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3Dのカタチと2D模様

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by

Katsuyuki Saegusa

on 11 December 2013

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Transcript of 3Dのカタチと2D模様

2D画像を3Dの表面に「転写」する?

バンプマップで凹凸表現

色と同様な手法で、細かい凹凸はマップで表面に割り当て可能

CADソフトでのレンダリング(Rhino)

パーツが無機質で、均一な質感
ならマテリアルを設定してレンダリング
多くの現実のモノには、
色や凹凸などのムラがある。
CADで3Dの形状作ってますよね?

ライン、サーフェス、ソリッド、etc
3Dのカタチに2D模様
ライノ専用レンダリングPLUG-IN
無機質な質感を表現するのは色やテカリなどのパラメータを調整。綺麗な「グラフィック」がすぐ得られる。

表面的なムラ
色ムラは、2次元で表現すると便利。
ビットマップのファイル=長方形

四角形の画像をどうやって立体の表面に?

3Dモデルに、マップで表面の表現を画像で加えることができる。

マップの適用の仕方は、いくつかある。投影、展開、

マップの種類は、いくつかある。色、凹凸、etc...

モデリングで変更しなくても、マップで表面を切り替えることができる。


人機3D勉強会
=Modeling モデリング
ライノの標準では簡易的すぎる?ならば、

汎用のCADデータを扱えるレンダリングソフトはいろいろある。
・VRay / Maxwell
・Bunkspeed Shot / KeyShot
・Octane Render

3D-CGソフト(=統合ソフト)でインポートしてレンダリングすることができる。
・Shade(本日のO氏のお話)
・Cinema4D/MODO/LightWave
・Maya/Max


モノ=表面の小さな凹凸模様、傷、汚れ、
人の顔=小じわ、頬の赤み、ヒゲ剃り後の青

CADでは表現しずらい/できない
均一ではない


マップを使う!(総称してテクスチャマップ)

マップとは、2Dの長方形の画像を、3Dの表面に割り当てる仕組み

■ディフューズマップ


ツヤ
■スペキュラマップ
■リフレクションマップ

透明感
■トランスペアレントマップ

細かな凹凸
■バンプマップ
■ベクターディスプレースメントマップ

ex.世界地図は、球の表面を、
平面

展開
している。(写像)

メルカトル図法
モルワイデ図法
そもそも、どこか歪むわ・・(非可展サーフェス、ガウス曲率≠0があるなら)

2D画像を3Dの表面に「転写」する in 3D-CG

頂点やUVをベースとした展開
 いくつかの3D立体の頂点座標を2D画像上の位置に割り当て、
 平面と立体表面の間の対応付け(=UVマップ情報)でおこなう。

 複雑な形状でも、「切れ目」を適切に入れ配置することで、
 
歪みをすくなく展開
することができる。
 (UVマップと画像=アジの開きのような・・)


立体プリミティブをベースとした投影・展開
 シンプルな立体を利用して、複数の方向から貼り付けたり、円筒を展開したりする。
 円柱(シリンダー)
 立方体(キューブ)
 球(スフィア)



2D画像を3Dの表面に「転写」する in 3D-CG

凹凸表現いろいろ
バンプマップ=グレースケールで変位画像


ノーマルマップ=R,G,Bで頂点の方向画像


ベクターディスプレースメントマップ
=R,G,Bで(方向+変位)画像

作るの簡単(写真や普通の画像ソフトで作成可能)
作るの難しい(専用のツールなどで作成)

いろいろなマップ 要点

http://www.sakiwai.net
ライノセラス = NURBS Modeling software
フラミンゴ
Brazil
Neon


平面をベースとした投影
ある方向(平面の垂直な方向)から、3D形状に2D画像(平面情報)を貼り付ける


2D画像を3Dの表面に「転写」する in 3D-CG

画像はmodoのWEBより転載
画像はmodoのWEBより転載
画像はMODO / WEBより転載
画像データはアプリクラフトのWEBより
要素、あるいは、
レイヤーの色

レンダリング≠モデリング

レンダリングの機能の一つとして、モデリングした表面の質感(=マテリアル)の設定に画像を使う機能がある。

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