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Untitled Prezi

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by

Heleno Vale

on 1 April 2014

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Transcript of Untitled Prezi

UNIARARAS 2014
Prof. Dr. Heleno Murilo Campeão Vale

Programação de Computadores I

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES, PRA QUÊ?
AFINAL, SOU UM ENGENHEIRO!
Junho
FIM!

Desenvolvimento do RACIOCINIO LÓGICO;

Capacidade de SOLUCIONAR PROBLEMAS;


Interpretar e representar situações do mundo real;

Habilidade de interpretação de diferentes linguagens;
É UMA RECEITA DE BOLO

ou

Conjunto de passos para resolução de problemas.

Esses passos podem se repetir ou

Escolher entre caminhos diferentes
Até que uma solução seja encontrada
ALGORITMOS
Existem diversas linguagens diferentes para o desenvolvimento de um programa de computador, porém até o final do semestre vamos aprender as linguagens C e C++
Algoritmos
Introdução à Programação de Computadores
Introdução à Linguagem C/C++
Declaração de Variáveis
Comandos de Entrada e Saída
Comandos Aritméticos e de Atribuição
Estruturas Condicionais
Operadores Lógicos e Relacionais
Estruturas de Repetição.
EMENTA
PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I
PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I

AFINAL, O QUE É PROGRAMAR?
Enviar uma sequência de COMANDOS ao computador
para resolução de problemas complexos (ou não!).

Dessa forma, é necessário aprender a RACIOCINAR
como criar esses COMANDOS de uma maneira
SIMPLES, CRIATIVA E CORRETA!

Esta sequência de passos é denominada ALGORITMO.
E AS APLICAÇÕES???
É disciplina básica para disciplinas mais avançadas na área de AUTOMAÇÃO, ROBÓTICA, JOGOS, SISTEMAS EMBARCADOS, REALIDADE VIRTUAL, INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, SISTEMAS WEB E INTERNET, PLANEJAMENTO E ESTRATÉGIA, REDES, SIMULAÇÕES entre outras.
INTRODUÇÃO
MODO DE PREPARO

1- Bata no liquidificador a cenoura com os ovos e o óleo

2- Acrescente o açúcar e bata por uns 5 minutos

3- Numa tigela ou na batedeira, coloque o restante dos ingredientes misturando tudo, menos o fermento

4- Misture o fermento lentamente com uma colher

5- Asse em forno pré-aquecido (180ºC) por 40 minutos
Exemplo de "Algoritmo" do Dia-a-Dia
ALGORITMOS
Introdução à
Programação
C/C++

Condicionais
Relacionais
Loopings

Problema 1: missionários
e canibais
PROBLEMA:
3 missionários e 3 canibais se deparam com um rio. O rio pode ser atravessado por um pequeno barco que comporta somente
UMA OU DUAS
pessoas de cada vez. É necessário encontrar uma estratégia para levar os missionários e os canibais para a outra margem desse rio, sem que os missionários sejam devorados pelos canibais.

Regras:
- Em ambas as margens do rio deve existir sempre um número
maior ou igual
de missionários do que de canibais, caso contrário, os canibais os devorarão!!!
- Deve haver sempre, pelo menos, um missionário ou um canibal no barco.
- O barco comporta no máximo 2 de cada vez.
Problema 2: Jarros
Você possui 2 jarros, o primeiro comporta 5 litros de água, enquanto o segundo comporta 3 litros de água. Você não possui outros recipientes e os jarros não possuem marcações de volume.

Problema 1: Você precisa retirar exatamente sete litros de água de uma bica, com esses baldes. Como fazer isto?

Problema 2: Com os mesmos baldes, diga como fazer para retirar exatamente 4
litros de água da mesma bica.

