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Técnicas e princípios de animação

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by

Marcus Brudzinski

on 2 April 2015

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Transcript of Técnicas e princípios de animação

Técnicas de animação
Animação 2D
Animação 2D-digital
Animação 3D
Rotoscopia
Flip Book
Stop Motion
– Claymotion
– Pixellation
Técnicas e Príncipios
de Animação

Animação 2D
E um termo, duas dimensões, o mais conhecido e o próprio papel. Ao desenhar um “frame” tira-se uma foto desse e continua ao próximo.

Exemplos de 2D: Os desenhos do Walt Disney, são feitos em 2D.
Animação 2D-digital
Para fazer uma animação 2D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software). A diferença e que não precisa desenhar em papel ou algo parecido, e sim, direto no computador. Por isso o nome Digital. Animações Digitais nem sempre se caracterizam em 3D.
Exemplo
Exemplo
Animação 3D
Para fazer uma animação 3D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software). Programas que nem Autodesk – Maya, 3dsmax – Blender alem de outros. Pode-se criar tudo, desde um personagem ate um cenário etc.
Exemplo
Animação por Rotoscopia
é um processo que consiste em redesenhar quadros (frames) de um vídeo. Animar, desenhar seguindo uma referência filmada. As imagens em questão podem servir de referência e o autor pode também, “fantasiar” em cima desta, ex: Colocar uma armadura num personagem, colocar uma nova roupa, deixar apenas a silhueta.
Exemplo
Animação por Flipbook
Consiste de varias folhas ou um “Livrinho” contendo uma imagem ou desenho em cada folha. Ao segurar o livrinho e soltar as folhas com o dedo, cria-se a ilusão da animação. E uma espécie de stop-motion, porem não precisando de um programa nem algo como TV para assisti-lo.
Animação por STOP MOTION
E um termo em Inglês, “Stop” Parar e “Motion” Movimento.

E uma técnica muita usada ate os dias de hoje.

Consiste de fotos em seqüência que forma uma animação.

Assim como uma Filmadora filma em Frames, imitamos isso com o Stop-motion, dando seqüência nas fotos.
Pixelation
Técnica de animação Stop Motion na qual atores vivos ou objetos reais são utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequência de animação. Esta pode ser considerada uma das mais antigas técnicas de animação.
Claymotion
Forma de stop motion, onde cada objecto é esculpido em barro ou material similar como plasticina.

Usualmente, para reforçar o material, existe uma estrutura de arame relativamente flexível.
Princípios de animação
Squatch and Stretch – Comprimir e esticar
Timinig and Motion – Tempo e movimento
Anticipation – Antecipação
Staging – Cenografia
Follow Through and Overlapping Action – Sequência de ações e reações
Straight Ahead and Pose-to-Pose Action
Slow In and Out – Aceleração e desaceleração
Arcs – Arcos de movimento
Exaggeration – Exagero nos movimentos
Secondary Action – Ações secundárias
Solid drawing – aparência dos personagens
Appeal – Design das ações
Squatch and Stretch (Comprimir e esticar)
Timinig and Motion
(Tempo e movimento)
Anticipation
(Antecipação)
Staging
(Cenografia)
Follow Through and Overlapping Action
(Sequência de ações e reações)
Straight Ahead and Pose-to-Pose Action
Slow In and Out
(Aceleração e desaceleração)
Arcs
(Arcos de movimento)
Exaggeration
(Exagero nos movimentos)
Secondary Action
(Ações secundárias)
Solid drawing
(Aparência dos personagens)
Appeal
(Design das ações)
Esse é um dos princípios elementares da animação, que todos envolvidos com a produção de animações deveriam dominar! O princípio tem como função mostrar pela deformação de um objeto o seu peso e flexibilidade. O exemplo mais simples de aplicação desse princípio é o de animação em que uma bola fica quicando.
Aqui temos um princípio que lida com a relação de tempo em que as ações acontecem na animação. A mesma ação realizada em velocidades diferentes pode passar a idéia de sofrimento ou mesmo humor. Tudo vai depender da interpretação do animador para o contexto em que a ação está acontecendo na história.
A antecipação de uma ação, como a preparação para um salto ou um impacto é muito usada para transmitir realismo nas animações.
A cenografia de uma cena é importante para direcionar as atenções da audiência para um personagem, ou detalhe que pode complementar a ação. O uso de luzes e enquadramento de câmera é muito usado para trabalhar com esse princípio.
Outro princípio que lida com ações realizadas pelos personagens. Todas as ações realizadas pelos personagens em animação geram reações. Por exemplo, um personagem que esteja correndo em alta velocidade e é parado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para frente pela inércia, assim como seus cabelos e roupas.
Esses são ao mesmo tempo princípios e técnicas de animação. Com o Straight Ahead a animação é realizada em intervalos de quadros bem curtos, basicamente quadro-a-quadro, o que resulta em movimentos realistas e bem detalhados. Com o Pose-to-pose o animador trabalha em blocos segmentados de animação, em que poses chave são usadas para determinar o movimento. Isso acaba resultando em pequenos saltos do personagem na transição entre as diferentes poses.
Um princípio básico de dinâmica aplicada a animação é que os objetos precisam de tempo para começar e se mover e parar. São poucos os objetos ou elementos que já começam um movimento na velocidade final. Na maioria dos casos é necessário um tempo de aceleração e desaceleração para atingir o movimento ou repouso.
A maioria dos movimentos realizados pelos humanos e animais descreve uma trajetória em arco. Basta reparar no movimento que descrevemos ao mover os braços para os lados. Isso significa que os movimentos que descrevem trajetórias em arcos são mais naturais e realistas.
Esse é um princípio de animação que tende a deixar ações mais realistas um pouco mais exageradas. O objetivo é usar movimentos bruscos e expressões faciais para ampliar os movimentos e exagerar nas emoções e reações.
Aqui o princípio é bem simples, uma ação realizada por um personagem pode desencadear outros movimentos. Por exemplo, ao caminhar um personagem acaba gerando deformações e movimento nas suas roupas e no seu cabelo.
Os seus personagens precisam respeitar alguns princípios básicos de biodinâmica e anatomia, para que a sua aparência seja realista e problemas no desenho dos mesmos não atrapalhem a animação.
A maneira com que um personagem desenvolve uma determinada ação é o que vai caracterizar a personalidade dele. Por exemplo, uma mesma tarefa realizada por Homer Simpson ou Ned Flanders será desempenhada e animada de maneira bem diferente. Os dois personagens tem características bem diferentes. Esse princípio trata da personalidade dos personagens e como isso vai modificar as suas ações na animação.
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