Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

DANSIC 2016

Social IT
by

Socialt Udviklingscenter SUS

on 19 April 2017

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of DANSIC 2016

INTERFACES
Hvordan interagerer vi med teknologi?
Øjenstyring
Hjernebølger (EEG)
0-1 kontakt
Touch
Mennesker med funktionsnedsættelser udnytter teknologiernes mange muligheder
DANSIC 2016
Villads Bach Petersen
vbp@sus.dk
Social IT
3D gestures (Leap Motion)
Stemmestyring
Muskel EMG (MYO)
Teknologi til gavn for mennesker med funktionsnedsættelser
Udvikle, træne, forandre
EFFEKT
INTERFACES
TAKEAWAYS
Tech takeaways!
Input til jeres koncepter
1. Behov: Hvad kan teknologien kompensere, udvikle, forandre?
(Vores kognitive og fysiske funktioner)

2. Interface: Hvordan interagerer vi med teknologien?

3. Brugssituation: Hvor og hvornår bruger vi teknologien?

4. Effekt: Hvilken gavn har teknologien?
DIALOG
SPØRGSMÅL?
UDVIKLING IMPLEMENTERING SPREDNING
BEHOV
EFFEKT
TEKNOLOGIER
Socialt Udviklingscenter SUS
Kompenserer, udvikler, forandrer og træner
Hvad er værdien på socialområdet?
Hvad gør teknologierne?
BEHOV
KOGNITIVE FUNKTIONER
FYSISKE FUNKTIONER
Hukommelse opmærksomhed perception

Vores evne til:
Planlægning problemløsning indlæring
dømmekraft
konceptration fleksibilitet
Tale, høre, syn, føle,
mobilitet,
finmotorik, grovmotorik

Vores evne til:
Deltagelse
(i det sociale rum)

Struktur Vejfinding Underholdning Faglig læring Fysisk træning Social træning Kognitiv træning
Monarca
Til monitorering, behandling og forudsigelse af bipolare episoder
Daglig indtastning af:
Antal timer sovet, alkoholindtagelse, spisevaner, humør, mm.

Automatisk registrering af:
Anvendelsesmønster på smartphone (antal minutter talt, antal SMS’er, mm.)
Frivillig overvågning

I fremtiden:
Analyse af stemmeleje
Analyse af bevægelsesmønstre (GPS, skridttæller)

En digital logbog:
Informerer brugeren om udviklingen i deres bipolare lidelse
Forudsiger fremtidige udsving i den bipolare lidelse
EU-forskningsprojekt m. deltagelse fra bl.a. IT-Universitetet i København
APP
Social IT
?
Informationsteknologi med et socialt perspektiv

Teknologi der anvendes til
kommunikation
,
sociale

netværk
,
relationer
og
samvær
,
underholdning
,
leg
,
mestring
og
læring
.

Computerprogrammer, hjemmesider, apps på smartphones, tablets og computere, betjeningsudstyr, sociale robotter, webapps, gulve, tavler
IBG
Interaktiv borgerguide
FRA
TIL
Digital opslagstavle: Overblik i hverdagen
Udviklet til mennesker med autisme
Bruges nu bredt på socialområdet

Struktur, overblik, deltagelse
Kommunikation
Borger <-> borger, personale <-> borger
Reducerer kompleksitet
Oplæsning (tekst-til-tale)

Brugssituation: fællesrum, privat

Funktioner:



Husketavlen
Dagstruktur til mennesker med behov for
visuel understøttelse
Overblik og påmindelser om aktiviteter i løbet af dagen
Udførelse af aktiviteter: trin for trin visning
Påmindelser og aktiviteter kommunikeres i billeder, tekst og lyd
Brugssituation: Overblik over dagen; udførelse af specifikke opgaver
Integreres med indbygget kalender
Kan fjernstyres via appen 'HuskeRemote'
WIZEFLOOR
Selvstændighed
Struktur i hverdagen
Huske aftaler
Stimulere til aktivitet
Kommunikation med omverden
Udføre flere aktiviteter på egen hånd
Udvikling, viden, træning, færdigheder
Frigørelse fra støttepersoner
Livskvalitet
(faglighed, effektivisering)
Brugssituation: passiv monitorering, dialog med behandler, privat
APP
Psykisk sygdom - Udviklingshæmning - Autismespektrumforstyrrelse - Multihandicap
Erhvervet hjerneskade - Fysisk funktionsnedsættelse - Kognitiv funktionsnedsættelse
Interaktivt gulv til bevægelse, leg og læring
Udviklet af Alexandra Instituttet
Vel-Tek Gentofte
Afprøvning af velfærdsteknologi i skoler og sociale institutioner
Brugssituation: fællesrum, i skolen, på institution, socialt tilbud
NAO
Social robot til interaktion, kommunikation og læring
Bee bots
Problemløsning og programmering
Reducere kompleksitet
Øge kognitiv kompetence
Sammenhæng mellem vores mentale tilstand og måden vi bruger teknologi
Full transcript