Ações que você pode fazer quantas vezes quiser:
1- Encher completamente os jarros na bica
2- Passar a água de um jarro para o outro
3- Esvaziar qualquer jarro
FLUXOGRAMAS
O que é um FLUXOGRAMA?
É um modo GRÁFICO de descrever os passos de um ALGORITMO.
SIMBOLOGIA
Exemplo 1
Exemplo 2
Exercícios
Fluxograma do final de semana dos alunos da UNIARARAS:
1) Faça um fluxograma da utilização do seu computador (considere que há usuários com senha e usuários sem senha)

2) Faça um fluxograma que calcule a soma de 2 números e exiba o resultado

3) Faça um fluxograma que calcule a média de de 2 provas de um aluno, calcule se ele foi aprovado ou reprovado (média >= 5) e exiba o resultado
Fluxograma para calcular a MÉDIA de 2 notas de provas dos alunos da UNIARARAS:
Entrada 1 = Nota da primeira prova

Entrada 2 = Nota da segunda prova

Saída (resultado) = Média
É a partir do algoritmo (fluxograma) que montamos nosso programa de computador!! Basta TRADUZI-LO para uma linguagem de programação!!!

Existem dezenas de linguagens de programação, porém um algoritmo ou fluxograma serve para ORIENTAR A CRIAÇÃO DE UM PROGRAMA DE COMPUTADOR EM QUALQUER UMA DELAS!!!
Algoritmo + Linguagem de programação = PROGRAMA
Antigamente existia somente a linguagem C

A linguagem C++ foi criada para APRIMORAR algumas funcionalidades da linguagem C

Nesta disciplina não faremos distinção entre essas linguagens. Diremos apenas que estamos programando em C/C++
Um programa de computador é um conjunto de instruções (comandos) via texto, em linguagem de "máquina" (C/C++) que são executadas pelo seu computador para realizar alguma tarefa (resolver seu problema)
COMANDOS
O QUE É UM PROGRAMA DE COMPUTADOR?
As linguagens de programação são uma forma de comunicação entre os seres humanos e as máquinas (computadores).

Assim como você se comunica com seu amigo em PORTUGUÊS, você pode se comunicar com um computador através de uma LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
O QUE É LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?
ONDE POSSO ME COMUNICAR COM O COMPUTADOR? Como começo?
Existem diversos softwares (programas) próprios para esta tarefa. Nesta disciplina trabalharemos com o software chamado DEV C++

Para começar, dê 2 cliques no ícone do software

Em seguida clique em FILE (ou ARQUIVO) no menu superior
Clique em NEW (Novo) e PROJECT (Projeto)
Clique em CONSOLE APPLICATION (Aplicação de Console) e escolha a opção "C++ Project" (Projeto C++). Dê um nome para seu projeto e clique OK.
Salve seu projeto em uma pasta onde
você tenha permissão para gravação (como
na pasta "Documentos")
Você deve ver uma tela inicial
de programação C++, como essa:
F9
Pressionando a tecla F9 você EXECUTA seu programa (Obs.: se você instalou a nova versão do DEV-C++ passada pelo professor, a tecla de execução é F11).

Somente na primeira vez que você teclar F9 será pedido para salvar o arquivo com seu código em alguma pasta de seu computador. Novamente, salve-o em uma pasta onde você tenha permissão de escrita (BIBLIOTECA\DOCUMENTOS\SEU_NOME\ por exemplo).

Você deve ver uma tela preta com o texto "Pressione qualquer tecla para continuar..."
Essa tela preta é a tela onde
veremos todos os RESULTADOS
dos nossos PROGRAMAS
Por enquanto o resultado do nosso
programa é apenas imprimir essa
mensagem na tela
Esse é o programa BASE que os projetos de DEV C++
fornecem para o usuário começar a programar. A partir
dele podemos adicionar linhas de código para que nosso
computador execute algumas tarefas.
A princípio, TODAS as nossas
linhas de código (instruções) serão escritas entre as chaves da função principal "main".
MEU PRIMEIRO COMANDO (instrução)
Exibindo dados na TELA DE SAÍDA (a tela preta)
Na linguagem C++ o comando para exibir dados na tela é o comando cout <<
A SINTAXE (ou disposição das palavras) desse comando é:


