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INTRODUCCION A LA NOTACION UML

NORA ROZO
by

nohora rozo

on 3 November 2012

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Transcript of INTRODUCCION A LA NOTACION UML

INTRODUCCIÓN
A LA NOTACIÓN ULM El lenguaje unificado de diagrama o notación UML sirve para especificar, visualizar, construir y documentar esquemas de sistemas de software.
UML está conformado de símbolos con su respectiva semántica, fundada en el paradigma orientado a objetos.
UML no es un método de desarrollo, lo que significa que no sirve para determinar qué hacer en primer lugar o cómo diseñar el sistema, sino que simplemente le ayuda a visualizar el diseño y a hacerlo más accesible para otros. ACERCA DE UML (Unified Modeling Languaje) En un proceso de análisis y diseño se busca entender y modelar el sistema. Para esto, los analistas deben abstraer y construir los siguientes modelos:
Modelo Estático: Representado por las cantidades o cosas relevantes del sistema, con sus respectivas relaciones estructurales.
Modelo Funcional: Especifica la funcionalidad que debe proveer el sistema a los usuarios.
Modelo Dinámico: Combina los modelos estático y funcional, describiendo la interacción que debe existir entre las entidades del sistema para llevar a cabo cada una de las funcionalidades del sistema. Diagramas UML Diagramas de Caso de Uso Este diagrama hace parte del modelo estático del sistema, Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). Diagramas de Clase B A B A B A B A B A Nombre clase Atributo Nombre de la
clase Diagrama de clases detallado * *
Clases Asociación
En una asociación entre dos clases; es posible la existencia de
atributos y responsabilidades que no pertenecen a ninguna de las dos clases
asociadas, sino a la asociación misma. Atributo Nombre de
la clase * * Métodos Similar a los diagramas de clases, estos hacen parte del modelo estático del sistema, pero desde la perspectivas de instancias de clases. Son útiles para representar escenarios o estados del sistema.
Los escenarios son empleados para validar que un modelo de clases esté completo y que la multiplicidad de las relaciones sea la adecuada. Diagrama de Objetos ASOCIACION MULTIPLICIDAD DEPENDENCIA SOLICITUD REVERSA EQUIPO AUDIOVISUAL * 0.3 RECINTO * 1 UNIVERSIDAD BAÑO AULA GENERALIZACION OFICINA Métodos ASISTE NombreObjeto:NombreClase Estos diagramas están conformados por: NombreObjeto:NombreClase CARLOS:ESTUDIANTE NOMBRE=CARLOS
CODIGO=229280
VALORMATRICULA=1500000
ESTADO=ACTIVO :Curso Tomado CódigoEstudiante = 229280
CódigoCurso = 11-001
Fecha = 1998/08
Promedio = 4.0
Estado = Aprobado Fisica : Curso :Curso Tomado Nombre = Fisica
Código = 11-001 CódigoEstudiante = 229280
CódigoCurso = 21-123
Fecha = 1998/01
Promedio = 3.5
Estado = Aprobado Calculo 1 : Curso Nombre = Calculo 1
Código = 21-123 Estos diagramas modelan la parte dinámica del sistema, mostrando la interacción entre los objetos por medio de mensajes (Métodos).
Estos especifican el ordenamiento temporalmente en que se generan los pasos de mensajes entre objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte más alta. El eje de tiempo también es vertical, incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros.
Los mensajes pueden ser o bien síncronos, el tipo normal de llamada del mensaje donde se pasa el control a objeto llamado hasta que el método finalice, o asíncronos donde se devuelve el control directamente al objeto que realiza la llamada. Los mensajes síncronos tienen una caja vertical en un lateral del objeto invocante que muestra el flujo del control del programa. Diagramas de Secuencia Muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada. Esta es más o menos la misma información que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en las relaciones entre los objetos y su topología.
En los diagramas de colaboración los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parámetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboración están indicados para mostrar una situación o flujo programa específicos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rápidamente un proceso dentro de la lógica del programa.
Estos diagramas hacen énfasis en el flujo de control de los mensajes y son mas expresivos (proveen mayor información), y su diagramación es mas práctica y fácil. Adicionalmente se puede expresar tareas concurrentes . Diagramas de colaboración Un estado lo conforman el conjunto de valore que toman los atributos de un objeto en un instante dado . Un diagramas de estado describe como las clases reaccionan o responden a estímulos externos (Mensajes).Los diferentes estados de una clase están relacionados por transacciones, que especifican el evento, acciones y condiciones que se deben cumplir para cambiar el estado
Los diagramas de estado ven a los objetos como máquinas de estado o autómatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a través de un estímulo perteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno de los siguientes estados:
Listo
Escuchando
Trabajando
Detenido
Y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son:
Se crea el objeto
El objeto recibe un mensaje de escucha
Un cliente solicita una conexión a través de la red
Un cliente finaliza una solicitud
La solicitud se ejecuta y ser termina
El objeto recibe un mensaje de detención
etc Diagramas de estado Representa las actividades o acciones de un caso de uso o de un proceso completo. Esta compuesto por actividades (cajas con bordes redondos), transiciones (flechas con dirección) y condiciones (rombos).
Estos diagramas son empleados para entender las operaciones que se ejecutan para cumplir un caso de uso o un proceso.
Los diagramas de actividad soportan actividades tanto secuenciales como paralelas. La ejecución secuencial se representa por medio de iconos de fork/espera, y en el caso de las actividades paralelas, no importa en qué orden sean invocadas (pueden ser ejecutadas simultáneamente o una detrás de otra).
Las actividades pueden formar jerarquías, lo que significa que una actividad puede estar formada de varias actividades «de detalle», en cuyo caso las transiciones entrantes y salientes deberían coincidir con las del diagrama de detalle. Diagrama de actividad Estos describen la funcionalidad del sistema y a los usuarios que lo emplean, capturando así, los requerimientos funcionales del sistema.
Sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema.
En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qué es lo que debe hacer el sistema, pero no cómo. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO CLASES UML fue desarrollado por Grady Booch y Jim Rumbaugh, quienes consientes de la necesidad de estandarizar la terminología y representación de los conceptos OO, decidieron los símbolos y representaciones de sus respectivas metodologías (Booch y Object Modeling Technique). Posteriormente se incorpora Ivar Jacobson con su metodología (Object-Oriented Software Enginnering). UML está controlado por el grupo de administración de objetos (OMG) y es el estándar de descripción de esquemas de software.
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