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Life is a Game - 2012 version

Thank you for your critics and support. The prezi is difficult to understand without the speech. Don't hesitate to contact me if you have questions.
by

Marc Bagur

on 27 July 2015

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Transcript of Life is a Game - 2012 version

LIFE IS
A GAME
LIFE IS
A GAME
Quel est l'ADN
de la gamification ?
Quand ? et où ?
1972
1
2
3
JEUX VIDEO
CINEMA
AUTRES
ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US
Nolan Bushnell
" Je n'ai pas inventé le jeu vidéo. Je l'ai commercialisé. "
CALIFORNIA
-"C'est grave, Docteur ?"
-"Vous souffrez manifestement d'interactivité..."
-"... et d'immersion !"
Exemples rapides de pathologies...
SEBASTIEN DETERDING
"PAWNED. Gamification and its discontents"
"La gamification est un mouvement de fond qui entraine la société vers une évolution collective, intelligente et collaborative en s'appuyant sur la culture de l'interactivité agentive et de la narration immersive issue des jeux vidéo. Loin de n'être qu'une mécanique, elle est amorcée par la numérisation des styles de vie. En effet, à mesure que croissent les opportunités d'interaction avec l'environnement inanimé et autrui, les nouveaux usages réclament de nouvelles motivations : principalement, le recueil de données et la direction des comportements. Pour satisfaire ces deux objectifs la meilleure mécanique psycho sociale n'est plus celle du bâton et de la carotte mais celle du sens social. La gamification au travers de son arsenal de solutions, depuis le serious game jusqu'à l'ARG, est capable de répondre avec spontanéité et précision aux attentes des utilisateurs comme des annonceurs."
-"Hey dude!
c'est pas
nouveau
ton truc !"
En effet, vous pouvez penser....
J'ai déjà les points
des stations services
TOTAL !?
Mieux...
(que le minitel...)
Le Pin's parlant Collector JPP ?
+10xp
+10xp
+100xp
-"Hey dude! C'est quoi la différence ?"
+1000xp
Une leçon de danse offerte avec cette conférence !!!
vu à la TV !
Ou une leçon de chant ! à vous de choisir !
Au fait,
vous ne vous
demandez pas
où est
FRODON ?
Il faut voter
d'abord.
Alors,
danse ou chant ?
- "Les techniques classiques de fidélisation n'ont pas grand chose à voir avec la gamification d'aujourd'hui." M. Y.
+1000xp
La fidélisation, c'est acheter son client.
1$ + 1$ = 1$
Il vous faut un multiplicateur. Et un hippopotame bleu. Ca peut aider.
x$ X x$ + 1 hippopotame bleu = $$$$
Ceci est un chat non-gamifié.
Ceci est un chat gamifié.
LA GAMIFICATION
c'est
TRANSFORMER
son client
TRANSFORMER
c'est MOTIVER
MOTIVER
c'est donner du sens
Répondre à la question


- "Pourquoi ?"
Que désire votre client ?
Le client VEUT

Le service/le produit

+

L'EXPERIENCE
+10000xp
LE SENS PARTAGEABLE
Vous êtes en train de rédiger un business plan BtoC, vous vendez à vos clients...
Des patates auto-chauffantes sécables.
De la glace aux esquimaux.
Du sens social.
Des blagues avec des carambars.
Vous vendez du sens social à des êtres humains.
Le jeu est fondamental chez l'Homme. Ne pas jouer c'est comme ne pas rire.
Le jeu est ce qui permet à l'Homme de s'améliorer.
En effet, désormais votre client sait vendre et communiquer mieux que vous.
+10000xp
Le sens peut être virtuel, il aura toujours un impact réel.
Pourquoi gamifier ?
OK,
vous êtes perdu
ou
vous avez loupé
un épisode ?
C'est Claire ?
Non, c'est Bob.
A
B
Maintenant, vous connaissez deux lettres de game design.
Dîtes "Merci" à l'hyppopotame bleu.
+5000xp
REWARDS & ACHIEVEMENTS
La préhistoire
de la gamification
Un jeu dans le jeu vidéo ?
La gamification

valorise le contenu
repousse le sentiment d'obsolescence
redéfinit la relation entre le service et l'utilisateur
qualifie l'expérience
transforme le service
transforme le client
>>>>>grâce au sens social
Le sens social est
la "valeur narrée"
la dimension ajoutée
l'expérience partagée
la motivation humaine
-"Un exemple SVP !"
+1xp
Rappelons-nous Frodon...
IL EST ICI
IL DOIT ALLER LA
Informations importantes :
Il...
fait 1,20m
est chêtif
est pied-nus
Sa mission :