OBS.: Os comandos devem ser digitados sempre em letras minúsculas!!! Porém o TEXTO ENTRE ASPAS DUPLAS pode ser digitado em maiúsculas!!!
cout << "ola mundo!";
cout << (menor menor) "qualquertexto entre aspas duplas" ; ponto e vírgula
cout << "
OLA MUNDO!
";
Para pular uma linha pode-se usar o comando "endl" juntamente ao comando "cout", da seguinte maneira:
cout << "OLA MUNDO!"
<< endl
;
Obs.: Na linguagem C/C++ a princípio não utilizaremos acentos ortográficos para os textos
Você pode pular quantas linhas quiser:
cout << "OLA MUNDO!"
<< endl << endl
;
Pode-se escrever quantas linhas quisermos em um mesmo comando cout, porém, use sempre o símbolo MENOR MENOR
<<
separando cada ítem interno de um comando cout. Por exemplo:
cout
<<
"texto 1"
<<
endl
<<
"texto 2"
<<
endl
<<
endl
<<
" texto 3";
PONTO E VÍRGULA
IMPORTANTE!!!!
QUASE TODA INSTRUÇÃO EM C/C++ É ENCERRADA COM O SÍMBOLO
PONTO E VÍRGULA
\n
\t
Por fim, pode-se usar os símbolos internos, dentro das aspas, para:
Pular linhas (igual "endl", porém dentro do texto).
Ex.: cout << "OLA
\n
MUNDO!";
Criar tabulação (margem ou espaços)
Ex.: cout << "
\t
OLA MUNDO!";
EXERCÍCIOS:
1- Usando o comando "cout", escreva “0123456789” na tela, pulando uma linha entre cada número

2- Usando o comando "cout", "\n" e "\t", escreva um programa que contenha uma única instrução e imprima na tela:

Um
Dois
Tres
EXERCÍCIO 3: TORRE DE HANOI
PROBLEMA:

Passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação

RESOLVA AGORA PARA 3 E 4 DISCOS

TENTE RESOLVER EM SUA CASA PARA 5 DISCOS
VARIÁVEIS
São espaços na memória do computador para
guardarmos um dado (número, texto etc.)

Funcionam como GAVETAS onde
guardamos COISAS
TODA VARIÁVEL (gaveta) DEVE TER UM NOME (IDENTIFICADOR - ETIQUETA) ÚNICO
Repare que cada gaveta
deve possuir um nome
(uma etiqueta)!!!
Pois seu computador é MUITO PODEROSO e tem MILHÕES de espaços de MEMÓRIA
Se não dermos NOMES para as gavetas (variáveis) onde
vamos guardar nossos DADOS, nunca mais saberemos
onde eles foram guardados!
Além do NOME DA VARIÁVEL (ETIQUETA) eu preciso informar ao computador qual será o
TIPO
de dado que vou armazenar na memória:

Ex.:
NÚMEROS INTEIROS
NÚMEROS QUEBRADOS
TEXTO
etc.
Por enquanto vamos trabalhar apenas com
NÚMEROS INTEIROS

A palavra-chave que usamos para informar o computador que nossa "GAVETA" irá guardar números inteiros é a palavra:
INT
TIPO
IDENTIFICADOR
Esse nome pode ser chamado simplesmente de "NOME" ou
EXEMPLO:

PARA INFORMAR O COMPUTADOR QUE QUEREMOS ARMAZENAR UM
NÚMERO INTEIRO
EM UMA GAVETA COM NOME "
idade
", DEVEMOS ESCREVER A SEGUINTE LINHA DE CÓDIGO (INSTRUÇÃO):
int idade;
Lembre-se que toda instrução em C/C++ deve ser terminada por
PONTO E VÍRGULA

O nome (etiqueta) pode ser qualquer nome válido, porém procure usar nomes que façam sentido com o conteúdo. Ex.: se vamos armazenar na gaveta a idade do usuário, o nome ideal desta gaveta é "
idade
".
Da mesma forma, se eu quiser guardar duas notas de duas provas posso fazer:
int nota1;
int nota2;
Posso fazer?
int 1nota;
int 2nota;
?
Não posso começar os nomes com NÚMEROS!!!
Mas
int nota1;
int nota2;
eu posso fazer
Dessa forma minha memória ficaria assim:

Com 2 espaços de memória reservados e nomeados, mas ainda SEM NENHUM DADO ARMAZENADO!
ATRIBUIÇÃO
Para colocar um valor dentro da variável usamos o sinal de "igual" =

Dizemos que vamos ATRIBUIR um
valor para a variável
=
Ex.:
int nota1;
int nota2;
nota1 = 5;
nota2 = 8;
Agora temos valores armazenados que podemos
usar a qualquer momento enquanto nosso programa
estiver executando

