Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Herní studia #3 // Jak se hra vyjadřuje?

No description
by

jaroslav svelch

on 20 April 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Herní studia #3 // Jak se hra vyjadřuje?

Jak se hra vyjadřuje?
jaroslav@svelch.com
fikce
audiovizuální
narativ
pravidla
simulace
metafora
reprezentace
Vít Šisler (FF UK)
reprezentace arabského světa
Helen Kennedy (2002)
Feminist icon, or cyberbimbo?
hry vyprávějí příběhy - ale jaké?
jak analyzovat hru?
textuální analýza - jen fikce
matematická analýza - jen algoritmy
holistická analýza - rekurzivní proces obdobný tomu, když hráč hru hraje
kontext, paratexty, žánrové konvence
Super Princess Peach (Nintendo, 2006)
herní mechaniky
"methods invoked by agents, designed for interaction with the game state"
Sicart (2008)
způsoby implementace příběhu
environmental storytelling
dvě roviny příběhu
možnosti vyprávění vlastní hrám
motiv zrady (BioShock, Shadow of the Colossus, the Void): "Proč to vlastně dělám?"
předkládání morálních dilemat (Mass Effect, BioShock a mnoho dalších)
emergentní, nečekané příběhy (Dwarf Fortress)
HRA
Bogost: hra je procedurální médium
“computation is representation”
reprezentace není nevinná
Jerry Pournelle o Sim City: “it's a simulation of the designer's theories, not of reality”
hry nutně prezentují nějaký postoj autora k simulované skutečnosti
umějí mechaniky reprezentovat?
modelování existujících procedur -> simulace
Juul: dochází k určitému stupni abstrakce (vynechávání, zjednodušování)
reprezentace něčeho něčím jiným, ale podobným
v tradičním smyslu slova
design
interpretace
1:03
PERSPEKTIVA
SimCity has been criticized from both the left and right for its economic model. It assumes that low taxes will encourage growth while high taxes will hasten recessions. It discourages nuclear power, while rewarding investment in mass transit. And most fundamentally, it rests on the empiricist, technophilic fantasy that the complex dynamics of city development can be abstracted, quantified, simulated, and micromanaged.
jak to využít při designu/analýze her
Ian Bogost: Procedural Rhetoric (2007)
jak to využít při designu her
Doris Carmen Rusch
jak hry analyzovat?
metodologie analýzy her
“close reading”: články J.Š. o Loomu, M. Weise o Metal Gear Solid 2 (kniha Well Played)
“volná” interpretace : Janet Murray vs. Markku Eskelinen o Tetris
formalizovaná analýza – model MDA
Janet Murray [...] intepretuje sovětskou hru jako „dokonalou analogii života přepracovaných Američanů v devadesátých letech – jsme neustále bombardováni úkoly, které vyžadují naši pozornost a které musíme napěchovat do přeplněných diářů, a pokaždé musíme vyčistit stůl, jen abychom udělali místo pro další nájezd.“ Zrovna tak neopodstatněné by bylo, kdyby někdo jako dokonalou americkou hru interpretoval šachy, protože v nich dochází k neustálému soupeření mezi hierarchicky organizovanými bílými a černými komunitami, protože si gendery si v nich nejsou rovny a protože zraněným figurkám se nedostává zdravotní péče. [...] Místo toho, aby Janet Murray studovala hru samotnou, pokouší se interpretovat její předpokládaný obsah nebo, lépe řečeno, promítnout do ní svůj oblíbený obsah [...].
M
echanics
D
ynamics
A
esthetics
Hunicke, LeBlanc, Zubek 2004
dva typy her podle implementace narativu
progression
emergence
Juul (2005)
jak spolu pravidla a fikce souvisejí?
hry se pohybují od zcela abstraktních (šachy) ke hrám s bohatým fiktivním světem – fikce je přitom do určité míry specifikem počítačových her
abstraktní
fikční
současné paradigma
hra je hybrid pravidel a fikce, ale pravidla jsou "reálná"
založeno na kompromisu, který představil:
Jesper Juul: Half-Real (2005)
performované/emergentní
statické/lineární
dialogy
"cutscenes"
vložené "embedded"
co hry umožňují oproti jiným médiím?
Full transcript