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Realidad Virtual y Realidad Aumentada (Historia)

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Ana Mendoza

on 29 January 2013

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Transcript of Realidad Virtual y Realidad Aumentada (Historia)

historia de la realidad virtual Surge el concepto de realidad virtual en el artículo "The Multiple Display" de Ivan Southerland 60s 70s 80s 1965 Sutherland crea el primer casco visor de Realidad Virtual (Espada de Damocles), al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre, de manera que cada tubo mostrara a cada ojo las imágenes generadas por computadora, creando un efecto 3D del objeto mostrado. 1968 2 4 5 General Electric, bajo comisión de la Armada Norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo
Proyecto GROPE: Primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulación. 1972 Dan Sandin y Richard Sayre, becados con una Dotación Nacional para las Artes en la Universidad de Illinois, inventan el primer guante sensitivo a la flexión, es decir, un guante electrónico que permite comunicarse con el ordenador de un modo intuitivo mediante los movimientos de la mano. 1977 Andrew Lippman desarrolla en el MIT el Aspen Movie Map, realizado con millones de fotos frontales y laterales tomadas desde un vehículo. El recorrido era mostrado en una pantalla como si fuéramos conduciendo y era posible cambiar de dirección, parar y ver con más detalle edificios que nos encontrábamos en el camino. 1978 Eric Howlett diseña la Perspectiva Optica Mejorada de Extensión Larga (Large Expanse Extra Perspective, LEEP), basada en imágenes estereoscópicas (con un ángulo muy amplio) que dan la sensación de profundidad. 1979 Thomas Furness desarrolla la “Cabina Virtual”, el primer simulador de cabina de avión para entrenar a pilotos. Se trata de un dispositivo que provee estímulos visuales, táctiles y auditivos dentro de la cabina de un avión de caza, superponiendo al entorno real del piloto informaciones complementarias para el control del aparato y de sus sistemas balísticos, además de advertir de las amenazas y señalar los objetivos militares. 1981 El Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs, patenta un guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanuméricos y poder sustituir los teclados por estos.
Mark Callahan construye un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). 1983 Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco, creado para la U.S. Army AirForce.
Thomas Zimmerman patentó un guante de entrada de datos dotado de un sistema de localización electromagnético, para que el ordenador pudiera seguir la orientación y posición de la mano del usuario. 1982 Mike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la NASA. Casco estereoscópico que utilizaba dos pantallas de cristal líquido (LCD) monocromáticas, a los que se les había añadido lentes gran angulares. 1984 Jaron Lanier y Thomas Zimermann, antiguos investigadores de Atari, fundaron VPL Research Inc, primera empresa dedicada al desarrollo, fabricación y comercialización de interfaces y programas destinados a las nuevas técnicas de simulación. 1985 DataGlove de Zimmerman EyePhone, un casco de visualización estereoscópica con pantallas de cristal líquido RB2 (Reality Built for Two), un sistema completo para la creación de entornos sintéticos inmersivos desarrollado en 1988 DataSuit, un dispositivo para todo el cuerpo basado en los mismos principios que el DataGlove La NASA desarrolla el Sistema VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). El director del programa era Scott Ficher, antiguo investigador de ATARI. VIEW proporciona un entorno virtual de imágenes estereoscópicas y auditivas sensibles a las entradas de gestos, voz y posición del operador. 1988 90s Primera compañía comercial de software VR: Sense8, fundada por Pat Gelband. 1990 1991 1995 1992 1994 1997 La compañía W. Industries desarrolla los Virtuality, instalados en los salones recreativos de EE.UU. El equipo incluía unos cascos y gafas de visionado. En este mismo periodo aparecerán numerosos modelos emulando cabinas de vuelo o conducción. Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada “Virtual Boy” cuyos gráficos eran en 3D en rojo y negro. Pero sería un fracaso comercial al ser demasiado grande y frágil, además el jugar durante varios minutos podía producir dolor de cabeza Electronic Visualization Lab (EVL) de la universidad de Illinois, Chicago, ideó el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada.
VRML: aparece la primera formulación del VRML (Virtual Reality Modeling Language). El término fue creado por Dave Raggett y estaba llamado a ser un estándar para la representación de espacios tridimensionales para la web. Se desarrolla el STRICOM para la US Army's, un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando experimentar el movimiento real en un cabina. 1998 Nace el Cybersphere de VR-Systems UK40, una esfera traslúcida que contiene al usuario. Las imágenes se proyectan sobre la esfera proporcionando un campo de visión de 360°. El usuario puede navegar por el mundo de forma natural, simplemente paseando. Se crea el famoso mundo virtual en 3D para Internet, "Second Life", donde por medio de un programa pc, los usuarios o residentes pueden moverse por él, relaccionarse, modificar su entorno y participar en su economía. 2003 Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el Google Earth, una representación del mundo que combina la potencia de las búsquedas de Google con imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D. 2004 Se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. 2005 Surge Google Street View, que es una característica de Google Maps y de Google Earth que proporciona panorámicas a nivel de calle (360 grados de movimiento horizontal y 290 grados de movimiento vertical), permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes. 2007 2010 Kinect para Xbox 360, es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex Kipman. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional; esto mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. 2000 Jon Fisher, director general y cofundador de CrowdOptic, ha tratado de convertir la realidad aumentada en una herramienta de uso masivo.

El software de su start-up puede reconocer la dirección en la que una multitud de personas sostiene sus teléfonos mientras toma fotos o videos en un evento, y permite invitar al grupo a comunicarse, compartir contenidos u obtener más información sobre el objeto de su atención, a través de una aplicación. LA REALIDAD AUMENTADA EN LOS DISPOSITIVOS MÓVILES Las primeras aplicaciones de realidad aumentada para teléfonos inteligentes utilizaban un dispositivo GPS y una brújula digital para determinar su ubicación y dirección. Actualmente, los desarrolladores de aplicaciones han comenzado a incorporar visión por ordenador y procesadores cada vez más potentes para proporcionar una mayor precisión. En 1992 el ejército de los Estados Unidos probó un sistema de realidad aumentada en vehículos de combate que usaban un sistema bidireccional en canales de comunicación en directo entre jugadores virtuales. LOS 90’S Y LOS PRIMEROS USOS DE LA REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada ha sido durante muchos años objeto de estudio, contrario a lo que se cree.

En los años 90 Boeing la utilizó con pantallas que iban colocadas en la cabeza para facilitar el montaje de cables en los aviones. El escritor Frank L. Baum, muy reconocido por sus libros de Oz, tuvo la idea de la realidad aumentada en su historia The Master Key, en la cual un niño recibe -entre muchos regalos espectaculares para su época- un par de anteojos que le dicen si la gente que ve es buena, mala, sabia, tonta, amable o cruel. HISTORIA DE
LA REALIDAD AUMENTADA http://conversaciones.nokia.com/2013/01/14/la-historia-de-la-realidad-aumentada/ Fuente En el año 2000, es develado el gran juego ARQuake. Este sería el primer juego en exteriores de realidad aumentada. En el juego, que conserva su carácter de first-person, las personas usaban un GPS, un controlador especial y un sensor de orientación híbrido magnético e inercial. Todo esto va unido a un laptop en una mochila y cargado por quienes deseaban salir a atacar a los monstruos en estructuras virtualmente construidas. Año 2000: ARQuake
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