Podemos por exemplo SOMÁ-LOS:

int nota1;
int nota2;
int result;
result = nota1 + nota2;
Escreva em seu caderno como ficará a memória de seu computador após essas linhas de código acima!!!
FLOAT
Além do TIPO "int" para números inteiros, podemos usar o tipo "float" para utilizar números quebrados

Ex.:
float nota1;
float nota2;
nota1 = 7.5;
nota2 = 9.5;
Posso fazer?
int n1;
n1 = 7.5;
?
NÃO!
Só posso atribuir valores quebrados para variáveis do tipo FLOAT!!!
Posso fazer?
float x;
x = 7;
?
SIM!!!
Pois o compilador C/C++ irá converter automaticamente pra mim para 7.0
Obs.: COMPILADOR é o nome dado ao programa que TRADUZ da linguagem C/C++ para a linguagem de máquina que seu computador irá executar. Esse programa é chamado quando você tecla F9 no DEV C++
Exercícios:
3) Faça um PROGRAMA que calcule a
média
de notas de
duas
provas de um usuário. O seu programa deve primeiramente criar 2 gavetas (int), depois emitir uma mensagem na tela (cout) pedindo para o usuário digitar a primeira nota, em seguida deve armazenar essa nota. Depois ele deve fazer o mesmo procedimento para a nota2. Em seguida, deve calcular a média e por fim emitir o resultado na tela.
Entrada de dados
Como colocamos um valor em uma gaveta (variável)?

Existem 2 formas:
01 - USANDO O COMANDO
cin >>
02 - USANDO O OPERADOR
=

Vejamos primeiramente o comando
cin >>
Ex.:
cin >> idade;
ou
cin >> nota1;
Quando o compilador encontra um comando "CIN >>", ele interrompe a execução do nosso programa,
aguarda
o usuário entrar com um valor e digitar ENTER por tempo indeterminado.

Ex.:
int nota1;
cin >> nota1;
cout << nota1;
Nesse momento o programa fica
aguardando
por tempo indeterminado que o usuário digite um dado e tecle ENTER. Após o enter, o compilador retoma a execução do programa a partir da
próxima linha
Seu programa é executado sempre de CIMA PARA BAIXO!
Obs.: Os sinais que podem ser utilizados para operações aritméticas são: + (soma) - (subtração) * (multiplicação) / (divisão)

RESUMO: cout << "texto"; ou cout << nome_da_variável; (exibe uma mensagem na tela)
cin >> nome_da_variável; (pega valor do usuário pelo teclado)
Saída de Dados
Como dito anteriormente, além de exibir TEXTOS (mensagens) na tela, o comando COUT << pode ser usado para exibir o
CONTEÚDO
ATUAL DE UMA VARIÁVEL (gaveta) na tela:

Ex.:
cout << nota1;
Operadores Aritméticos
+ soma
- subtração
* multiplicação
/ divisão
% resto da divisão
Ex.:
cout << nota1 + nota2;
soma = n1 + n2 + n3;
n4 = n2 * n3 - n1;
acel = vel / tempo;
cout << "resto: " << n1 % 2;
Exercícios:
02)
Crie uma gaveta (int) com o nome "numero" para guardar um número inteiro digitado pelo usuário. Solicite que o usuário digite um número inteiro e exiba na tela seu
SUCESSOR
, ou seja, o próximo número em ordem crescente
Exercícios:
01)
Faça um programa que exiba uma mensagem na tela (cout) solicitando que o usuário digite (cin) um número. Armazene-o em uma variável. Faça o mesmo para um segundo número. Depois calcule a
soma (+) e o produto (*)
desses dois números e exiba os resultados na tela.
RESUMO
Você pode usar QUALQUER NOME com exceção de nomes começados por NÚMEROS ou palavras-chave do próprio C/C++
Ex.:
POSSO CRIAR VARIÁVEIS COM OS SEGUINTES NOMES:

numero1, num3, n2, nome, peso, altura, var etc.
NÃO POSSO:

