Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Концепт-арт

No description
by

Galina Badanina

on 9 August 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Концепт-арт

Skills
Education
Этапы создания компьютерных игр
Experience

Понятие

Компьютерные игры и образование:

Уметь рисовать геометрию/технику/органику;
• Знать анатомию человека/животных (уметь интерпретировать их);
• Уметь рисовать в различных стилях/техниках;
• Уметь быстро рисовать (очень быстро);
• Знать и использовать законы композиции, гармонизации цветов, пластические и ритмические приемы;
• Понимать стили и структуру проектов;
• Осваивать производственный пайплайн;
• Создавать дизайн в соответствии с поставленной задачей;
• Анализировать/сравнивать/улучшать свою и чужую работу;
• Выдавать сотни отличных вариантов решения одной задачи.

Шведская школа вводит обязательные уроки Minecraft.
Небольшая шведская школа попала в новостные ленты множества новостных ресурсов, всего лишь сделав сверхпопулярную игру в жанре песочница «Майнкрафт» обязательной для своих учеников.
Позволяющая своим игрокам создавать из кубиков вещества, различные структуры и показывать результаты своей постройки игра «Майнкрафт» поощряет аккуратный и усердный процесс творчества. Игра может развивать креативность и визуальное мышление подростков без отторжения процесса механического заучивания, жесткой учебной программы и неприятной атмосферы школьного класса. «Майнкрафт» не заменяет основные дисциплины, а лишь является одним из предметов для тринадцатилетних учеников. Возможно, уроки с участием игры будут использоваться и в будущем.
Папский католический университет в Чили тоже не остается в стороне от дел. В его стенах разработан проект, который поможет лучше оценить возможности MMORPG для обучения. Игра Save the world уже включена в учебный план кафедры экологии. Проходя различные квесты, студенты предотвращают последствия появления новых видов, вирусных эпидемий, демографического взрыва и одновременно пытаются решить насущные экологические проблемы человечества. Наглядность – вот главный обучающий «козырь» этой игры.
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
Концепт-арт — направление в искусстве, предназначенное для того, чтобы визуально передать идею произведения, но не форму или внешние атрибуты. Как правило создаётся на начальной стадии разработки проекта и предназначается для использования в фильмах, компьютерных играх, комиксах до создания финальной версии. Также называется «концепт-дизайном».
Достоверно неизвестно, кто первым начал использовать понятие «концепт-арт» в этом значении. Конечно, это направление использовалось и до того, как за ним было закреплено название «концепт-арта». Употребление термина «концепт-арт» зафиксировано ещё в 1930-х годах студией Walt Disney Feature Animation.
Написание сюжета игры, определение жанра и главных возможностей геймплея, создание набросков, скетчей, концепт-артов и написание текстов диалогов. Планирование концепции игрового дизайна является важной частью разработки, так как определяет весь вектор дальнейших работ. Главной задачей на данном этапе является ясное представление общей идеи, которую планируется реализовать.
Концепция.
Успешный концепт-дизайнер должен обладать самыми разносторонними навыками и знаниями:
Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Еще несколько десятилетий назад, на экранах первых ПК, самой сложной игрой были «Крестики – нолики».
Фантазия есть у всех, но далеко не все могут перенести свою фантазию на бумагу.
Второе направление арта на тему игр – просто красивая графика без заявок на сюжет. В этом направлении можно найти все, что угодно: начиная красивыми героями, и заканчивая – красивейшими картинами в которых могут смешаться несколько игр и персонажей.
Концепт-арт
История
Основное назначение концепт-арт - создание в кратчайшие сроки наброска или макета объекта, который затем может быть запущен в производство.Если концепт проходит стадию утверждения, в работу включаются другие специалисты, и в случае игровой индустрии, на базе концептов создаются модели, локации и другие игровые сущности.
Можно сделать вывод, что при создании профессиональных компьютерных и видеоигр требуются не только знание программирования и интерактивного искусства, дизайна, но и незаурядные таланты и способности в области других искусств.
Концепт-арт и компьютерные игры
Концепт-арт компьютерной игры
Игроков привлекали игры с замысловатым сюжетом и красивыми спецэффектами. Раньше реализовать подобные изыски было сложно, в наше время все ограничивается только фантазией разработчика. Даже по первым, примитивным играм создавались иллюстрации, что ж говорить о современности. Вот и получается, что арт на тему игр можно условно разделить на две категории:
- арт, описывающий сюжетные приключения,
- арт, раскрывающий графический потенциал игры.
Талантливые художники создают быстрые концепции, которые могут позволить на раннем этапе определить стоит ли разрабатывать выбранное направление или нет. Это могут быть фантастические замки, неизвестные планеты, чужеродные форы жизни, и еще много чего интересного.
Помимо того, что концепт-арт экономит время и позволяет отсечь ненужное на самых ранних этапах – это мощнейший инструмент создания мира.
Создание компьютерной игры — творческий процесс, осуществляемый одним человеком или группой людей, состоящий из нескольких этапов, который позволяет реализовать взаимодействие игрока с игровым миром.
Следует понимать, что процесс создания игры напрямую зависит от выбранного жанра, качества выполнения и других условий. В то время, как создание профессионалами модерновой компьютерной игры требует немалых средств и обычно занимает годы, казуальные и инди-игры могут быть созданы за короткое время без каких-либо капиталовложений.
1) планирование
концепции
игрового дизайна (концепт-арт);
2)
программирование
;
3)
дизайн уровней
(концепт-арт);
4)
графика
(концепт-арт);
5)
звуковое оформление
;
6)
тестирование
.

