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Mapa Mental

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by

Joaquin Romero

on 28 May 2014

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Transcript of Mapa Mental

Animación 3D
Mapa Mental
Animacion 3D
Técnica del Esqueleto
Animación por
Computadora
Storyboard
Modelado
Animación
Visualización
Apariencia
Iluminación
Representación
Curvas de Movimiento y Trayectorias
Trayectorias
Curvas
Animación por Claves
Animación de Cámaras
Animación de Personajes
Cinemática Directa
Cinemática Inversa
Animación Antropomórfica
Maleables
Estáticos
Intercalado
Imágenes Clave
Parámetros
Movimiento de
Cámaras
Encuadre
Rodaje
Trávelin
Recorridos
Panorámicas
Congelación de Imagen
Recorte
Es un complejo trabajo en equipo donde se distribuyen tareas. Se requieren conocimientos técnicos y creativdad.
Es el paso de guión narrativo a forma visual. De este
storyboard
se sacan los movimientos de cámara y enfoques.
Lo mas importante: de este se ve lo que saldrá en pantalla.

Se suelen sacar y agregar escenas en el
storyboard
, por lo que es una técnica confiable.
Se crean modelos 3D de los personajes, describiendo su forma, movimiento y expresiones.

Se suele modelar solo su exterior, no el interior.
Se crean imágenes clave para lograr momentos de la acción. La computadora realiza después el intercalado.

Los animadores no dibujan ni pintan las escenas como se hace en animación tradicional. (Animación 2D)
Son los pasos de producción para
llevar la animación a la pantalla.
Se divide en:
Apariencia
Iluminación
Realización
A cada objeto o personaje de la
escena se le definen características
(textura, color).

Se simulan aparentando a la realidad.
Se dan luces y sombras con diferentes programas a la escena, como si fuera un escenario.
Es el paso donde las escenas que pasaron tanto por Apariencia y la Iluminación se fusionan y son retocadas. Estas terminan en la película o animación final.
Proceso de Animación en la cual el
animador deja que la computadora
calcule los fotogramas por si misma.

Sin embargo, si no se controla ese proceso, las animaciones pueden resultar muy genéricas
Son representaciones graficas en los
3 ejes del plano (X, Y , Z). Se usan para diagnostico, para modificar la animación y detectar errores en la misma.


Se utiliza para visualizar el movimiento que un objeto realiza en el espacio.

Ajustando la forma y la posición de la trayectoria, esta modifica el movimiento del objeto en la escena.
Técnica donde unos
elementos sirven de guía
a los siguientes.
Se basa en la definición de una serie de posiciones clave en determinados instantes de tiempo.

Existen 2 tipos: Imágenes clave y Parámetros
Se parte de una imagen inicial y otra final, y se desean obtener las intermedias. Este es el tipo utilizado en Animación clásica.

Se relacionan las partes iguales o similares de los dibujos inicial y final, y se obtienen las posiciones intermedias.
Se asigna una variable -parámetro- a cada elemento, que controla lo que quiere modificar.

La computadora interpola los valores de esos parámetros en las posiciones clave para obtener los valores intermedios.
Surge como alternativa al intercalado.

Esta técnica es basada en esqueletos
o huesos, donde en vez de utilizar la figura completa para realizar el intercalado, se hace una representación esquemática: el esqueleto
Añaden realismo a una Animación.
Se realizan con precaución, ya que las cámaras representan los ojos en la escena.

Existen 7 movimientos de cámara.
Desplaza la cámara lentamente a lo largo de la escena hacia un objeto.

Da al espectador la sensación de estar inclinando o girando sus cabezas

Acercarse o alejarse de los objetos.
La cámara sigue un determinado
recorrido o sigue a un objeto.
Vista de 360º de la escena.
No existe movimiento.
Usando los planos de corte de una cámara se puede excluir determinadas secciones de la escena
Se construye un personaje creando las partes por separado y, después, uniéndolas

El modelado individual de las partes facilita el proceso de construcción y el personaje esultará más fácil de animar.

El principal problema es que un personaje construido a partir de segmentos muestra claramente las uniones entre ellos.
Afecta a la manipulación del personaje desde la parte superior hacia abajo:

Es decir si se quiere acercar la mano del personaje a un objeto, primero se rotara el hombro, después el codo y por último la muñeca y los dedos.
Al mover las ramificaciones de la jerarquía, se mueven los ancestros de las mismas.

Es decir, para acercar la mano del personaje a un objeto, solo se mueven los dedos sobre el objeto, y el resto del brazo los seguirá.
Tienen un modelado
relativamente realista y se mueven sólo de la
forma en que lo harían en el mundo real.
Es el proceso de dar vida
a un objeto que por naturaleza es inanimado.

Esto se consigue
mediante el uso de posturas correctas
Se animan mediante el moldeado de su forma, tendiendo a romper las leyes físicas y permitiendo que el objeto se encoja o estire como jamás haría en la realidad.
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