1num, 2n, int, main, for, while, if, 1vel etc.
cout << "qualquer texto"; Exibe um texto na tela
cout << nome_variável; Exibe o valor atual de uma variável na tela

cin >> nome_variável; Aguarda o usuário digitar um valor e guarda-o numa variável

int nome_var; Declara uma variável do tipo número inteiro
float nome_var; Declara uma variável do tipo número quebrado
+ - * / % operações que podem ser executadas em variáveis
OPERADORES
ARITMÉTICOS
ATRIBUIÇÃO
VARIÁVEIS
FLOAT
INT
SAÍDA DE DADOS
ENTRADA DE DADOS
IDENTIFICADORES
INSERINDO
COMENTÁRIOS
// as duas barras comentam UMA linha

/* com barra asterisco você pode
comentar mais de uma linha */
As linhas comentadas são ignoradas pelo
compilador. Elas servem apenas para explicar seu
código
//
/* */
Raízes do C/C++
Exercitando o cout <<
Tente reproduzir as seguintes figuras com apenas 3 couts em sua casa:
Veja o exemplo:
CONDICIONAIS
OPERADORES
RELACIONAIS
OPERADORES
LÓGICOS
MENUS SWITCH CASE
REPETIÇÃO
LOOPINGS
Tal informação é
VERDADEIRA?
Bloco de Código 1...
Outro trecho
de Código...
LEMBRAM DO LOSANGO DO FLUXOGRAMA
QUE DIVIDIA O CURSO EM DUAS PARTES?
SE SIM, FAÇA ISSO:
SE NÃO, FAÇA ISSO:
Incremento e Decremento
de Variáveis
OPERADORES RELACIONAIS
OPERADORES LÓGICOS
INDENTAÇÃO
São as MARGENS de cada linha
de código do seu programa.

Serve para ORGANIZAR se código e deixá-lo mais SIMPLES DE LER

Organiza seu código HIERARQUICAMENTE

Facilita a CORREÇÃO ou MODIFICAÇÃO
Exercícios (IF / Operadores Relacionais / Operadores Lógicos
1) Fazer exercícios disponibilizados em DOC na área de FTP:
- Maior entre 2 números
- Calcular a média e se foi reprovado, aprovado ou para RE
- Maior entre 3 números
- Cálculo de gasto com cigarro ao longo dos anos

2) Outros exercícios:
- Faça um programa que verifique se o número digitado é positivo ou negativo
- Fazer um programa que ORDENE 3 números digitados pelo usuário em ordem crescente
- Alterar o programa para ORDENAR em ordem DECRESCENTE
- Fazer programa para calcular o IMC (Índice de Massa Corporal). Você está no peso?
3) Faça um programa que imprima a tabuada de um número digitado pelo usuário. Verifique se o número digitado pelo usuário é maior que "0" e, se não for, avise-o que não a tabuada não será exibida e que o programa será encerrado.

4) Altere o programa anterior para caso o usuário entre com um número negativo, seu programa faça os cálculos com o mesmo número, porém POSITIVO. Ex.: Se o usuário pedir para o programa calcular a tabuada do número "-9", seu programa deve calcular e exibir a tabuada do número "9".

5) Faça um programa que diga ao usuário se o número digitado por ele é PAR ou ÍMPAR
6) Faça um programa que leia 3 lados de um triângulo e verifique se esse triângulo pode ou não existir (a soma de dois lados não pode ser menor que o outro lado)

7) Uma livraria está fazendo uma promoção para pagamento à vista em que o comprador pode escolher entre dois critérios de desconto:
- Critério A: R$ 0,25 por livro + R$ 7,50
- Critério B: R$ 0,50 por livro + R$ 2,50
Faça um algoritmo em que o usuário digita a quantidade de livros que deseja comprar e o programa diz qual é a melhor opção de desconto.

