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Plan marketing

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by

benjamin le berre

on 5 July 2014

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Transcript of Plan marketing

PLAN MARKETING - MICROSOFT XBOX ONE

MICROSOFT ET SON ENVIRONNEMENT
L'entreprise Microsoft et sa filiale XBOX:
-> Mission: Aider les personnes et les entreprises à exprimer la totalité de leur potentiel sur des valeurs multiple de respect , intégrité des personnes, en fournissant la plus haute qualité et résultats.
-> Stratégie Microsoft transversale
-> Direction marketing directement rattachée à la direction générale.
Ciblage Marketing
Quelle Cible client pour la Xbox One
Positionnement du produit
Comment le produit doit être perçu par les futurs consommateurs par rapport aux principaux concurrents.

La Xbox One doit être un produit différencié et innovant.
PLAN MARKETING -> SWOT
PLANIFICATION
SITUATION BOX ET ANALYSE DU SECTEUR
IMPLEMENTATION -> MIX MARKETING
Traduction des orientations stratégiques qui ressortent de l'ensemble des étapes précédentes.
Contrôle
Phase finale. Comment s'assure t on que ce que l'on veut pour le produit est bien réalisé?
PESTEL
POLITIQUE :
- Défense de la propriété intellectuelle.
- Promotion des nouvelles technologie, et industrie du spectacle numérique.
- Censure de la violence dans les jeux

ECONOMIQUE:
- Prix d'accès: (console + Jeux) suite à la crise
- Marché reservé aux pays équipés en techno
- Problématique de change
PESTEL
FORCES
XBOX ONE
Média center
Exclusivités sur Jeux
Xbox Live
Kinect
FAIBLESSES
OPPORTUNITÉS
VENTES G-1
Xbox 360 - 78 Millions d'untiés avec + de 50% aux USA
-> Faire mieux et surtout développer les parts hors USA


PS3 - 80 Millions d'unités vendues

Segmentation du marché
-> Hard core Gamers
-> Gamers
-> Joueurs de salons occasionnels
-> Joueurs nomades
-> Famille
-> Joueurs off -line
-> Non joueurs , utilisateurs connectés
-> Non joueurs, non consommateurs
Évolution prévu du marché
-> Marché des consoles en progression
-> Consoles de plus en plus connectées.
-> Consoles tout en un.
-> Attente des clients Xbox 360 sur évolution par rapport à l'ancienne génération.
Hardcore Gamers + Gamers
-> Marché historique

-> Potentiellement acquis et fidèle

-> S'assurer d'avoir de bonnes références de jeux lors de la sortie de la console.

Joueurs occasionnels + Famille + Profil multimédia
Nouveau Marché à conquérir (renforcer)
Plus qu'une console
-> Design épuré, classe
-> Centre Multimédia
-> Objet connecté
-> Innovant
-> Assimilé à un objet mode, indispensable autour de la famille.

A la pointe de la technologie
-> Maîtrise de la qualité des jeux.
-> Performance de la console
-> Une caméra précise, high tech; la Kinect.
-> Un cloud performant et rapide
-> Une plateforme réseau ayant fait ses preuves avec un grand nombre d'utilisateur.

Doit être accès sur:
-> Innovation Kinect
-> Produit multi-fonction
-> Conviviale
-> Performances et qualité de la machine

Par quels moyens:
-> Salons Électronique et Gamers
-> Médias Spécialisés
-> Advertising
-> Terrain ( PLV, Animation, Promotion)
-> Internet ( Blogs, forums, facebook...)
Créer le BUZZ
-> Anciens clients avec attention particulière, vidéo, offres pour en créer des prescripteur de choix (Soldats)
Choix:
Cibler les marchés les plus important et déjà existant pour la Xbox 360 et éliminer ceux qui sont mal desservis par le cloud. Le produit doit être performant la ou il est lancé.

Moyen:
- Utilisation du réseaux existant pour la 360.
- Plus s'implanter dans les magasins électroménager spécialisés pour toucher la famille.
- Partenariat poussé sur la toile. Amazon, LDLC...

Objectif Zéro rupture = replis consommateur impulsion sur autres consoles.
PRODUIT
-> Design
lifté, la console doit être un objet BEAU - Objectif bruit = ZERO

-> Multi-fonctionnel (Produit centrale tout en un)
-Puissante et performante (multi-système d'exploitation)
-Lecteur Blu-Ray ( déja sur PS4°
-Disque Dur 500Go

-> KINECT 2 et CONNECTIVITE
-Reconnaissance faciale
-Console ultraconnectée permettant un réseau de console performant sur le cloud, et sécurisé.

-> Interface du système
-Basé sur la version 360, avec des partenariats renforcés sur les Applications (intégration Microsoft sur modèle Apple)

PRIX
-> Positionnement sur un prix directement rentable (antériorité et notoriété acquise)
-Console muti-fonctions-services-plaisirs

-> Produit passerelle au développements connexes ( Future rentabilité)

-> Utilisation des ventes conjointes de Xbox 360 moins chère pour maintenir un prix élevé.

