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EL VIAJE DEL HEROE

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luz Angélica Henao Caicedo

on 1 October 2013

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Transcript of EL VIAJE DEL HEROE

EL VIAJE DEL HÉROE
El viaje del héroe es la historia más antigua jamás contada. Es un patrón que se repite a lo largo del tiempo y de las culturas de la humanidad. Describe las diferentes etapas del camino que lleva a un ser humano a encontrarse a sí mismo mediante su interacción con el mundo del que forma parte. Muchas películas, especialmente aquellas que se desarrollan en trilogías, describen el camino del héroe. Piensa en La guerra de las galaxias o en Matrix. Son diferentes puestas en escena del mismo hilo conductor: el viaje interior del ser humano en su propio autodescubrimiento.
Joseph John Campbell (26 de marzo, 1904 – 30 de octubre, 1987) fue un mitólogo, escritor y profesor estadounidense, mejor conocido por su trabajo sobre mitología y religión comparada. Su obra es vasta, abarcando muchos aspectos de la experiencia humana.
Vladímir Propp (1895-1970) fue un profesor ruso que hizo un profundo estudio de los cuentos populares de su país. Su libro más importante “La morfología del cuento” ("Morphology of the Folk Tale") se publicó en Rusia en 1928.
EL MONOMITO
1. EL MITO Y EL SUEÑO
No sería exagerado decir que el mito es la entrada secreta, por la cual las inagotables energías del cosmos se vierten sobre las
manifestaciones culturales humanas. Las religiones, las filosofías, las artes, las formas sociales del hombre primitivo e histórico, los primeros descubrimientos, científicos y tecnológicos, las propias visiones que atormentan el sueño, emanan del fundamental anillo mágico del mito

2. TRAGEDIA Y COMEDIA
La literatura moderna se ha dedicado en gran parte a hacer una observación valerosa y exacta de las figuras enfermizas y rotas que pululan ante nosotros, a nuestro alrededor y en nuestro interior, donde se ha reprimido el impulso natural de protestar en contra del holocausto, de proclamar las culpas o anunciar las panaceas, ha encontrado la magnificencia de un arte trágico más potente para nosotros que el arte griego: la tragedia realista, íntima e interesante desde varios aspectos
3. EL HÉROE Y EL DIOS
El camino común de la aventura mitológica del héroe es la magnificación de la fórmula representada en los ritos de iniciación: separación-iniciación-retorno, que podrían recibir el nombre de unidad nuclear del monomito.

4. EL OMBLIGO DEL MUNDO
El efecto de la aventura del héroe cuando ha triunfado es desencadenar y liberar de nuevo el fluir de la vida en el cuerpo del mundo.
Etapas
El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotiadiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada.
PRIMERA PARTE
LA AVENTURA DEL HÉROE
LA PARTIDA

Según Campbell

1. LA LLAMADA DE LA AVENTURA
En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. “La llamada de la aventura”, significa que el destino ha llamado al héroe y ha transferido su centro de gravedad espiritual del seno de su sociedad a una zona desconocida.



Según Campbell
2. LA NEGATIVA AL LLAMADO
Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad.

La llamada no atendida convierte la aventura en una negativa. Encerrado en el fastidio, en el trabajo duro, o en la “cultura”, el individuo pierde el poder de la significante acción afirmativa y se convierte en una víctima que debe ser salvada.


3. LA AYUDA SOBRENATURAL


El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío.
El héroe a quien se aparece tal ayudante es típicamente el que ha respondido a la llamada. La llamada, de hecho, ha sido el primer anuncio de la aproximación de este sacerdote iniciador.
Según Campbell
4. EL CRUCE DEL PRIMER UMBRAL

Con las personificaciones de su destino para guiarlo y ayudarlo, el héroe avanza en su aventura hasta que llega al “guardián del umbral” a la entrada de la zona de la fuerza magnificada.

A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico.
Según Campbell
5. EL VIENTRE DE LA BALLENA

La idea de que el paso por el umbral mágico es un tránsito a una esfera de renacimiento queda simbolizada en la imagen mundial del vientre, el vientre de la ballena. El héroe en vez de conquistar o conciliar la fuerza del umbral es tragado por lo desconocido y parecería que hubiera muerto.