8) Uma loja aplica uma certa porcentagem de desconto sobre os produtos vendidos pelo preço "P0" sempre que "P0" tiver valor maior a R$300,00. Caso contrário, o valor a ser pago é o próprio preço. Faça um programa que calcule o desconto "d", quando necessário, sabendo que o desconto sobre o produto é descrito por:
P=P0 1−d/100
9) DESAFIO!!!
Faça um programa que calcule se o ano (int) digitado pelo usuário é um ano bissexto ou não (ano que contém o dia 29 de fevereiro). A fórmula para saber se um ano é bissexto é:
- O ano tem que ser divisível por 4 e não ser divisível por 100
- Se for divisível por 4 e por 100, ele será bissexto somente se for divisível também por 400
Exemplos: 1992 e 1996 são bissextos, pois são divisíveis por 4 e não são divisíveis por 100.
1700, 1800 e 1900 não são anos bissextos, pois são divisíveis por 4 e por 100, mas não são divisíveis por 400.
2000 é bissexto, pois é divisível por 4, por 100 e por 400.
10) DESAFIO 2!!! Estendendo o programa anterior...
Leia uma data completa do usuário, dia, mês e ano, sendo 3 números inteiros, por exemplo: 17, 3, 2010 e determine se essa é uma data VÁLIDA, ou seja:
- Janeiro, março, maio, julho, agosto, outubro e dezembro devem ter 31 dias
- Abril, junho, setembro e novembro devem ter 30 dias
- Fevereiro tem 28 dias em anos normais e 29 dias em anos bissextos

Seu programa deve exibir como resultado: "DATA VÁLIDA" ou "DATA INVÁLIDA"
Exercício 4: Problema das 8 Rainhas
Colocar 8 rainhas em um tabuleiro de xadrez 8x8 de forma que nenhuma ataque a outra

ps.: rainhas atacam na horizontal, vertical e diagonal ao longo de todo o tabuleiro

Qual é o algoritmo para solucionar esse problema?
Exercício 5: Problema do Asfalto
Asfaltar algumas estradas de forma que haja ao menos um caminho asfaltado para chegar de uma cidade a qualquer outra


Ps.: Você poderia asfaltar todas as estradas e resolver o problema, porém sua empresa precisa economizar

O custo do asfaltamento entre cada cidade está anotado nas arestas do grafo ao lado.

Você consegue imaginar um algoritmo que resolva isso para qualquer conjunto de cidades?
Exercício 6: Problema das Laranjas
Pedro e João possuem um punhado de laranjas cada um. Se Pedro passar uma laranja para João, ambos ficam com o MESMO NÚMERO de laranjas. Porém, se ao invés de Pedro passar uma laranja para João, João passar uma de suas laranjas para Pedro, Pedro fica com o DOBRO de laranjas de João. Quantas laranjas possuem cada um?
DE COMPUTADOR!
SEU PRÓPRIO
Programa de
Computador
SIM! Vamos aprender a CRIAR um programa
de computador TOTALMENTE SEU, que você ou mesmo outras pessoas possam usar para resolver determinado problema!


CRIAR UM PROGRAMA DE COMPUTADOR é bem diferente de usar um programa de computador já pronto para tentar resolver um determinado problema

Pode ser que os programas disponíveis não se enquadrem na resolução do seu problema

Exemplos de programas de computador: Excel, Word, Navegador de Internet, Calculadora, Paint, AutoCad, CorelDraw, Photoshop etc.
Exemplo de um programa de computador em linguagem C++
int senha;
cout << "Digite sua senha: ";
cin >> senha;
if (senha == 1234)
{
cout << "Senha correta!";
}
else
{
cout << "Senha incorreta";
}
Link para instalação do DEV-C++ em seu computador:
http://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/?source=dlp
COMANDOS DE SAÍDA DE DADOS
Vamos aprender agora o comando da linguagem C/C++ que nos permite
ENVIAR DADOS PARA A TELA
(preta) de saída conhecida como SHELL ou PROMPT DE COMANDO

Usamos esse comando para SOLICITAR a entrada ou digitação de dados pelo usuário ou mostrar nossos RESULTADOS!
Vamos aprender nosso primeiro comando em C/C++
CURIOSIDADE sobre a Tela Preta
Antes da popularização dos sistemas do tipo WINDOWS (com janelinhas e botões etc), os computadores eram operados apenas por essas telas pretas (CONSOLE ou SHELL ou PROMPT) e essa é ainda a forma mais simples de saída de dados que podemos usar. Portanto, usaremos ela por um bom tempo para nossas aplicações...
Exercícios para casa:
01. Usando o comando cout << tente desenhar na tela um título para seu programa, como:

*****************************************************************

MEU PRIMEIRO PROGRAMA DE COMPUTADOR

*****************************************************************

02. Usando o comando cout << exiba o seguinte desenho na tela:


*
* * *
* * * * *
* * * * * * *
*
*


Exercícios para casa
Comando de SAÍDA DE DADOS
Podemos utilizar o comando de SAÍDA DE DADOS chamado "
cout <<
" para exibir em seu monitor:

01 -
Apenas
TEXTO

02 -
Valores de
VARIÁVEIS
guardados na memória RAM de seu computador (o conteúdo armazenado nas "gavetas")
cout <<
VAMOS COMEÇAR ANALISANDO COMO EXIBIR
APENAS TEXTO
NA TELA DE SEU MONITOR...
COMANDO DE SAÍDA DE DADOS
Já aprendemos exibir TEXTO na tela de seu monitor para ORIENTARMOS o usuário com mensagens, avisos e resultados do nosso programa

Agora vamos aprender como exibir os valores armazenados nas "gavetas" (memória) de seu computador, mas antes precisamos aprender:


O QUE SÃO VARIÁVEIS ("gavetas")!!!!!
OPERADORES DE
INCREMENTO
VOCÊ PODE ACABAR ENCONTRANDO SÍMBOLOS UM POUCO DIFERENTES PARA FLUXOGRAMAS SE VOCÊ PESQUISAR NA INTERNET.

NÃO HÁ UMA PADRONIZAÇÃO 100% ADOTADA!!!
NOMES DE VARIÁVEIS SÃO ENVIADOS PRA TELA
SEM ASPAS
, POIS NÃO SE TRATA DE UM SIMPLES TEXTO, MAS DO
CONTEÚDO DE UMA GAVETA
!!!
PARA USARMOS O COMANDO CIN, É NECESSÁRIO QUE A GAVETA TENHA SIDO CRIADA NAS LINHAS ANTERIORES DO PROGRAMA

Seu programa é executado sempre de CIMA PARA BAIXO!
Na programação de computadores esse símbolo seria o equivalente, entre outras coisas, a realizar alguma operação matemática (+ - * / %), como, por exemplo:

x = 2 * x * y;

ou

imc = peso / (altura * altura);

Desde que você tenha todos os dados necessários para realizar as operações, como o X e o Y no primeiro caso e o peso e a altura no segundo!


x = 2 * x * y;
Na programação de computadores
esse símbolo seria o equivalente a
entrada de dados via teclado

Ex.: seu programa foi criado para
calcular o índice de massa corporal
de qualquer pessoa, mas para isso
você necessita que o usuário DIGITE
pra você tanto o valor de seu PESO
quanto o valor de sua ALTURA
altura
IMC serve para calcular se você
está acima ou abaixo do seu peso ideal
Na programação de Computadores esse
símbolo seria o equivalente a enviar dados
para o MONITOR a fim de que seu usuário
possa LER informações criadas pelo seu
programa

Ex.: toda vez que você precisar que o usuário
passe (digite) uma informação (dado), você deve
PEDIR para ele fazer isso. Assim, você EXIBE uma
mensagem do seguinte tipo MONITOR:
"Por favor digite sua altura: "
Por favor, digite sua altura:
Na programação de computadores esse símbolo seria o equivalente a TESTAR se algum dado ou resultado é MAIOR, ou MENOR, ou IGUAL, ou DIFERENTE de algum outro valor, em caso POSITIVO, seu programa executará determinada tarefa e, em caso NEGATIVO, seu programa executará OUTRA TAREFA!

Ex.: seu problema é testar se a idade do usuário é MAIOR OU IGUAL A 18 ANOS. Você faria algo do tipo:
if (idade >= 18)
cout << "Acessando o sistema...";
else
cout << "Você não pode acessar o sistema";
idade >= 18
Essas são as linhas básicas que você precisará em 99% dos seus programas, portanto o software DEV-C++ já as escreve pra facilitar sua vida...
Essa linha PAUSA a tela para que você possa enxergar os resultados antes de seu programa ser encerrado...
COMANDO DE
VAMOS AO NOSSO PRIMEIRO COMANDO...
;
EXERCÍCIOS:
03)
Faça um programa que calcule quantos anos faltam para seu usuário completar
100
anos!

04)
Faça um programa que calcule o
VOLUME
de um cubo, com tamanho do lado digitado pelo usuário
(VOLUME = lado * lado * lado)

05)
Faça o mesmo para um paralelepípedo
(VOLUME = lado1 * lado2 * lado3)

Full transcript