Se jeter dans un volcan
Avec l'objet le plus précieux de l'univers
-"LOL"
+100000xp
+ level up
+ heavy sword
+ black helmet
+ elves boots
Sérieusement,
Quelle peut-être la motivation intellectuelle de Frodon ?
Il a écouté Gandalf qui, comme chacun le sait,
est un sacré game designer.
Gandalf a donné des enjeux, des gains et des pertes possibles.
Il a construit les règles du jeu.
Il est le témoin de chaque évènement et leur donne le sens que la communauté de l'anneau se partage...
Frodon a fait au moins 800 bornes !!!
Sans avoir le droit de se géolocaliser en plus !
(alors qu'il a le profil d'un utilisateur de Foursquare ! ;-))
Congrats, you've just unlocked the Lord of The Rings Badge! (No check-in since 2 days)
-"Pourquoi donner
des informations précises et privées
volontairement ?"
Question à 1 million de dollars :
+100000000000XP
Si un jeu vidéo peut changer votre vision du monde,
alors la gamification peut transformer votre regard sur un service.
Les serious game s'inscrivent dans le courant de la gamification.
Ce qui suit explique pourquoi les game designers n'aiment pas la gamification...
La gamification peut tuer.
Avez-vous entendu
parler des programmes d'amélioration du "killer instinct" ?
Oui, la capacité à ne pas hésiter à tuer peut s'améliorer.
Nous pouvons modifier le comportement des gens.
Mais pas avec les jeux vidéo traditionnels dont le but est le divertissement.
-"Les jeux vidéo rendent violents et sont addictifs !"
Alors, la quête du fun est-elle la quête du sens ?
Merci !
Des questions ?
Des quêtes ?
Des succès à partager ?

N'hésitez pas !
Marc BAGUR

@marcbagur

marc.bagur@idsc-group.com

Merci de votre attention !
Les boss de fin de niveaux de la gamification
Des références pour Baptiste :
Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design. Required reading. Period.
• Gabe Zicherman & Joselin Linder, Game-Based Marketing. Exemplary for (the
confusions and simplifications of) the current gamification discourse.
• Byron Reeves & J. Leighton Reed, Total Engagement. Reeves & Read argue that
virtual/gamified environments are the future of engaging workplaces. Strong
behaviorist undertones and little empirical data, still, required reading.
• Jane McGonigal: Reality is Broken. Forthcoming in 2011, the book summarises her
blend of Alternate Reality Games, game design and positive psychology. You may
want to watch her TED video as a sampler.
• Jesse Schell, The Art of Game Design. A very good one-book book on game design.
For his »gamepocalypse« thoughts, watch his DICE and Long Now talks and follow
his blog.
• Amy Jo Kim, Metagame Design. Author of one of the first books on online
community building back in the days, this and other talks by Amy Jo Kim try to
articulate how to apply game design for user engagement.
Daniel Pink, Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. A bit
superficial and simplistic, but a good primer on intrinsic vs. extrinsic motivation.
• Playertypes.org. An excellent repository of academic research on the motivational
psychology of video game play.
• Gregory Bateson, A Theory of Play and Fantasy. Or, the message »This is play«.
• James P. Carse, Finite and Infinite Games. A bit like »Zen and the Art of
Motorcycle Maintenance«, only with games and without the narrative.
• Russell Davies, playful. Russell‘s talk delves into the importance of pretense play (or
»barely games«, as he calls it) for games and play, with poignance and poetry.
• Jesper Juul, A Casual Revolution. Apart from being a generally good book, it makes
some very relevant points about »juiciness« in game interfaces.
• Adrian Chan, I just killed a social game dynamic. A long, ranty blog post on the
SCVNGR game mechanics playdeck. I don‘t agree with *all* details, but as you will
encounter the playdeck sooner or later, you better read this one alongside.
• For regular updates, you may subscribe to my twitter list or slideshare group.
Croson, R., & Gneezy, U. (2009). Gender Differences in Preferences. In: Journal
of Economic Literature, 47(2), pp. 448-474.
• Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. K. (2006). Motivational pull of video
games: A self-determination theory approach. In: Motivation and Emotion, 30,
pp. 347-365.
• Ecker, R. Slawik, B., & Broy, V. (2010). Location Based Challenges on Mobile
Devices for a Fuel Efficient Driving Behavior. Poster presented at Fifth
International Conference on Persuasive Technology, Copenhagen, Denmark,
June 7-10, 2010.
• Bevan, G., & Hood, C. (2006). What's measured is what matters: targets and
gaming in the English public health care system. In: Public Administration, 84(3),
pp. 517-538.
The end
Dernier conseil pour les porteurs de projets :
On joue parce qu'on est libre de jouer.
Il faut travailler sur le sentiment de liberté et vous concentrer sur votre audience, puis seulement après lui donner une valeur.
Le principe du jeu est le principe du "comme si".
C'est l'interprétation versus l'identification. Quasiment l'opposé du sport.
VERSION 2012 - Spéciale fin du monde /!\
Bordeaux
Marc BAGUR
@marcbagur
Quelques références depuis 2006
Danse :
Chant :
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