Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

B_II_1

A kurzus első bemutatója
by

My Logiscool

on 23 September 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of B_II_1

MIT?
EGY ÉLMÉNY VOLT VELETEK!
Mi ezek közül a legjobbat találtuk meg:
Magyarul használható.
Otthon is lehet gyakorolni vagy megmutatni.
Haladó/haladóbb kurzusok
Tematikus nyári táborok és kurzusok
Alapkurzus
Scratch
"Géptelen játékok"
Logi- sztorik
A vizuális programozási környezet, amit használni fogunk:
A Scratch
Robot programozás
Applikáció készítés
Honlap készítés
Hacker tábor
1. Állj fel és gondolj az "1" számra.
A feladat:
2. Keress egy párt és adjátok össze számaitokat. Az eredmény lesz az új számotok.
3. Egyikőtök üljön le, a másik pedig térjen vissza a kettes lépésre.
FELTÉTELEK ÉS CIKLUSOK
SZEKVENCIÁK
VÁLTOZÓK
TÖBB- SZÁLÚSÁG
LISTÁK
ELJÁRÁSOK
Mit fogsz megtanulni?
Algoritmikus gondolkodás
Fogalmak és alapelvek ("építőkockák")
Kreatív alkotás
Mi az a programozás?
A programozás logikus utasítások (lépések) összeállítása egy feladat megoldása érdekében.
Az algoritmus az a "recept", ami az utasítások logikáját határozza meg.
Néhány példa...
Sok programnyelv létezik...
Néhány "építőkocka"
Csapatmunka és értékelés
Scratch és más....
# bináris számok
# digitális képalkotás
# hang- és képátvitel
# szöveg tömörítés
# kereső és sorrendező algoritmusok
# hálózati protokollok
# procedúrák és programnyelvek
# titkosítás
SCRATCH belépés:
ISMERKEDJÜNK
MEG !
Milyen projekteket készítettetek?
SCRATCH. A kezdet...
MIK Azok a KOORDINÁTÁK ?
PROGRAMOZÁSI TÉR
JÁTÉKTÉR (SZÍNPAD)
SZEREPLŐLISTA
PARANCSKÉSZLET
HÁTTEREK
JELMEZEK ÉS HANGOK
A MAI ÓRA PARANCSAI:
NÉZZÜNK NÉHÁNY PÉLDÁT....
a Scratch színpad méretei
MIK A SZEREPLŐK ÉS HÁTTEREK?
EZ EGY HÁTTÉR
MIK A SZEREPLŐK ÉS HÁTTEREK?
SOKFÉLE SZEREPLŐBŐL ÉS HÁTTÉRBŐL VÁLASZTHATSZ - VAGY RAJZOLHATSZ SAJÁTOT!
mozgás a színpadon
Scratch színpad méretei:

X TENGELY (Szélesség):
480 lépés

Y TENGELY (Magasság):
360 lépés
90
FOKOS IRÁNY
-90
FOKOS IRÁNY
0
FOKOS IRÁNY
180
FOKOS IRÁNY
90
FOKOS IRÁNY
a mozgás irányai
-90
FOKOS IRÁNY
0
FOKOS IRÁNY
180
FOKOS IRÁNY
X TENGELY (Szélesség):
480 lépés (-240 tól 240-ig)

Y TENGELY (Magasság):
360 lépés (-180-tól 180-ig)
480 LÉPÉS
EZ EGY SZEREPLŐ
360 LÉPÉS
hogyan indul a reggeled?
HOGYAN KELL TEÁT KÉSZÍTENI?
VAJON TE EGY LÓ VAGY?
és most kezdődjön a programozás...
SCRATCH.MIT.EDU
y tengely
x tengely
Készítsük el első programunkat!
Képernyő jobb felső sarka
Képernyő bal felső sarka
Ha kész egy programunk...
saját cuccok
felhasználó név
Külső nézet
Kijelentkezés!
Saját programjaid!
Programod külső nézete amit mindenki lát
PROGRAMOZÓ KURZUS
1. ÓRA (KICSIK)
Milyen volt a szünet?
EDDIGI PARANCSOK
KINÉZET
MOZGÁS
VEZÉRLÉS
ESEMÉNYEK
ISMÉTLÉS
Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat.
Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, a "ha
akkor"
részben elhelyezett, ha pedig nem igaz, a "
különben"
részben elhelyezett parancsokat futtatja le.
A megadott feltétel teljesülésére vár, majd folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.
Ellenőrzi, hogy a feltétel teljesül-e, és ha egyelőre nem teljesül, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat, majd újabb ellenőrzést végez. Ha már a feltétel igaz, folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.
ISMÉTLÉS
Igaz értéket ad, ha a szereplő érint egy megadott szereplőt, az egérmutatót, vagy a játéktér szélét (a legördülő menüből választhatsz).
Igaz értéket ad, ha a szereplő érinti a megadott színt a játéktérben (kattints a színmintán, majd válassz egy színt a palettáról vagy a játéktérből).
Igaz értéket ad, ha az első szín (a szereplőn belül) érinti a második színt (a háttérben vagy egy másik szereplőn) (kattints a színmintán, majd válassz egy színt palettáról vagy a játéktérből).
A feltételes elágazás (más néven szelekció) egy megadott feltétel teljesülését vizsgálja meg (például egy szereplő érint-e egy másikat), és eszerint folytatódik a program végrehajtása az "igen" és "nem" esetekre előírt műveletekkel.
folyamatábrás jelölése:
TOLL
NÉZZÜK MEG!
Az előző félév végén készített önálló projekteket nyissuk meg és nézzük meg egymásét.
ÉRZÉKELÉS
ÚJ PARANCSOK
Véletlenszerűen választ egy egész számot a két érték (pl. 1 és 10) között.
Mint egy
dobókocka!
PROGRAMOZZUNK!
Full transcript