LA INICIACIÓN:


Según Campbell
1. El camino de las pruebas:
Inicia con un acontecimiento inesperado, que da inicio a toda la aventura. “Como Freud ha
demostrado, los errores no son meramente accidentales. Son el resultado de deseos y
conflictos reprimidos.Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo.

2. El encuentro con la diosa:

El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias.
La última aventura, cuando todas las barreras y los ogros han sido vencidos, se representa comúnmente como un matrimonio místico (ieroj gamoj) del alma triunfante del héroe con la Reina Diosa del Mundo.

3. La mujer como tentación:

Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte.Las pruebas que sufre el héroe, preliminares a sus últimas experiencias y hechos, son el símbolo de esas crisis de realización por medio de las cuales su conciencia se amplifica y se capacita para resistir la posesión completa de la madre destructora, su inevitable desposada. De esa manera sabe que él y el padre son uno solo: él ocupa el lugar del padre.

La reconciliación con el padre:

La reconciliación no consiste sino en el abandono de ese doble monstruo generado por el individuo mismo; el dragón que se piensa como Dios(superego) y el dragón que se piensa como Pecado (el id reprimido). Pero esto requiere abandonar la unión al yo mismo y eso es lo difícil. El individuo debe tener fe en la misericordia del padre y debe confiar en esa misericordia.

Apoteosis:

El héroe es reconocido como tal y alcanza la gloria.
Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.
La gracia última.

El héroe consigue un cuerpo indestructible.
todo fue sin embargo renovado, revivificado y glorificado con el brillo del verdadero ser.

EL REGRESO
1. LA NEGATIVA AL REGRESO

Cuando la misión del héroe se ha llevado a cabo, por penetración en la fuente o por medio de la gracia de alguna personificación masculina o femenina, humana o animal, el aventurero debe regresar con su trofeo trasmutador de la vida. El ciclo completo, la norma del monomito, requiere que el héroe empiece ahora la labor de traer los misterios de la sabiduría

2. LA HUÍDA MÁGICA

Si el héroe en su triunfo gana la bendición de la diosa o del dios y luego es explícitamente comisionado a regresar al mundo con algún elixir para la restauración de la sociedad, el último estadio de su aventura está apoyado por todas las fuerzas de su patrono sobrenatural. Por otra parte, si el trofeo ha sido obtenido a pesar de la oposición de su guardián, o si el deseo del héroe de regresar al mundo ha sido resentido por los dioses o los demonios, el último estadio del círculo mitológico se convierte en una persecución agitada y a menudo cómica. Esta fuga puede complicarse con milagrosos obstáculos y evasiones mágicas.

3. EL RESCATE DEL MUNDO EXTERIOR

Pudiera ser que el héroe necesitara ser asistido por el mundo exterior al regreso de su aventura sobrenatural. En otras palabras, pudiera darse el caso de que el mundo tuviera que venir y rescatarlo.
4. EL CRUCE DEL UMBRAL DEL REGRESO

El héroe se aventura lejos de la tierra que conocemos para internarse en la oscuridad; allí realiza su aventura, o simplemente se nos pierde, o es aprisionado, o pasa peligros; y su regreso es descrito como un regreso de esa zona alejada. Sin embargo, y ésta es la gran clave para la comprensión del mito y del símbolo, los dos reinados son en realidad uno.uperada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario.
5. LA POSESIÓN DE LOS DOS MUNDOS

La libertad para atravesar en ambos sentidos la división de los mundos, desde la perspectiva de las apariciones del tiempo a aquella de la causalidad profunda, y a la inversa, sin contaminar los principios de la una con los de la otra, pero permitiendo a la mente conocer a la una por virtud de la otra.
El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino.

6. LIBERTAD PARA VIVIR

El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje.
De la psicología a la metafísica:

El cielo, el infierno, la edad mitológica, el Olimpo y todas las otras habitaciones de los dioses son interpretadas por el psicoanálisis como símbolo del inconsciente. Unen el inconsciente a los campos de la acción práctica, no en forma irracional, a manera de una proyección neurótica, sino en tal forma que permita una comprensión madura, seria y práctica del mundo fáctico para que actúe como un control firme en los reinos del deseo y del temor infantiles.

El ciclo universal:

Como la conciencia del individuo permanece en un mar de oscuridad al que desciende en estado de letargo y del cual escapa misteriosamente al despertar, así en las imágenes del mito, el universo es precipitado por un pasado intemporal en el cual reposa y se disuelve de nuevo.

