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Untitled Prezi

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by

Jaime Molina

on 11 October 2013

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Transcript of Untitled Prezi

ESTRATEGIA ROBÓTICA EDUCATIVA AMBIENTAL
Basado en la reutilización de elementos electrónicos catalogados como excedentes, CPE desarrollo la EDERA, "estación de robótica educativa ambiental" en su versión 2.0, desarrollo logrado por el personal del Centro de Reacondicionamiento de Medellín.
USO Y MANEJO
Solo por el hecho de ser un elemento electrónico, la EDERA tiene unas restricciones de uso.
AGRADECIMIENTOS
Los interesados en el tema pueden seguri documentándose en Scratch en eduteka.edu.co y en la pagina del Scratch del MIT.
EDERA 2.0
Computadores Para Educar se enfoca en reducir la brecha digital, por medio del reuso y la entrega de terminales, desde 2011 ha desarrollado una estrategia de hacer robótica con desecho Electrónico, en 2013 esta estrategia evoluciono y se ha convertido en una innovadora opción para las instituciones educativas que impactará positivamente la educación colombiana, como es la Robótica Educativa Ambiental.
LA INNOVACIÓN Y LAS TIC
AN1, AN2, AN3 son entradas de sensores análogos digitales, ellos dan un valor entre 0 y 255 debido a que su resolución es de 8 Bits
El sensor de temperatura esta diseñado para trabajar con el sensor LM35 y lo hace a traves de un amplificador operacional LM324 que acondiciona la señal para el PIC.
El contador esta diseñado para sensores de barrera o sensores optoacoplados, que trabajan enviando 0, recibe normalmente 5 Voltios
Las entradas digitales están diseñadas para los sensores optoacoplados con un Pull Up de 10k, esto quiere decir que trabaja con un pulsador o sensores de carrera enviando un 0 Voltios.
SENSORES
Nada debe estar conectado antes de encender el Modulo EDERA .
No mover el interruptor tipo codillo con la EDERA encendida.
Verificar en la parte trasera de la CPU que este conectado el cable USB de la EDERA.
Si tiene alguna duda preguntar antes de conectar, recuerde que es un elemento electrónico susceptible a daños.
SCRATCH
Desarrollado por el área KINDERGARTEN de MIT, es de código abierto, y esta enfocado en la enseñanza de lógica programacional basada en el aprendizaje motivador significativo y vivencial. sin conocimientos previos de programación y código, esta basado en estructuras para formar un rompecabezas, el cual se convertirá en el programa realizado.
AREA
DE OBJETOS
(SPRITES)

AREA DE DISEÑO

AREA DE TRABAJO

AREA DE INSTRUCCIONES

Es determinante mirar la tabla de variables que llegan desde el Modulo EDERA, para que basados en estos datos hagamos nuestro programa y logremos controlar el medio.

es una forma lúdica y sensorial, donde podemos asimilar el medio que nos rodea y poderlo controlar.

o hacer pequeños robots y controlarlos y dirigirlos.
objeto (sprite)
PROGRAMAR EN SCRATCH

área de Trabajo
PROGRAMAR EN SCRATCH

Controlar las salidas en una secuencia determinada
Secuencia de Luces
Control Hexapodo
Control de Temperatura
QUE HACE LA EDERA
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