Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

C_I_3

A "C" korosztály X, Y LEGYEN, PATTANJ és FORGÁSI STÍLUS előadása
by

My Logiscool

on 16 September 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of C_I_3

MIT?
ALAPKURZUS
3. ÓRA (nagyok)
ÉLMÉNY VOLT veletek!
Mi ezek közül a legjobbat találtuk meg:
Egy vizuális programozási környezet.
Azonnali sikerélményt biztosít.

Készíthetsz játékot, animációt, bemutatót és sok minden mást...
Magyarul is használható.
Otthon is lehet gyakorolni/megmutatni.
Valamennyi "építőkockát" megtanítja.
Haladó/haladóbb kurzusok
Tematikus nyári táborok és kurzusok
Alapkurzus
Scratch
"Géptelen játékok"
Logi- sztorik
A Scratch...
Robot programozás
Applikáció készítés
Honlap készítés
Hacker tábor
1. Állj fel és gondolj az "1" számra.
A feladat:
2. Keress egy párt és adjátok össze számaitokat. Az eredmény lesz az új számotok.
3. Egyikőtök üljön le, a másik pedig térjen vissza a kettes lépésre.
FELTÉTELEK ÉS CIKLUSOK
SZEKVENCIÁK
VÁLTOZÓK
TÖBB- SZÁLÚSÁG
LISTÁK
ELJÁRÁSOK
Játék a bináris számokkal
Mi az a programozás?
A programozás logikus utasítások sorozatainak előállítása egy bizonyos feladat megoldása érdekében.
Az utasítások logikáját az algoritmus határozza meg.
A számítógépek különböző programnyelveken "beszélnek", de az algoritmus független a programnyelvektől.
Az algoritmusok azonos fogalmakat és alapelveket („építőkockákat”) használnak.
Az egyes programnyelveknek hasonló, de eltérő a nyelvtana.
Néhány példa...
Sok programnyelv létezik...
Néhány "építőkocka"
Scratch és más....
# bináris számok
# digitális képalkotás
# hang- és képátvitel
# szöveg tömörítés
# kereső és sorrendező algoritmusok
# hálózati protokollok
# procedúrák és programnyelvek
# titkosítás
SCRATCH regisztráció 3 lépésben:
MIT TANULTUNK EDDIG?
MIT VÁRSZ A LOGISCOOLTÓL?
PROGRAMOZTÁL KORÁBBAN?
3. lépés
2. lépés
1. lépés
SCRATCH. A kezdet...
MIK A KOORDINÁTÁK ?
http://scratch.mit.edu/projects/2804658/#fullscreen
PROGRAMOZÁSI TÉR
JÁTÉKTÉR (SZÍNPAD)
SZEREPLŐLISTA
PARANCSKÉSZLET
HÁTTEREK
JELMEZEK ÉS HANGOK
Nézzük meg élőben:
GYAKORLÁS
Válasszatok ki egy szereplőt és egy hátteret. Csináljatok egy néhány utasításos animációt, amiben nem kell semmit nyomni, csak az elején az elinduláshoz a zöld zászlót. Ennek hatására a szereplő induljon el, és térjen vissza ugyanoda egy minél bonyolultabb útvonalon. Minden forduláskor várjon 1-1 másodpercet és mondjon valamit.
MIK A SZEREPLŐK ÉS HÁTTEREK?
Scratch színpad méretei:
Szélesség: 480 lépés (-240 tól 240-ig)
Magasság: 360 lépés (-180-tól 180-ig)

Irányok:
Felfele: 0 fok Lefele: 180 fok
Jobbra: 90 fok Balra: - 90 fok
További feladatok szóban...
Mi a ciklus?
Mik ezek?
ÚJ PARANCSOK:
EDDIGI PARANCSOK
JÁTÉK A BINÁRIS SZÁMOKKAL
ISMERKEDJÜNK!
3. kör
ELŐZŐ ÓRÁK PARANCSAI:
-Elforgatja a szereplőt az ellenkező irányba, amikor megérinti a játéktér szélét.
Megjegyzés:
Az ellenőrzés, tehát hogy a szereplő a játéktér szélén van-e, csak a parancs végrehajtásának pillanatában történik meg. Ezért szinte mindig ismétléssel célszerű használni
A JELMEZ VISELKEDÉSÉT HATÁROZZA MEG:
-CSAK BALRA-JOBBRA TÜKRÖZI IRÁNYNAK MEGFELELŐEN
-HALADÁSI IRÁNYBA FORDUL
-EGYÁLTALÁN NEMFORDUL
- Megváltoztatja a szereplő x helyét a megadott értékkel.

-Beállítja a szereplő x helyét a megadott értékre.

-Megváltoztatja a szereplő y helyét a megadott értékkel.

- Beállítja a szereplő y helyét a megadott értékre.
Full transcript