A partir del vacío: el espacio

Como en el sueño, las imágenes van de lo sublime a lo ridículo. No se permite descansar a la mente con sus evaluaciones normales, sino que continuamente se la insulta y se la arranca de la seguridad de que ahora, al fin, ha comprendido. Santo Tomás de Aquino declara: “El nombre de sabio está reservado exclusivamente para aquel cuya consideración versa sobre el final del universo, final que también es el principio del universo”.El principio básico de toda mitología es éste del principio en el fin.

En el espacio: la vida

El primer efecto de las emanaciones cosmogónicas es el de limitar el escenario del mundo en el espacio; el segundo es la producción de vida dentro de ese marco: la vida polarizada para la producción de sí misma bajo la forma dual de lo masculino y lo femenino. Es posible representar en términos sexuales el proceso completo, como embarazo y parto.

La transformación de lo uno en lo múltiple
Los elementos se condensan y entran en juego por su propio acuerdo, o con la palabra más ligera del Creador; y las porciones del huevo cósmico que se rompe solo alcanzan sus destinos sin ayuda. Pero cuando la perspectiva cambia, para enfocarse en los seres humanos, cuando el panorama del espacio y de la naturaleza es enfrentado desde el punto de vista de los personajes que deben habitarlo, hay una repentina transformación que oscurece la escena cósmica. Ya no parecen moverse las formas del mundo en los patrones de una cosa armoniosa, viva y creciente, sino que son recalcitrantes o cuando más inertes. Los pilares del escenario universal tienen que ajustarse, o incluso forzarse a tomar determinada forma.


Historias populares sobre la creación

La simplicidad de las historias sobre el origen del mundo de las mitologías populares no desarrolladas, está en contraste con los mitos profundamente sugestivos del ciclo cosmogónico. El arreglo del mundo, la creación del hombre y la decisión sobre la muerte son temas típicos de los cuentos de los creadores primitivos. Es difícil saber con cuánta seriedad o en qué sentido eran creídas estas historias.




1. ALGUNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA SE ALEJA DE LA CASA. El cuento suele empezar presentando a todos los miembros de una familia. Tras ello, alguno (generalmente un adulto) se marcha: se va a trabajar, a comerciar, a la guerra
2.UN PERSONAJE RECIBE UNA PROHIBICIÓN O UNA ORDEN. Generalmente, a uno de los hijos se le manda hacer, o no hacer, algo: “cuida a tu hermano pequeño”, “no salgas de la casa”, “no entres en la habitación prohibida”...
3.LA ORDEN ES TRANSGREDIDA. El personaje se olvida o desobedece la orden que le dieron.En ese momento, un villano aparece en la escena.
4.EL VILLANO INTENTA OBTENER INFORMACIÓN. El villano necesita situarse bien antes de poder hacer alguna avería. Así que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para informarse del lugar.
5. EL VILLANO RECIBE INFORMACIÓN SOBRE SU VÍCTIMA.Alguien da al agresor la información que necesita para poder hacer daño a una persona o a sus propiedades.
6. EL VILLANO INTENTA ENGAÑAR A SU VÍCTIMA. El malo se disfraza para no ser reconocido.El agresor ofrece algo agradable a su víctima.
7. LA VÍCTIMA SE DEJA ENGAÑAR Y AYUDA AL VILLANO, A SU PESAR. El engaño funciona y la víctima acepta el regalo o la proposición del malvado.

8.EL AGRESOR DAÑA A UN MIEMBRO DE LA FAMILIA O LE CAUSA UN PERJUICIO. Los daños que puede infligir el villano son muy variados.
9. SE DIVULGA LA NOTICIA DE LA FECHORÍA, O DE LA CARENCIA.La noticia de la injusticia corre por el lugar y llega a oídos del héroe.
10. EL HÉROE-BUSCADOR DECIDE ACTUAR. En vista de la injusticia cometida, el protagonista decide tomar cartas en el asunto e intenta arreglar el daño causado.
11. EL HÉROE SE VA DE CASA. ENCUENTRO CON EL DONANTE.El héroe se marcha de su casa.Entonces, casi siempre por casualidad, se encuentra con “el donante”, un personaje (humano o animal) que posee información o algún objeto mágico que pueden ser de gran ayuda