-> PRIX FIXE (toutes devises confondus) MAIS offre sur des packages (jeux, mannettes, abonnement...)

Objectifs
-> Les Ventes doivent être supérieurs aux ventes de XBOX 360 et aux ventes de PS4.

-> Devenir un objet de salon central

-> Ne plus être assimilé à une simple console de jeux

-> Devenir le réfèrent en matière de console performante associé à l'entertainment de toute la famille.
Présentation - Plan Marketing Xbox One- Benjamin Le Berre
MENACES
MICROSOFT
Cloud
Sté Mondial
Force de frappe
Cash

XBOX ONE
Diffusion restreinte
Internet obligatoire
Pas d'inter-connections entre Générations
Antériorité sur le marché
MICROSOFT
Réputation des bugs
Image des précédentes générations
Pas de saut d'innovation entre consoles
XBOX ONE

Intérêt grandissant pour Tout en Un

Public de plus en plus joueur

Marché des entreprises
XBOX ONE
Concurrence Bifaciale
Substituts de plus en plus puissants
Consommateurs moins fidèles
Nintendo WII U
Limites réglementaires (kinect, piratage)
Devenir objet incontournable au centre du salon
-> TV, Internet, Mail, skype, kinect, VOD, objet connecté, mobile...
IMPLEMENTATION -> MIX MARKETING
PROMOTION / COMMUNICATION
PLACE ET DISTRIBUTION
Mesure
3 Phases:
-> De l'annonce de la sortie au lancement
- Ratios observation presse qualitative et quantitative.
- Suivi des pré-commandes
-> Du lancement à 1 an àprès la sortie.
- Ratios principalement quantitatifs (ventes, progression vs concurrence)
-> + 1 an après le lancement
Mesure des gains de part de marché, taux de pénétration...
Évaluation
Comment:
-> Par services Internes:
(Financiers, commercial, marketing)
-> Externe :
Études, panels...

Actions correctives prévisibles:
-> Ajustement de la communication en fonctions des retours presse, réagir vite et à chaque fois.
-> Persuader la presse et les clients. Ne pas bouger de ligne produit.
-> Ajustement des campagnes Pub en fonction des critiques et cycles de vie du produit.
PESTEL
SOCIALE:
- Suivi de génération 80-90' mais les digitals natives sont plus nomades. Evolution vers jeux de partage, d'échanges
- Montée sociale des Pays émergents. Changements démographiques
- Mode du retour à la nature pour les loisirs
- Image toujours difficile des consoles de salon (gamers, geeks)

TECHNOLOGIQUE
- Cout R&D énorme
- Recherche de nouveaux composants
- Accès au Haut débit et bande passante
- Innovation jeux



MICROSOFT ET SON ENVIRONNEMENT
ENTRANTS POTENTIELS
- Barrières à l'entrée très élevées
- 3 entreprises puissantes dominant le marché
- Réseaux de distribution complexes
- Légitimité indispensable
- Les Box Internet arrivant par le coté multimédia

POUVOIR DE NÉGOCIATION DES ACHETEURS
- Faible tant que l'oligopole fonctionne que ce soit pour des petits ou gros volumes, le consommateur créer la demande et ira la où se trouve le produit.
5 forces de porter
ENVIRONNEMENT
- Matières premières
- Lobbing écologique sur matériaux utilisés
- empreinte écologique de la firme
- consommation électrique

LEGAL
- Propriété intellectuelle
- Brevets
- Protectionnisme d'état
- Lois de traitements des données de consommateurs


5 forces de porter
Intensité concurrentielle
-> Oligopole avec Sony et Nintendo

-> Gamers sur PC's

-> Substituts en position de force (créativité, innovation de rupture pouvant renverser les consoles de salon)

-> Obligation de différenciation. Affirmer une position dominante dans la technologie,
l'innovation et l'entertainment. Rendre
la console multi-attractive.
POUVOIR DE NÉGOCIATION DES FOURNISSEURS
- Faible position dominante des fournisseurs, mais attention à la raréfaction de certains composants dans le futur.

PRODUITS DE SUBSTITUTION
Ensemble des loisirs
- Activités sportive ou ludiques
- Mais surtout: les substituts de type gaming; les tablettes, smartphone, consoles portables...
5 FORCES DE PORTER
Facteurs clefs de Succès
-> Devenir un Média-center puissant et reconnu (kinect, Xbox Live, connectivité...)

-> Avoir une console puissante ET design

-> Disposer du MS Cloud dans les pays

-> Sécuriser les données informatiques client

-> Avoir le maximum d’exclusivité en terme de jeu

-> Disposer d’une quantité de console au lancement
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