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Curricoli digitali - STEM

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by

Fabrizio Ferrari

on 23 November 2017

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Transcript of Curricoli digitali - STEM

Curricoli digitali - STEM

Proposta di curricoli digitali
Struttura della nostra proposta di curricolo digitale in ambito STEM, coerente con il bando Curricolo Digitali
Inquadramento teorico
Quali sono le basi pedagogico didattiche su cui si basa la nostra proposta di curricolo digitale?
Quali sono gli orientamenti scientifici che guidano la successiva sperimentazione in classe?
Attività e metodi didattici
Quali attività verranno sperimentate?
Quali i metodi di insegnamento?
Quali i contenuti?
La scuole della rete
Scuole Primarie
Scuole Secondarie di I grado
Scuole Secondarie di II grado
Competenze sviluppate
Quali traguardi avrà la nostra proposta di Curricoli Digitali STEM?
Quali obiettivi ci prefiggiamo di raggiungere?
Quali competenze vogliamo sviluppare?
Innovazione, organizzazione e dinamicità
Innovazione
: curricoli in grado di
integrarsi
appieno con gli
strumenti digitali
più attuali: device, app, cloud based.
Organizzazione
: curricoli
organizzati
e
graduati
per grado scolastico in grado di rispondere a
esigenze formative
di
ogni scuola
del

territorio italiano.
Dinamici
: curricoli che rispondono in modo
flessibile
agli
stili di apprendimento
e ai
talenti
di studenti e studentesse.
Accompagnamento e valorizzazione dei risultati
Il
curricolo digitale
e i
risultati
raggiunti, in termini di
competenze sviluppate
da studenti e studentesse, nonché come valorizzazione del
processo
di apprendimento e scolarità, verranno diffusi sotto
licenza aperta
, anche attraverso
momenti seminariali
e
piattaforme web
.
Reciprocità dei contenuti con la didattica
I contenuti del curricolo proposto si pongono come momento di
sviluppo dei modelli didattici
delle discipline tradizionali attraverso la
conoscenza e l'esercizio di strumenti innovativi
in fase
progettuale
,
attuativa
in classe e di
verifica e valutazione
.
Costruttivismo e Costruzionismo
Apprendimento per problemi
Peer education
Espressività
Creatività e pensiero divergente
Abitudine alla verifica
Abitudine alla valutazione
Produzione di artefatti cognitivi
STEM
Abitudine a pensare per problemi
Automatizzare soluzioni a problemi
Progettare per algoritmi
Abitudine al controllo dell'errore
Abitudine a un linguaggio preciso e strutturato per comunicare e compiere azioni
Capacità di generalizzare
Capacità di astrarre
Modelli didattici
Project based learning
Inquiry based learning
Cooperative learning
Peer education
Tutoring
Scuola Primaria
Costruzione di materiale e artefatti cognitivi
Uso dei robot (es.: mBot, AirBlock, Little bits, Cubelets, ...)
Scheda MakeyMakey
Scheda Raspberry PI
Scribbling Machine
Circuiti
Gamification
Scuola Secondaria di I grado
Costruzione di oggetti e artefatti cognitivi
Uso dei robot (es.: mBot, Lego Mindstorms, VEX Robotics, ...)
Scheda Raspberry PI
Scheda Arduino
Programmazione Droni
Circuiti
Gamification
Scuola Secondaria di II grado
Costruzione di oggetti ingegneristici
Uso dei robot (es.: mBot, Lego Mindstorms, VEX Robotics, ...)
Scheda Raspberry PI
Scheda Arduino
Programmazione Droni
Realtà Aumentata e Virtuale (AR/VR)
Gamification
Forza della rete
Gradi scolastici dalla Scuola Primaria alla Scuola Secondaria di II grado
Eterogeneità di studenti e famiglie
Omogeneità di strutture tecnologiche
Eterogeneità dei territori
Promozione della didattica inclusiva
Modalità di lavoro
Piattaforma Google "G Suite"
Piattaforma Web e Social
Incontri in presenza
Progetto eTwinning nazionale
Progetto Erasmus+ per avere dimensione comparativa internazionale (da inoltrare se la nostra proposta verrà scelta)
Obiettivo guida
Preparare studenti e studentesse per:
lavori che ancora non esistono;
tecnologie che non sono ancora state inventate;
risolvere problemi di cui non sono ancora consapevoli.
Metacompetenze da sviluppare
Pensare per problemi
Sviluppare attitudine al rischio
Astrarre, modellizzare e generalizzare
Progettare soluzioni a problemi contestualizzati e disciplinari
Collaborare e includere
Riconoscere i propri limiti e immaginare come poterli superare
Educare alla resilienza
Competenze Digitali
Individuare la migliore tecnologia utile a risolvere problemi
Abitudine alla revisione degli errori (debug)
Promuovere la sicurezza legata a Internet e all'Internet delle cose
Analizzare soluzioni e processi automatici
Utilizzare un linguaggio definito per programmare una macchina
Conoscere i principi dell'intelligenza artificiale
- Perché il
costruttivismo
è la corrente pedagogica scelta come
riferimento
?

- Attraverso
esperienze concrete
nella
costruzione di oggetti cognitivi
e nella loro
programmazione
si
genera apprendimento
in altri
contesti disciplinari
.
Partner: FabLab di Torino
Aiuto e consulenzsa nello sviluppo dei percorsi formativi
Guida nella scelta delle migliori tecnologie in ambito Making, robotica educativa stampanti 3D
Indicazioni per garantire condizioni di sicurezza nelle attività e lavoro in laboratorio
Partner: Xké? Il laboratorio della curiosità
Centro per la didattica delle scienze aperto solo alle scuole del ciclo di base con oltre 27 percorsi e attività laboratoriali.
Partner: Università degli Studi di Torino
Ricerca e sviluppo dei modelli didattici
Guida nella sperimentazione
Validazione dei percorsi
Generalizzazione e trasferibilità dei risultati
Guida nella costruzione della documentazione
Individuare situazioni in cui sia necessario superare una o più difficoltà attraverso la capacità di argomentarle trasformandole in problema.
Valorizzazione delle esperienze personali in un contesto tra pari, anche attraverso la condivisione degli apprendimenti e delle esperienze già svolte.
Sviluppo di idee originali e valorizzazione del pensiero divergente (da inseguire nella didattica).
Sviluppo di capacità espressive diverse da quelle verbali o iconiche tradizionali e analogiche.
Abitudine al controllo dell'errore durante e dopo il percorso e sviluppo di processi automatici di ricerca dell'errore (debug).
Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matermatica
Modello didattico basato sull’
investigazione
, volto a stimolare nello studente la formulazione di domande e azioni per
risolvere problemi
e
capire fenomeni
Modello didattico che pone l’accento sull’apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico
Modello didattico attraverso il quale gli studenti
apprendono in piccoli gruppi
,
aiutandosi reciprocamente
e
sentendosi corresponsabili
del reciproco percorso.
Intervento didattico capace di
attivare processi di comunicazione
caratterizzati da un'
esperienza profonda ed intensa
nonché da un
forte atteggiamento di ricerca di autenticità e di sintonia
tra i soggetti di pari età coinvolti
Lavoro in
coppie o piccoli gruppi di pari
dove uno è
più esperto o più vecchio
e assume il
ruolo di insegnante tutor

Progetto alternanza
Progetto alternanza
Attività ponte
Attività ponte
Attività ponte
Abitudine a dare valore al lavoro svolto attraverso strumenti di valutazione e autovalutazione (metacognizione) del proprio operato e del lavoro svolto in modo collettivo.
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