIMENSIÓN (5ªD)

Es un artefacto terciario o mundo imaginario capaz de crear una realidad alternativa, fue diseñado y desarrollado por Cole utilizando ordenadores como mediadores del sistema.
Se diseña con el objetivo de producir cambio en las practicas cotidianas de lectura, escritura y numero mediante la combinación de educación y juego.

OBJETIVOS DE LA 5ªD

Crear una actividad donde se desarrolle la comunicación escrita y oral de metas y estrategias utilizadas en la solución de problemas
Incluir la telecomunicación en la actividad mediante el trabajo de escritura comunicativa con los ordenadores
Fomentar el interés en niños y niñas en juegos que funcionan al introducir una moneda con el interés de investigar en juegos con valor educativo
Permitir un abanico de posibilidades de acción






PARTICIPANTES DE LA 5ªD

Grupo heterogéneo de niños de 6 a 12 años
Estudiantes universitarios no graduados
Investigadores principiantes y experimentados

Los universitarios desempeñan el papel de ayudantes de un mago, por lo cual deben interactuar con los niños y niñas teniendo en cuenta la concepción de Vygotski de la zona de desarrollo próximo (ZDP).

Los seres humanos son bastantes creativos y habilidosos al momento de solución de problemas. Según Defeyter y german (2003) hay que analizar que herramientas usaremos de acuerdo a cómo queremos solucionar el problema y el tipo de problema que se presenta.

Así y con cada definición de los sujetos sobre las herramientas posibles a utilizar, se podrá organizar la función que desempeñará según la organización cognitiva.

Según el experimento "ACQUIRING AN UNDERSTANDING OF DESING: EVIDENCE FROM CHILDREN'S INSIGHT PROBLEM SOLVING" se pudo concluir que el concepto en el niño sobre la herramienta o artefacto a utilizar para resolución de problemas, se ve modificado entre los 5 y 7 años de edad.

Según Churchil (2005) la noción del aprendizaje mediante objetos que son utilizados como apoyo en el diseño y el material educativo es de gran importancia al momento de generar conocimiento. (APRENDIZAJE POR OBJETOS), ya que aumentan nuestra capacidad intelectual y facilidad en el aprendizaje.



El programa computacional (TEÓRICO LÓGICO) expuesto por A.Newell y H.A Simon 1956, se resuelven ciertos problemas de lógica, que tenía por objetivo conocer el tipo de pensamiento que manejan los seres humanos. De ésta manera se puede observar como los ordenadores y los SH, desarrollan en sí la resolución de problemas de manera similar, efectuando elementos en común.

Más tarde, desarrollaron el SGP (SOLUCIONADOR GENERAL DE PROBLEMAS ), que podía utiliarse a cualquier problema presentado (jugar ajedrez, solucionar crucigramas, etc.)

LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN LA CIENCIA COGNITIVA
Es una simulación por computador de las estrategias usadas por las personas para enfrentar diferentes clases de situaciones. De forma análoga a la mente humana, el computador posee un conjunto de almacenes de memoria, procesos de transformación, lenguaje y estrategias heurísticas.

Los métodos heurísticos son técnicas de resolución y reglas de decisión usadas por los solucionadores de problemas basadas en la experiencia previa con problemas similares. Cuatros de estos métodos son:

La estrategia de análisis – medio – fines
la estrategia de trabajar en sentido inverso
La estrategia de subir la cuesta
La estrategia de ensayo y erro
S.G.P (Solucionador General de Problemas).
El SGP establece 2 componentes que configuran el marco general para la solución de problemas:
EL ESPACIO DEL PROBLEMA

EL MEDIO AMBIENTE DE LA TAREA Y EL SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
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