Геймпле́й (англ. gameplay), гейм-плей — игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока.
Скетч (англ. sketch, буквально — эскиз, набросок, зарисовка)
Программирование
Создание и редактирование программной базы и физики игры. Сюда входит написание исходного кода, создание возможностей для взаимодействия игрока с игровой средой, подключение необходимых библиотек, программирование искусственного интеллекта, предварительное тестирование, отладка и многое другое. Программная составляющая игры постоянно изменяется на протяжении всей разработки, так как тесно связана со всеми аспектами игрового процесса.
Физический движок
(англ. physics engine) — компьютерная программа, которая производит компьютерное моделирование физических законов реального мира в виртуальном мире.Чаще всего физические движки используются не как отдельные самостоятельные программные продукты, а как составные компоненты (подпрограммы) других программ.В компьютерной игре он должен работать в режиме реального времени, то есть воспроизводить физические процессы в игре с той же самой скоростью, в которой они происходят в реальном мире. Главное требование — визуальная реалистичность.
Дизайн уровней
Моделирование окружения, определение объектов и деталей, добавление скриптов и триггеров. Дизайн уровней зачастую имеет наивысший приоритет при создании видеоигр, так как именно этот аспект отражает суть создаваемого мира. При этом дизайнер уровней выступает в роли создателя, так как именно он определяет форму окружающей среды, местоположение персонажей и их задачи.
скриптом
называется программа или программный файл сценарий. Ну а если быть предельно точным, то скриптом будет называться практически любая исполняемая процедура.

Триггер
(англ. trigger — спусковой крючок) — в компьютерных играх механизм, проверяющий присутствие каких-либо объектов игрового мира в заданном пространстве или расстояние от этих объектов до специальной точки. При выполнении условий (например, объект находится в триггерной зоне и этот объект — игрок) срабатывает определённое событие или цепь событий (скрипт). Например (в случае с игроком), на него нападает враг, взрывается бомба, он проваливается сквозь землю и т. д.
Графика
Создание графической составляющей игры. Получаемое изображение должно соответствовать задуманной идее, поэтому необходимо выдержать выбранный стиль, и компьютерная графика должна быть выполнена грамотно и качественно. Работа художника придаёт игре необходимый окрас и делает её неповторимой и оригинальной.
Звуковое оформление
Подбор саундтреков и звуковых эффектов, запись внутриигровых диалогов и кат-сцен. Звуковое оформление является неотъемлемой частью игровой атмосферы и существенно дополняет антураж. Правильно подобранное звуковое сопровождение способно глубже погрузить игрока в игровой мир, а наличие кинематографичных кат-сцен позволяет точнее изобразить жизнь и внутренний мир персонажей.
Кат-сцена
(en Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка; официально называется Внутриигровое видео, так же на геймерском сленге нередко Заскриптованная сцена) — обычная заранее заготовленная разработчиками «скриптованная» заставка в компьютерной игре полностью проигрываемая средствами и усилиями игрового движка самой игры и поэтому жрущая ресурсы машины не меньше самого игрового процесса, эпизод в видео игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, как правило сопровождается прерыванием геймплея.
Главное отличие кат-сцены в том, что это не видеоролик который просто проигрывается, встроенным в игру, видео плеером. Поскольку технически кат-сцена очень схожа с геймплеем, то естественно ей присуще все его составляющие, то есть настройка графики, тормоза, баги, провисания FPS и прочие прелести.
баг
(англ. bug — первичные значения: клоп, любое насекомое, вирус) — жаргонное слово, обычно обозначающее ошибку в программе или системе, которая выдает неожиданный или неправильный результат. Большинство багов возникают из-за ошибок, допущенных разработчиками программы в её исходном коде, либо в её дизайне.
Frames Per Second —
количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом.
Тестирование
В процессе тестирования выявляются баги и мелкие ошибки в игре, а также игра проверяется на совместимость с аппаратным и программным обеспечением. Это заключительный этап создания игры, подобный шлифовке скульптуры и вычитыванию ошибок в художественном произведении. После окончания основного тестирования игра приобретает законченный вид.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Совместный проект Массачусетского технологического института и компании Microsoft, игра Revolution – это захватывающий курс истории для американских школьников, в течение которого они приобретают знания о прошлом своей страны. Действие игры происходит в 1775 году; жители Вильямсбурга (штат Вирджиния) кипят негодованием против британских империалистов – город на грани революционного взрыва. В распоряжении участников – семь сценариев развития событий. Пройдя каждый из этих сценариев, ученики оценивают плюсы и минусы их последствий. В игре нет правильных и неправильных решений, но, занимая ту или иную позицию, ученики должны учитывать исторические особенности культуры, экономики и политики.
В наше время уже никого не удивишь играми, неотличимыми от художественных фильмов.
Full transcript