12. EL HÉROE ES SOMETIDO A UNA PRUEBA O CUESTIONARIO. Aquí encontramos una diferencia interesante con el monomito de Campbell. Los mentores de Campbell suelen dar objetos a sus pupilos sin exigir nada a cambio. Los donantes-amigos de Propp son mucho más exigentes. Antes de dar algo valioso deben asegurarse de que quien lo pide, realmente, lo merece.
13.EL HÉROE REACCIONA A LAS ACCIONES DEL DONANTE. El héroe hace el examen: pelea con un rival, ayuda (o no) a alguien, intenta liberar a un prisionero que está siendo torturado etc...
14. EL HÉROE RECIBE EL OBJETO AYUDANTE MÁGICO. Si el héroe supera la prueba, recibe el objeto mágico. Si no la resuelve, el donante no se lo da.
15. EL HÉROE ES TRANSPORTADO DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO DE SU BÚSQUEDA. Lo normal es que el objeto buscado se encuentre en “otro reino”; así que el protagonista debe hacer un largo viaje (volando, navegando, atravesando una cueva, cruzando un río de fuego...).
16. EL HÉROE Y EL VILLANO SE ENFRENTAN EN COMBATE.El protagonista llega al lugar donde se encuentra el villano y lucha ferozmente con él, o puede que se enfrenten en un torneo de habilidad, jueguen a las cartas etc...
17.EL HÉROE ES MARCADO. Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo (el dragón le araña, recibe el corte de una espada...)
18. EL VILLANO ES DERROTADO. El dragón es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competición, el villano pierde el juego de cartas...
19. EL DAÑO INICIAL ES REPARADO. El prisionero es liberado, el personaje embrujado vuelve a ser lo que era, el elixir mágico devuelve los miembros amputados o la vida a un muerto, el héroe consigue riquezas que sacan de la pobreza a su familia... Algunas historias acaban aquí, pero otras continúan.
20. EL HÉROE VUELVE. Generalmente, vuelve tal y como vino (por aire, mar...). Sin embargo, a veces es perseguido. Un villano rencoroso (o un familiar) no está dispuesto a dejar que el protagonista se salga con la suya tan fácilmente, así que contraataca.
21.EL HÉROE ES PERSEGUIDO. El dragón intenta atraparlo, la bruja le persigue volando... A veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente (una fuente, un árbol con rica fruta, una hermosa mujer que se transforma en leona devoradora...).
22. EL HÉROE ES SOCORRIDO. Alguien lo ayuda (generalmente un donante agradecido) o él mismo utiliza trucos para evitar ser alcanzado: pone obstáculos, se transforma en una animal para no ser reconocido, se vuelve invisible, no cae en la atractiva trampa que le han puesto en el camino.
23.EL HÉROE LLEGA DE INCÓGNITO. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el falso-héroe. Puede que sea su propia casa u otro reino extranjero.
24. EL FALSO-HÉROE HACE VALER PRETENSIONES MENTIROSAS. El falso-héroe afirma que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa, por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.
25. SE PROPONE AL HÉROE UNA TAREA DIFÍCIL. Se propone un prueba para demostrar la valía del héroe.
26. SE CUMPLE LA TAREA. El auténtico héroe supera con éxito el examen.
27.EL HÉROE ES RECONOCIDO. Es reconocido por la marca o regalo que recibió durante la batalla contra el villano (la herida, el pañuelo, el anillo...).
28. EL FALSO-HÉROE O EL VILLANO ES DESENMASCARADO. El farsante es descubierto públicamente.
29. EL PROTAGONISTA RECIBE UNA NUEVA APARIENCIA. Se vuelve más guapo, se viste con ropas muy elegantes, o con adornos mágicos... La belleza del interior de su personalidad se ve reflejada en su exterior.

30. EL FALSO-HÉROE O EL AGRESOR ES CASTIGADO. Se le expulsa del reino, se le mata, se le encierra... Algunas raras veces puede ser perdonado.

31.EL HÉROE SE CASA Y ASCIENDE AL TRONO. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u objeto que andaba buscando desde el principio...


Bibliografía
http://www.javiermalonda.com/ehc/el-viaje-del-heroe/
http://es.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell
http://tecnicacinematografica.blogspot.com/2009/08/vladimir-propp-y-la-morfologia-del.html
GRACIAS!!!
ETAPAS SEGÚN PROPP
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